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Discussions et questions-réponses concernant ASL => Forum général Advanced Squad Leader => Discussion démarrée par: jeannot le 25 Mars 2022, 20:01

Titre: Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 25 Mars 2022, 20:01
Bonsoir à tous, je n'ai jamais joué de campagne, comment les scénarios sont-ils liés ? Est-ce qu'un scénario S a une  influence sur le scénario S+1 ? Genre tu fais sortir 3 chars, ça t'en fait 3 de plus, ou quelque chose comme ça? J'imagine que oui, sinon, ce ne serait pas une campagne. Ou y a t-il des points des renforts ? Ou est-ce qu'une victoire sur un scénario donne un "bonus" ou "malus" pour le suivant ?

Jeannot
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: benj le 25 Mars 2022, 21:20
Ça dépend des campagnes, mais en général:Mais il y a tellement de systèmes que ce sont des grandes lignes !
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 25 Mars 2022, 22:57
Merci pour m'en avoir dressé un tableau
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Phil D le 25 Mars 2022, 23:59
Et généralement, il n'y a pas de règle de conditions de victoire spécifiques pour chaque scénario: ils sont générés automatiquement à partir de la situation à la fin du scénario précédent (terrain tenu et troupes restantes, principalement). Et comme dit benj, la victoire à un scénario n'est pas l'objectif principal même si elle te donne droit à un bonus; l'objectif c'est la condition de victoire de campagne (il y a peut-être des campagnes qui basent la victoire sur le nombre de victoires de scénarios, mais je n'en connais pas).
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Hill621 le 26 Mars 2022, 10:17
Une campagne, c'est génial 8)
Perso, ce que je préfère, c'est la gestion des moyens sur la durée, la planification d'attaques/défenses sur la durée, et accessoirement la disparition du rush du dernier tour propre à beaucoup de scénarios et que je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 26 Mars 2022, 12:18
Oui tu m'en avais parlé au TM, je vais voir ce que je peux faire  :-D
Titre: Re : Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Phil D le 26 Mars 2022, 16:20
et accessoirement la disparition du rush du dernier tour propre à beaucoup de scénarios et que je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout

Parce que toi, sur un scénario de campagne même avec une fin aléatoire, tu ne vas pas faire un rush de fin de scénario?

Je ne vais pas le faire en mode charge héroïque suicide de la moitié de mon OB, mais sur la campagne Inor, je ne vais pas non plus prétendre que je joue le tour 5 ou 6 comme les autres; en particulier, la question "est-ce que cet hexagone est un endroit acceptable pour terminer le scénario" est clairement présente dans chaque mouvement; et la capture, ou la capture et la conservation, de points clés est également un facteur.

Je ne sais pas trop comment les règles pourraient éviter cet effet, d'ailleurs. Une fin de scénario fixe, ce serait encore plus marqué. Je me demande si avancer le jet de dé pour la fin, par exemple d'un tour entier, n'aurait pas un effet bénéfique: pour Inor par exemple, on ferait le premier jet de dé au début du tour 5, donc le premier joueur jouerait son tour en sachant que c'est son dernier mais qu'il reste le tour adverse à suivre. Ceci dit ça ne serait pas parfait, parce que le joueur qui va jouer en dernier le saurait parfaitement en préparant son dernier tour (mais l'adversaire le saurait également, et pourrait jouer en conséquence).

Là par exemple je suis en train de réfléchir à mon tour 6 Allemand: il y a 2 chances sur 3, donc une assez bonne chance, que ce soit le dernier tour du scénario, et 8 sur 9 (forte chance) que ce soit mon dernier. C'est donc tentant de faire des trucs qui sont susceptibles de me rapporter pas mal, avec un risque de retour de bâton plus ou moins violent si le scénario continue avec un tour adverse. Forcément, je vais tenter ceux qui sont susceptibles de rapporter et pour lesquels je ne risque rien ou presque, après la limite est affaire de pari et de calculs de probabilités... (le fait d'avoir presque une semaine pour gamberger entre le tour 5 Français et le 6 Allemand n'aide pas; un des inconvénients de parties VASL...)

Faire le jet de dé au début de mon tour au lieu de la fin, ce serait un avantage énorme: je pourrais tenter plein de trucs qui risquent de se solder par des break, du moment que je peux dérouter sans dommage. D'où l'idée (que je n'ai pas non plus explorée en profondeur) d'avancer le jet de dé d'un tour entier.
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: X le 26 Mars 2022, 19:38
Ah la la, cette volonté des joueurs à vouloir tout contrôler... ;)

La chance (ou la malchance...) fait partie des aléas du combat! Une bastos qui passe 10 centimètres plus à gauche ou plus à droite et c'est un sifflement dans l'oreille ou la tête qui explose....

Bonne soirée quand même :)

X

Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 26 Mars 2022, 20:26
On fait tous ça, quelque soit le wargame, on cherche toujours le ratio idéal.
Mais ASL, ou d'autres jeux, a cette faculté d'injecter une bonne dose d'aléatoire, il y a énormément de jets de dés et , à ma connaissance, peu d'action ou de résultats automatiques.
Pour en revenir à la campagne que j'aimerai monter (toujours dans le cadre de SEALION), je voudrais lier les scénarios, mais au-delà de ça, j'aimerais donner aux joueurs des choix stratégiques.
Ils ont des moyens, des objectifs, des renseignements, ils les repartissent sur différents fronts, ou plutôt secteurs.
Pour la dose d'aléatoire, j'aimerai également introduire des cartes "bonus" (je ne sais pas trop comment les nommer pour le moment), genre:
- rallonger la partie d'un tour
- raccourcir la partie d'un tour
- disposer de certaines unités
- disposer de certaines fortification
- disposer d'appui
- disposer de certaines unités, renforts
- etc. etc.
Disons que le joueur A, dans le scénario X, n'est pas obligé de dévoiler tout son OB (comme dans la vraie vie quoi !)
Dans certaines limites bien sûr, et avec des préavis (une division blindée ne va pas débouler à l'improviste !).
Une sorte de balance secrète".
Evidemment, ces cartes sont plus ou moins chères et/ou ont des conséquences, comme donner à l'adversaire la possibilité de rallonger d'un tour un autre scénario si tu en as réduit un.
Elles seront soit tirées au sort soit choisies / achetées, à définir.
Mais surtout, ce qui m'intéresse, c'est que l'adversaire ne connait pas (toutes) ces options à disposition de l'ennemi, et inversement...
Oui, il ne faut pas ce que ça puisse totalement inverser la tendance d'un scénario, mais avoir une influence non négligeable, et surtout, cela amène à gérer différemment ses unités.
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Phil D le 26 Mars 2022, 20:28
Je ne cherche pas à tout contrôler, l'aléatoire est un truc que j'accepte totalement (c'est même une de mes spécialités au boulot). Je réagissais juste au commentaire de Hill sur le comportement moins bizarre en fin de scénario CG qu'en fin de scénario classique (en cherchant un peu, au final, à retrouver ce comportement, j'avoue - celui où on cherche à optimiser en tenant compte de paramètres qui sont fixés et pas aléatoires)
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 26 Mars 2022, 20:34
Oui, c'est légitime.
Tout commander, c'est prévoir
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Robin Reeve le 27 Mars 2022, 11:41
Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Hill621 le 27 Mars 2022, 11:59
La balance bénéfices/risques (le truc que McKinsey a vendu (très cher) à des apprentis gestionnaires de crises, je ne cite personne) trouve sa place dans une CG.
Si mon plan est bien conçu, si mon plan comporte la prise en compte d'évènements l'amenant à être reconsidéré en cours de déroulement (en mieux ou en moins bien et ça c'est super important, parce que comme le disait Hannibal, les plans ne se déroulent jamais sans accrocs), si mes objectifs intermédiaires sont raisonnablement définis (en fonction de l'adversaire et de mes propres moyens), si le niveau de pertes admis n'est pas atteint (et là, il faut être modeste, en tout cas perso j'aime à constituer des réserves alors je mets de côté ce qu'il faut pour cela), alors je ne vais pas prendre le risque de tout balayer d'un revers de main parce qu'un hexagone, une troupe ennemie en déroute, une position adverse me semblent à portée. Si cela implique la casse éventuelle d'une SW ou d'un Gun, la prise de risque d'un AFV face à la présence d'un HIP, un flirt un peu trop collé-serré avec la déesse de la malchance/chance face à un 2FP -1ffnam-1ffmo, ben je ne fais pas.
Sur un scénario, RAB, de toute façon la vie s'arrête à la fin du tour. Alors qu'en CG, ben les petits pions inutilement risqués/perdus pourraient faire défaut au prochain Date.

Autre exemple, pour l'avoir déjà commise, je ne fais plus l'erreur de faire courir un squad dans la verte histoire de gagner du terrain, sauf que ce terrain ne contient pas de strategic location et que le valeureux idiot se retrouve en no man's land, ou pire, en zone ennemie, et doit donc tenter une escape en refit phase (et donc afin une chance de perdre des gus pour rien, argent facile pour l'ennemi) soit de rester comme des glands dans le préciiiiiiiiieux hexagone, mais en ammo shortage, avec l'obligation morale pour les camarades restés en MLR d'aller sortir ces niais du piège à cons au prochain Date.

Bref, pleins de petites choses qui font que je préfère m'en tenir à un plan (et ses options envisagées) bien ficelé et reporter au lendemain ce qui peut couter cher pour rien le jour même.

Ca a une petite tendance à m'énerver de voir un scénario super bien se dérouler jusqu'à l'avant dernier tour, avec des joueurs bien posés et organisés, des manoeuvres bien chiadées et des tirs choisis pour limiter la casse de matos, une rencontre de gentlemen en somme, et puis le dernier tour se transforme en vaste pogo bordélique avec un "bah... de toute façon je n'ai plus rien à perdre, c'est le dernier tour...". Ca m'éneeeeeeerve...
Titre: Re : Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Hill621 le 27 Mars 2022, 12:05
Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.

Impossible Robin, tu es un trop bon joueur ;-)

Mais nonobstant, c'est possible, mais faut vraiment l'avoir cherché, ou alors, et c'est aussi possible, la CG est mal branlée (déséquilibre dû à des VC mal ficelées ou un CG pas assez testée).
Bon, pour l'instant, je n'ai pas rencontré cet écueil.

Mais j'ajoute cependant que les CG, on aime ou on aime pas. Le style de jeu est un poil différent.
Ca reste du thé, mais avec un soupçon de lait ça change le goût et donc ça ne plait plus forcément à tout le monde.
Vous connaissez le proverbe : "tous les goûts sont dans la nature, la poil a le sien"
Titre: Re : Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: Hardrada le 27 Mars 2022, 13:33
Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.

Je crois que Mister T avait bien expliqué la chose : une campagne permet de passer beaucoup de temps avec son joueur préféré par exemple mais finit par voir se jouer le même type de scénario de moins en moins balancé avec un camp prenant effectivement l'avantage avec +5 squads, puis +10 puis ...
En pratique les scénarii sont plus "rentables" en termes de temps de jeu "de qualité".
Il faut une volonté de fer pour finir une CG.
Titre: Re : Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: X le 27 Mars 2022, 14:43
Bien le bonjour,

Je ne cherche pas à tout contrôler, l'aléatoire est un truc que j'accepte totalement (c'est même une de mes spécialités au boulot).

N'en prend pas ombrage Philippe, c'était juste un petit commentaire :)

Tout commander, c'est prévoir

Dans les armées nous avons hélas plutôt tendance à dire "commander c'est surprendre"...

Ceci explique pas mal de choses.

Amicalement,

X
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 27 Mars 2022, 15:11
Oui, c'est une des caractéristiques de l'armée Française, elle est capable de passer du "tout prévu" au "total improvisation", ce qui peut être une force ou un souci.
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 27 Mars 2022, 15:28
Pour en revenir au concept de campagne, oui, j'ai bien compris que c'est numéro d'équilibriste, il ne faut pas que 1 ou 2 succès fassent tout basculer.
On peut la voir aussi sous un autre angle:
Imaginons, un certains nombre de secteurs (3, 4 ou 5...) qui sont des lieux d'affrontements, donc de futurs scénarios. Chaque joueur a une enveloppe et réparti ses unités selon ses objectifs, avec une réserve bien sûr, au cas ou.
Evidement, il  a un minimum à allouer à chaque secteur. Mais le joueur peut choisir quel secteur il priorise.
Ce qui n'évite pas une mauvaise surprise ailleurs.
Et plus j'écris, plus je me dis que c'est super compliqué à élaborer, pour le joueur comme pur le concepteur...
Titre: Re : Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: pnaud le 27 Mars 2022, 20:33
Oui, c'est une des caractéristiques de l'armée Française, elle est capable de passer du "tout prévu" au "total improvisation", ce qui peut être une force ou un souci.
Oui, enfin, la dernière que l'on avait soit-disant prévu "jusqu'au dernier bouton de guêtre", ça c'est surtout TREEES mal passé.
Titre: Re : Une campagne, c'est comment ?
Posté par: jeannot le 27 Mars 2022, 20:40
C'est bien ce que je dis , trois fois hélas...