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Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASL] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: Cédric le 08 Février 2006, 09:26

Titre: [Réglé] Blind Hex (6.4)
Posté par: Cédric le 08 Février 2006, 09:26
Est-ce que l'un de nos vénérés vétérans aurait l'amabilité de nous refaire en langue intelligible l'explication des Blind hexes ?
Parce même si je lis très bien l'anglais, j'ai un peu de mal à piger...  +o(

Merci d'avance !
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: jeep le 08 Février 2006, 09:44
Tout obstacle crée derrière lui un nombre de blind hexes égal à sa hauteur (donc maison de niveau 2= 2 blind hexes).

Ce nombre est augmenté de 1 :
a/ par multiple de 5 hex de distance qui sépare le tireur de l'obstacle (plus tu es loin, plus le tir est rasant donc plus il y a d'angle mort);
b/ pour chaque niveau d'élévation inférieur auquel se trouve la cible (ex: dans une vallée niveau -1 derrière une maison niveau 2, la maison fait 2 blind hexes de base, la vallée derrière en rajoute 1).

Ce nombre est diminué de 1 :
i/ pour chaque niveau d'élévation supérieur auquel se trouve la cible (ex: une maison niveau 2 addossée à une colline de niveau 1, la maison fait 2 blind hexes, la collinne derrière en enlève 1).
ii/ pour chaque niveau d'élévation du tireur au dessu de lélévation minimale nécéssaire pour voir au dessus de l'obstacle (plus tu es au dessus de l'obstable, plus tu vois ce qu'il y a derrière).

Enfin, les bois (Woods) et bâtiment (Buildings) laissent toujours un minimum de 1 blind hex.

***
Exemple : le tireur est au niveau 5 et tire par dessus une maison de niveau 2 sur une cible sur une colline niveau 1. La maison est à 9 hex du tireur et la cible à 12 (donc 3 hexes derrière la maison).
Il y a 2 blind hex (hauteur de l'obstacle) plus 1 pour la distance (cas a 9/5 FRD=1) moins 1 pour la surélévation de la cible (cas i) moins 1 pour l'élévation du tireur (cas ii, il lui suffit d'être au niveau 4 pour voir par dessus la maison) total =2+1-1-1 =1 blind hex.

Si le tireur est au niveau 15 il y a 2+1-1-11 = et ben 1 blind hex car c'est le minimum pour une maison.

Si au contraire la cible est dans une vallée derrière la maison (niveau -1) alors :
2 blind hex (obstacle niveau 2)+1 (distance 9/5 FRD) +1 (cible un niveau plus bas) -1 (surélévation du tireur) =3. Dans ce cas, la cible est donc dans le blind hex (cible 3 hex derrière l'obstacle) et la maison le protège des tirs.

***
Formule magique pour calculer le nombre de blind hex (me demande pas pourquoi ça marche) :
nb de blind hexes=hauteur de l'obstacle x2 - hauteur de la cible  - hauteur du tireur + distance /5 FRD {ramener à zéro si négatif et +1 si l'obstaccle est non-crest}
Dans notre cas (je reprends le dernier exemple avec la vallée): 2(hauteur de la maison)x2 - (-1) (hauteur dans la vallée) - 4 (hauteur du tireur) + 9/5FRD +1 (non cliff)= 4+1-4+1+1=3 blind hex
Si je recalcule plutôt avec le premier exemple (avec la colline) :
2(hauteur de la maison)x2 - 1 (hauteur de la colline) - 4 (hauteur du tireur) + 9/5FRD +1 (non cliff)= 4-1-4+1+1=1 blind hex

ok?
Titre: [Réglé] Blind Hex (6.4)
Posté par: Cédric le 08 Février 2006, 10:54
ouffff, bon, heureusement qu'il y a la formule magique.
Merci en tout cas pour cette explication synthétique et pratique. Je n'ai plus qu'à méditer la dessus  |-)

Je vais quand même imprimé ton post...
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Fridtjof le 08 Février 2006, 11:31
Pas mal la formule magique, ca aide bien.
J'en profite pour étendre la question (on reste sur les LOS donc je ne me ferai pas jeter ce coup-ci) à l'utilité des "demi-niveaux". Les assertions suivantes sont-elles justes?

      - cible et tireur au niveau 1, single-story house (level 1) entre les deux -> LOS libre
      - cible et tireur au niveau 1, one-story house (level 1.5) entre les deux -> pas de LOS
      - cible et tireur à des altitudes différentes: on s'en fout des demi-niveaux, on ne considère que le "full-level" (donc maison à un étage = maison sans étage = niveau 1).

D'après ce que j'ai compris, les demi-niveaux ne concernent que les same-level LOS.
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Cyril le 08 Février 2006, 12:58
Bravo JP pour ce topo sur les blind hex, juste

Enfin, les bois (Woods) et bâtiment (Buildings) laissent toujours un minimum de 1 blind hex.

Il me semble que la règle générale est que tout obstacle laisse toujours un minimum de un blind hex (orchard,wood,bldgs,elevated (rail)road,etc.).
Les exeptions qui confirme la règle étant la " noncliff crest line" et le bocage qui peuvent voir leur nombre de blind hexes réduit à zéro si le tireur à un avantage de hauteur suffisant.

      - cible et tireur au niveau 1, single-story house (level 1) entre les deux -> LOS libre
      - cible et tireur au niveau 1, one-story house (level 1.5) entre les deux -> pas de LOS
      - cible et tireur à des altitudes différentes: on s'en fout des demi-niveaux, on ne considère que le "full-level" (donc maison à un étage = maison sans étage = niveau 1).

Tout juste à mon sens

D'après ce que j'ai compris, les demi-niveaux ne concernent que les same-level LOS.

Oui
L'exeption à ce principe étant la règles de slope ( RR12). Placé upslope tu es considéré comme étant "au niveau trois quart" donc comme pouvant voir au dessus d'un obstacle niveau un demi de même base level. Je te renvoi à la règle pour plus de détails.

Juste une petite question lié à ces histoires de blind hexes.J'ai toujours considéré que l'hindrance d'une smoke s'appliquait entre un tireur en hauteur et sa cible plus basse si la cible était considéré comme dans un blind hex si on envisageait la smoke comme un obstacle ( de niveau 2 pour SMOKE et 4 pour WP).
Ai-je tort ou raison ?
Titre: Re : Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: jeep le 08 Février 2006, 13:13
[quote author=Cyril Il me semble que la règle générale est que tout obstacle laisse toujours un minimum de un blind hex (orchard,wood,bldgs,elevated (rail)road,etc.).
Les exeptions qui confirme la règle étant la " noncliff crest line" et le bocage qui peuvent voir leur nombre de blind hexes réduit à zéro si le tireur à un avantage de hauteur suffisant.[/quote]

heu possible - NRBH, je ne sais plus.
tu vois que tu as compris des trucs finalement ! :lolsaute:

Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Fridtjof le 09 Février 2006, 10:08
Citer
L'exeption à ce principe étant la règles de slope ( RR12). Placé upslope tu es considéré comme étant "au niveau trois quart" donc comme pouvant voir au dessus d'un obstacle niveau un demi de même base level. Je te renvoi à la règle pour plus de détails. 

Tu parles de la "Continuous Slope" (B.6 ou un truc comme ca)? Sinon c'est quoi la règle RR12 du placement "upslope" (j'en ai jamais entendu parler) ?!?
Titre: Re : Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Cédric le 09 Février 2006, 11:48

ii/ pour chaque niveau d'élévation du tireur au dessu de lélévation minimale nécéssaire pour voir au dessus de l'obstacle (plus tu es au dessus de l'obstable, plus tu vois ce qu'il y a derrière).

Euh, c'est quoi l'élévation minimale ???

 :-$
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Sgt-humphrey le 09 Février 2006, 20:03
il te faut au moins 1N° complet au dessus de l'obstacle
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Cyril le 09 Février 2006, 21:05
Tu parles de la "Continuous Slope" (B.6 ou un truc comme ca)? Sinon c'est quoi la règle RR12 du placement "upslope" (j'en ai jamais entendu parler) ?!?

J'évoquai la règle de slope qui est apparu pour la première fois sur KGP et fréquement présente sur les modules historiques qui ont suivi notement Opération Véritable d'où la règle RR12.
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Sgt-humphrey le 10 Février 2006, 05:28
ca m'apprendra a me prendre pour un grand  :-D
Titre: Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Cédric le 10 Février 2006, 09:49
ça y est !!!!!

J'ai compris !!!  ~:-(

Entre vos explications et la relecture au moins une bonne douzaines de fois du RB, j'ai fini par pigé...  8-O

Merci à tous
Titre: Re : [Réglé] Blind Hex (6.4)
Posté par: IKerensky le 10 Février 2006, 13:32
Moi j'ai pas encore pigé mais c'est pas grave. Je vais me contenter des scénarios ou y'a pas de différence de niveau  :-D
Titre: Re : Re : Blind Hex (6.4)
Posté par: Phil HIP le 10 Février 2006, 18:02
il te faut au moins 1N° complet au dessus de l'obstacle
Dans RB2, il est précisé en A6.2 que les obstacles ne gènent pas nécessairement les LOS des unités à un niveau supérieur ou égal à celui de l'obstacle.
En A6.4, il est précisé que les Blind Hex concernent les unités à une élévation strictement supérieure à celui de l'obstacle.
Conclusion: Pour voir au-delà d'un obstacle de niveau N, il suffit d'être à un niveau supérieur à N, mais pas forcément N+1. Exemple: une High Dune ou un Hillock dans le Désert sont au niveau N+1/2, ou les fameux Slope de KGP, au niveau N+3/4 (uniquement le long de l'hexside de Slope): Et çà suffit dès qu'on est au-dessus du niveau max de l'obstacle, on peut voir au loin derrière et plus bas.
Titre: Re : [Réglé] Blind Hex (6.4)
Posté par: Sgt-humphrey le 10 Février 2006, 20:18
Merci  ;-)
Titre: Re : [Réglé] Blind Hex (6.4)
Posté par: Jean LL le 10 Février 2006, 20:29
Je crois l'avoir déjà dis mais pour ceux qui peinent un peu avec les niveaux, il y a le chapitre K.
Quand j'ai commencé à jouer, c'est en suivant pas à pas le passage relatif aux niveaux (avec une ou deux cartes et quelques pions) qu'un beau jour j'ai tout compris.
Le plus marrant, c'est qu'une fois assimilée, ça semble tellement simple !