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Discussions et questions-réponses concernant ASL => AAR - Parties d'ASL commentées => Discussion démarrée par: Disrupt Michael le 20 Octobre 2006, 11:05

Titre: Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 20 Octobre 2006, 11:05
Comme nous avons fini Armies of Oblivion, Eric et moi nous lançons maintenant dans un autre module officiel:  Code of Bushido.
Ce sera l'occasion pour nous de bien réviser nos règles de PTO.

ASL59 Smertniki
Perdu avec les russes. C'est un scénario étrange. J'ai à la fois aimé et pas aimé.
Ce que j'ai aimé, c'est qu'il est très technique, plein de règles à maitriser: les japonais, les marsh, les convois, les riders, les mines. L'ordre de bataille russe est plutot sympa, 9 628 et un 458 un 9-2, 10 T34 et 2 Su76M.
Mais au final, on se bat avec bien moins que cela. Les trois premiers tours sont en fait des tours de setup "aléatoires". Les russes arrivent en convoi et sont libérés des restrictions de mouvement une fois qu'ils sont tombés dans l'embuscade.
Donc à la fin du tour trois, après s'être bien fait étrillé on peut enfin réagir. Et là cela devient sympa à jouer.
Le problème c'est que les conditions de victoire sont très dures pour les russes, au tour 5 j'avais eu tellement de pertes que je ne pouvais plus gagner. Donc j'ai joué 2 tours sur les 10. C'est ce que je n'ai pas aimé.
Et encore j'ai eu de la chance car Eric tirait des dés assez pourris lors du déclenchement de l'embuscade. S'il avait eu de la chance je pense que je perdait au tour 3 sans avoir rien pu faire d'autre que suivre la route et assister au massacre.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: jeep le 20 Octobre 2006, 12:44
Normalement, tu peux rompre le convoi dès que tu as subi une attaque.
Il me semblait que l'une des astuces pour être liébérrassez "tôt" dans le scénario était de faire des attaques en area à tout va, dans l'espoir de déclencher un sniper (le SAN Jap est élevé me semble-t-il).

En tout cas, cela ne donne pas vraiment envie d'essayer, alors que Russo-Jap en 45 c'était à priori tentant.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 20 Octobre 2006, 13:16
Le principe du scénario (embuscade puis contre attaque russe) est bien, essayer d'éviter l'embuscade par une astuce fait passer à coté du scénario, je ne vois pas l'interet. Le problème c'est que les conditions de victoires sont trop difficilles:
Le russe peut gagner en sortant 37 VP ou en tuant plus de 22 VP jap. Le problème c'est que le nombre de VP jap à tuer augmente en fonctions des pertes russes (2 CVP russe = +1 CVP jap requis). Il y a 40 VP japonais dans l'OB, donc quand le russe à perdu plus de 36 VP  (soit 5 chars et qq trouffions) il doit infliger plus de 40 CVP au jap, ceux ci n'existant pas cette condition est infaisable.
Reste à sortir 37 VP, ce qui signifie éviter le combat et sortir sans casse.
Ce qu'il faudrait c'est que le russe puisse toujours gagner en choisissant de se battre (limiter le cap de CVP jap à infliger à 30 ou 35 par exemple), sinon on pousse le joueur russe à trouver un truc pour éviter la baston et avoir une chance de gagner. Du coup, cela devient chiant.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: jeep le 20 Octobre 2006, 14:01
Le problème réside bien sûr dans la différence entre le "principe" du scénario et la façon dont il "tourne" effectivement.
Si les règles autorisent une action qui "tue" l'action du scénario, il fallait disqualifier cette "astuce" par SSR ("contrary to Ex.xx sniper attack do not break convoy" par ex.).
D'autre part, si le concept est excellent mais qu'on se barbe sévère en jouant le scénario, ou que dans un nombre élevé de cas, l'un des camps voit toute chance de victoire disparaitre en deux tours, c'est qu'il y a comme un léger problème, non ?

Je ne cherche pas la petite bète j'essaye juste de comprendre si ça vaut le coup qu'un jour j'essaye de jouer ce scénario qui m'a fait envie dès que je l'ai sorti de la boîte.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 20 Octobre 2006, 15:12
Deux observations issues du ROAR (j'ai bien révisé mon Franc Tireur !) : il y a 13 victoires soviétiques enregistrées pour 22 japonaises. Ce qui tendrait à démontrer que c'est loin d'être aussi déséquilibré que l'analyse Disrupt Michael. Ceci dit c'est toujours pareil : est-ce que les zigotos qui ont mené les Japonais à la défaite étaient vraiment au point ? Bon avec 35 parties enregistrée ça commence quand même à être assez signifiant me semble-t-il.

Malheureusement, la seconde observation c'est qu'avec une note de 5,38 seulement, le scénario a été modérément apprécié par les joueurs. Et ça c'est quand même embêtant. Peut-être que le côté technique assez poussé du scénario aboutit à le rendre peu agréable ?

Ce n'est pas une note très alléchante pour une situation tactique qui m'avait moi aussi tapé dans l'oeil à l'ouverture de boîte. Peut-être que les scenar soviéto-nippons parus dans Tactiques sont plus agréables à jouer ?
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 20 Octobre 2006, 15:48
Il est vrai que le japonais, même favorisé, nécéssite une préparation méticuleuse de son embuscade.
Il faut vraiment preparer son setup à l'avance.
Le convoi doit être attaqué au tour 3 au dernier point de mouvement du convoi afin que les russes ne puissent pas depenser un autre MP pour stopper . Il doit rester en motion pendant le tour japonais. L'attaque idéale est dans la mine AT de 5. Suivi de 2 tirs dans le cul des canons japonais.
L'idéal pour le japonais est d'etre adjacent au convoi pour cueillir en failure to rout, tout squad russe qui baile out. Au tour japonais, il faut balancer du WP sur les riders pour les enfumer voire les faire tomber du char (un pin suffit à declencher un bail out) puislancer 6 DC Hero sur les chars, tirer adjacent avec les MOL, et finir les gars au CC (contre des riders c'est comme contre du CX +1/-1). Après on fait les comptes et on voit ce qu'il reste à tuer pour gagner. Les forces japonaises sont faibles mais sacrifiables.
C'est vrai que j'ai raté pas mal de MOL et tirs au canon mais sinon le scenario aurait été tué au tour 4.
Titre: Re : Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 20 Octobre 2006, 16:24
Je ne cherche pas la petite bète j'essaye juste de comprendre si ça vaut le coup qu'un jour j'essaye de jouer ce scénario qui m'a fait envie dès que je l'ai sorti de la boîte.

Si ce scénario te fait envie, cela vaut le coup de le jouer. Dans le pire des cas le russe se fait torcher en 3 tours et tu n'as pas perdu beaucoup de temps. Si ce n'est pas le cas, il est interessant à jouer. Mais tu es prévenu, ce peut être une partie frustrante. Je trouve que les CdV le rendent déséquilibré, mais c'est un point de vue à partir d'une partie donnée. Comme je l'ai dit au début, il y a des choses interessantes dans cette partie.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 20 Octobre 2006, 18:08
Mouais !
Au vu du post de Tankbuster Eric (au fait ça fait longtemps que tu ne m'as pas fait exploser de char ; faut que ça change !), si le joueur Japonais est méticuleux et expérimenté, il peut quasiment tuer la partie au set-up.

Pas génial quand même (ou alors si mais en solo).

Au fait si le convoi est attaqué à son dernier point de mouvement comme le conseille ce judas d'Eric, certains chars soviétiques (par exemple ceux qui ne sont pas en CC ou non acquis) n'auront-ils pas intérêt à tenter des ESB pour gagner de quoi stopper et pouvoir riposter décemment dès le tour japonais suivant ? Bon ok pour un Soviétique Fully Tracked, une tentative d'ESB de 1 MP donne 17 % de chances d'immobilisation (et même 28 % si le MP allotement est rouge mais en 45, j'espère que ce n'est pas le cas). Mais bon ça se tente peut-être si c'est aussi crucial que ne l'évoque TB Eric.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 20 Octobre 2006, 21:03
L'ESB est tout simplement interdit en convoi.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 21 Octobre 2006, 19:16
Oui mais j'ai eu l'impression en lisant les règles de convoi que dès qu'il faisait l'objet d'une attaque il était dissous.
Ce qui permettrait donc à chacune des unités de retrouver son autonomie après l'attaque initiale du Japonais dès cette MPh : plus de convoi donc le Sov peut tenter des ESB.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Guillaume le 23 Octobre 2006, 00:00
normalement, "Kokoda Trail" devrait être nettement plus intéressant, croyez-moi  ;-)

Guillaume
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 23 Octobre 2006, 11:27
Kokoda trail a l'air nettement plus interessant en effet. On vient de le démarrer. Impressions à la fin de la semaine.
Titre: Re : Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 23 Octobre 2006, 11:40
Oui mais j'ai eu l'impression en lisant les règles de convoi que dès qu'il faisait l'objet d'une attaque il était dissous.
Ce qui permettrait donc à chacune des unités de retrouver son autonomie après l'attaque initiale du Japonais dès cette MPh : plus de convoi donc le Sov peut tenter des ESB.

Je pense que tu as raison, dès qu'il est attaqué, il est liberé de ses obligations de convoi. Donc il pourrait faire un ESB.
Ceci dit dans notre partie, le cas ne s'est pas présenté car Michel a flairé la mine AT et a donc pris un chemin de traverse (pour aller vers un Tank Hunter HIP...)
J'ai commencé le feu d'artifice en DPh donc il est resté en motion.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 23 Octobre 2006, 12:26
Oui c'est ça la solution : en ouvrant les hostilités pendant la DPh, le Sov reste forcément Motion au Player Turn japonais suivant et sera encore pénalisé au tir au tour soviétique d'après. Mine de rien il semble qu'on vienne de découvrir une règle d'or pour attaquer les convois !
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 26 Octobre 2006, 16:57
ASL60 On the Kokoda Trail

Un chef d'oeuvre. Il s'agit d'un combat de jungle (dense) dans lequel des japonais tentent de s'infiltrer derrière les lignes australiennes pour occuper un village de huttes.
On y retrouve tout ce qui fait un bon scénario PTO, un terrain pourri extremement difficile à traverser, du corps à corps à chaque tour, des unités HIP qui se révèlent au dernier moment pour tendre une embuscade (pour une fois ce rôle échoie aux alliés qui sont stealthy, car Australiens - ANZAC - ou papous - partisans-).
Je l'ai perdu avec les australiens, mais j'ai adoré car à la fin de chaque tour l'avantage changeait de camp. Un très beau match, avec plein de situations délirantes qui auraient fait dire à Xavier que ce jeu est un jeu débile (notamment la mort du 9-2 allié du à un stupide MC raté à cause d'un obus WP) Du vrai ASL quoi.
Donc je le recommande chaudement.
Il y a toutefois un petit bémol. Certaines choses dans le scénario ne servent pas à grand chose:
Les australiens disposent de 15 foxholes qui ne servent pas à grand chose en dense jungle (TEM+2) si ce n'est contre les tirs de mortiers. A mon avis, 15 c'est beaucoup.
Les japonais peuvent s'ils le désirent, entrer en colonne. On a cherché l'interet de la chose. Cela permet de bouger plusieurs stacks (ex: 3 stacks de 2 squads) en profitant du bonus d'un seul leader tant qu'on reste sur un chemin. Le problème, c'est qu'envoyer ce genre de colonne sur des squads 6-4-8 steahlty et HIP qui attendent sur le bord du chemin est lègerement suicidaire. Donc comme ce n'est qu'une option, elle a semblé à Eric (et je suis d'accord avec lui) assez hasardeux.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Guillaume le 26 Octobre 2006, 22:52
Pour l'avoir joué, je confirme la très grande qualité de ce scénar.
Pour le côté anecdote mémorable: l'emploi du MTR 51 HIP ainsi que son spotter (HS 248). Pas faciles à placer àcause de la jungle dense (je l'avais mis dans un hex de Kunai perdu au milieu de la jungle. La plus grande réussite de ce binôme fut l'éradication d'un sqd Jap sur un KIA sec de la part du spotter!
Eh oui! traversé un hex de dense jungle ne permet pas de révéler nécessairement une unité ennemie HIP et je me suis fendu d'un 4FP -2 sur un sqd galopant sur une route adjacente!

Mon adversaire a utilisé le convoi, ce qui lui a permis d'avancer très vite au départ, mais craignant les HIP, il a obliqué vers ses troupes au lieu d'essayer de me prendre de flanc.
Je ne me rappelle plus l'utilisation que j'ai faites des FH (à part un pour le MTR dans les Kunai), mais une chose est sûre, mes renfort sont arrivés pile à temps et la difficulté de nettoyer correctement un secteur de jungle a permis à mes gars dépassés par quelques troupes japs de ralentir quand même les suivants, ceux de tête se faisant massacrer dans le village. Un scénar vraiment excellent!

Guillaume

PS: En parlant de massacre, je vous conseille fortement le film "Mémoires de nos pères" sur Iwo Jima
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Cyril le 26 Octobre 2006, 23:07
J'ai joué ce scénar deux fois quand je començais le PTO et j'en garde le souvenir d'un grand déséquilibre en faveur du jap. Il a juste à foncer tout droit et amener suffisament de VP sur l'overlay pour gagner instantanément. Les deux fois la partie était finie avant l'entrée des renforts brit.

J'avais demandé à Christian Koppmeyer son sentiment sur ce scénar et il m'avait dit qu'il n'avait pas vu non plus les renforts brit arriver.

Vos parties m'intriguent et me donnent envies de me repencher sur la question.Comme quoi...
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 27 Octobre 2006, 08:33
Jouant le Japonais, j'avais effectivement comme objectif de foncer et de gagner à la fin du tour 5 avant que les renforts britanniques soient opérationnels.
Mais Michel etaient positionné assez près de la ligne d'entrée et a contre attaqué agressivement. Il a eu un certain succès en CC puisque nombre de mes chefs et squads sont morts.
J'ai du ralentir l'allure pour rester camouflé et eviter le CX (+ le stacking de 2 squads en dense jungle n'arrange rien)
En definitive j'ai gagné à la fin du tour 6 en arretant par pin la derniere attaque des renforts. (en fait en gagnant une ambush à la fin et en me retirant avec 2 squads sans combattre).
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 27 Octobre 2006, 10:01
Je le trouve aussi un peu pro-japonais, mais pas du tout infaisable pour les australiens.

Il faut essayer de causer le plus possible de pertes au début du scénario. Certes si le jap a 23 CVP sur l'overlay (good order) il gagne, mais si on lui cause suffisamment de pertes pour qu'il reste moins de 23 CVP dans son OB, il a perdu. C'est ce qui a failli se passer.
Au début de la phase de CC du tour 6 allié, Eric a encore 25 CVP dans son OB, tous sur l'overlay, j'ai réussi initier deux CC. Le premier se passe très bien pour moi (nous sommes dans des palm trees donc pas d'ambush, il est CX, je suis à 3-1, j'ai un leader -1), j'élimine 1 squad, il n'a  plus que 23 CVP en jeu.
Pour le second CC, il réussit l'ambush (nous avons les mêmes drm) et s'échappe s'assurant la victoire. S'il avait raté l'ambush, j'attaquais un squad 3-4-7 à 3 contre 1 avec un leader -1, je l'éliminais avec un DR10. Dans ce cas il n'avait plus que 21 CVP et ne pouvait plus gagner. C'était tout à fais jouable.

La difficulté pour le japonais est que (contrairement à beaucoup de scénarios) il doit préserver ses troupes. Comme le HtH CC est la meilleure arme du japonais, il est en quelque sorte privé de son meilleur atout: engager des HtH CC est à double tranchant, car il risque de voir ses pertes augmenter dramatiquement.
C'est une situation de jeu interessante et originale.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Guillaume le 27 Octobre 2006, 12:27
J'ai exactement la même analyse et la victoire Australienne s'est gagnée ainsi.
Le fait d'infliger rapidement des pertes au Jap empêché celui-ci de justement foncer en fin de scénario car il perd très vite des points.
Ce scénario est réellement un scénar axé sur le mouvement et la jungle, à mon avis, favorise la guerre de "mouvement" au niveau ASL (sauf pour les véhicules, of course!), l'infiltrations devient alors un régal!

Guillaume
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 09 Novembre 2006, 15:18
ASL 61 Shoestring Ridge

Gagné avec les japonais.
Scénario interessant d'un point de vue technique. Règles à maitriser: la nuit, le terrain PTO et les trip flares (que je n'ai encore jamais vu dans aucun autre scénario).

Autrement, au délà de son intéret technique, Shoestring Ridge n'est pas passionnant. Les conditions de victoire sont assez simples pour les japonais. 8 Tours pour traverser 1/2 carte et sortir  20 VP sur 70, le tout sous couvert de la nuit, face à une défense US dispersée et statique.
Le joueur américain a quelques atouts, un  9-2, une .50 cal, un canon de 37 qui tire des canisters et surtout des Wire associés aux trip flares. Mais pour lui tout se joue lors du setup. Si le setup est naze où si les pièges ne fonctionnent pas, il à peu de chances de pouvoir reconstruire une défense cohérente. Si ses pièges fonctionnent, le japonais a largement le temps et assez de moyens pour les découvrir et les contourner. Ajoutez à cela que la nuit une unité brisée mettra beaucoup de temps à se rallier, ce qui est largement à l'avantage du japonais qui ne casse qu'après 3 MC ratés.
Eric a fait ce qu'il a pu, mais j'ai pris le temps de réduire chaque ilot de résistance et d'avancer vers la sortie.
En 6 tours j'aurais eu du mal, en 8 tours c'est une ballade.
Mais, à l'époque où le scénario est paru la plupart des scénarios faisaient au moins 8 tours et l'équilibre des chances pour chaque camp était probablement moins le but recherché que la simulation historique.
La manière dont on joue à ASL a probablement changé au cours des 15 dernières années, grâce (ou à cause - au choix-) notamment aux parutions des éditeurs TPP comme Schwerpunkt qui ont imposé les "tournament sized".

C'est le coté didactique des scénarios de CoB et GH qui nous pousse à jouer tous les scénarios de ces modules, chacun d'eux apportant un nouveau lot de règles à maitriser (les japonais dans Smertniki, le terrain PTO dans Kokoda, la nuit en PTO dans Shoestring Ridge). Prochaine leçon: combat de chars dans la jungle avec Bungle in the Jungle.

Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 09 Novembre 2006, 16:40
Continuez, ça nous intéresse !
Sinon, puisqu'on est sur le PTO, je viens de lire sur un autre forum que SP 95 Burn Gurkha Burn était l'un des "alltime favorite PTO scenarios " de Pittman. C'est dire si ça doit être bien.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 09 Novembre 2006, 16:43
SP95 est l'un des meilleurs scénarios PTO que j'ai joué. Je suis d'accord avec Mark P.
(Et ne t'inquiète pas, on va continuer).
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jérôme le 09 Novembre 2006, 16:53
Si c'est un scénar format tournoi et assez équilibré, on pourra peut être le mettre au programme du prochain tournoi de Nîmes (ou par ailleurs il ne m'étonnerait pas qu'on voit quelques pions vert foncé).  SP 95 Pas encore joué sur un tournoi européen fréquenté par des Français à votre connaissance ?
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jean LL le 09 Novembre 2006, 19:06
Ce scénar a été joué lors de Grenadier 2002. Je l'avais d'ailleurs joué contre PhBrx et j'en ai gardé le souvenir d'un scénario déséquilibré en faveur du Ghurka.
Ceci dit, difficile de juger sur une partie. Je n'ai jamais été doué pour jauger l'équilibre d'un scénario.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Jean LL le 09 Novembre 2006, 20:42
Finalement, je ne crois pas qu'il était programmé pour ce tournoi !
Il me semble que nous l'avions choisi avec Philippe B à la place des scénarios proposés (sûrement par manque de temps)
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 09 Novembre 2006, 21:13
Erreur Michel on a joué SP 80 Die Gurkha Die issu de la même trilogie.
SP95 est une autre version (plus courte je crois)
Par SP 80 est assez equilibré mais plus long (4/5 heures)
Titre: Re : Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 10 Novembre 2006, 08:16
Erreur Michel on a joué SP 8 0 Die Gurkha Die issu de la même trilogie.
SP95 est une autre version (plus courte je crois)
Par SP 8 0 est assez equilibré mais plus long (4/5 heures)
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 29 Décembre 2006, 15:47
Eric et moi avons joué trois autres scénarios de Code of Bushido au cours des dernières semaines.

- ASL 62: Bungle in the Jungle.
Je l'ai perdu lamentablement avec les anglais.
Il est assez difficile pour les anglais qui doivent traverser une palmeraie avec des stuarts et de l'infanterie en faisant face à de l'infanterie japonaise et 4 canons AT. Ces troupes japonaises sont par la suite renforcées par des chars (mais j'ai perdu avant même l'entrée des renforts japonais).
Mon plan consistait à essayer de placer de la fumée avec mes mortiers et mon OBA (dirigé par un OP carrier), envoyer l'infanterie détruire les canons AT (qui ne sont pas HIP par SSR) et ensuite faire traverser avec les tanks pour marquer les VP necessaires.
Un groupe d'infanterie doit traverser la foret et la rizière pour essayer un chemin alternatif.
Rien ne se passe comme prévu, pas de fumée avec les mortiers, pas de contact radio pour l'OP carrier qui se fait détruire au tour 1 par un canon AT, l'infanterie subit une contre attaque japonaise qui bloque mon 10-2 en mélée, et le groupe qui tente un passage par le coté se fait dégommer par un tir de mortier chanceux.
Les chars tentent de forcer le passage, mais Eric enchaine les ROF et c'est un carnage. Un seul parvient à passer, mais se fait détruire par un tank hunter.
Grosse défaite. Le scénario est pas mal, assez difficile pour l'allié, mais je ne l'ai pas très bien joué.

- ASL 63: The eastern gate.
Très bon scénario. 3 colonnes japonaises, rencontrent 2 colonnes de gurkhas dans la jungle. Ceux-ci cherchent à s'installer sur une colline et les japonais tentent de les en empécher.
Ce scénario traduit bien l'ambiance PTO, un terrain difficile à traverser, des combats en Hth CC , etc... un régal.
Un coup de chance au début de la partie me permet de détruire une des colonnes indienne au début de la partie et la fin voit mes soldats japonais monter à l'assaut d'un "fort Alamo" établi par la seconde colonne sur la colline. Victoire japonaise.
Au chapitre des règles nouvelles à étudier pour ce scénario, la colonne encore une fois, et le transport des canons japonais par une mule (animal pack). Cette dernière règle est une usine à gaz qui correspond plus à un handicap pour le joueur qui doit s'en servir qu'à un atout. Pas très interessant en terme de jeu, mais apporte de la couleur au scénario.

- ASL 64 : Hazardous Occupation
Perdu avec le japonais.
Eric et moi sommes tombés d'accord pour dire que ce scénario est à chier. Les conditions de victoire sont compliquées, il y a un nombre impressionnant de SSR, il faut étudier plein de règles: colonne, panjis, rice paddies, et tout ça .... pour rien.
Après deux heures d'analyse du scénario et de règles qui s'y rapportent, on se rend compte, qu'on va faire avancer les colonnes japonaise jusqu'au point le plus vraisemblable pour l'embuscade (au croisement des routes). La partie va se jouer en 5 tours sur une demi carte de foret par une succession de close combats. Pourquoi avoir écrit un scénario en 10 tours sur deux cartes, avec 3 overlays (dont un de rice paddies) avec une demi page A4 de SSR, si ça se résume à cela ?
Bien que j'ai joué le scénario je ne sais toujours pas comment on se balade dans un irrigated paddy ou sur un bank counter, car je n'avais aucun interet à le faire durant la partie. On a à peine vaguement utilisé la règle des panjis. La colonne (E11.5) est la seule règle vraiment utile à étudier, mais comme c'est le troisième scénario de CoB l'utilisant (après Kokoda et Eastern gate) on commence à maitriser.
Bref, je déconseille.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 09 Janvier 2007, 16:59
ASL65 Red Star Red Sun.
Pas de gagnant, on a abandonné le scénario au tour 4, pour cause d'ennui.
J'attaquais avec le russe. Une grosse masse de troupe attaque sur de l'open ground, face à des japonais retranchés dans des foxholes. Vraiment chiant.

Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Guillaume le 09 Janvier 2007, 20:34
Tiens, j'ai plutôt eu une partie assez accrochée,  au contraire, avec un adversaire régulier.
Faut dire qu'il faut bien aimer le désert!

La difficulté du scénar vient du fait que le Jap est trop faible en nombre pour tenir la ligne et que les 37 sont assez génés par le Light Dust (un peu loterie, de +1 à +3 DRM selon le dr) et la précision est assez foireuse au-delà de 12 hexes (-2 DRM pour un calibre de moins de 40mm).

De ce fait, les BT deviennent de très bons engins pour rouler sur le Jap!

Nous avons dû arrêter la partie tard dans la nuit sans avoir pu se départagé, un excellent souvenir. Mais je reconnais volontiers qu'il faut aimer le désert et ses mornes plaines!

Guillaume
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 10 Janvier 2007, 09:51
Nous nous sommes ennuyés en le jouant, mais ce n'est qu'un avis subjectif. C'est pas tant le côté désert qui nous a géné, que le coté figé de la partie, cela fait très 1ere guerre mondiale. Pas trop ma tasse de thé.
Mais cela peut plaire à d'autre.
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 24 Janvier 2007, 15:11
ASL66 The Bushmasters

EXCELLENT scénario.
Toute la quintessence du PTO est là dedans. Les troupes US parcourent un terrain mêlant jungle, kunai, bamboo, marais et palmiers à la recherche des fortifications japonaises. En chemin, ils s'emparent d'un petit village de huttes tenus par une poignée de japonais menant un combat de retardement. Le plus dur est à venir, mais il faut s'emparer de ce village. Le commandant US sait que les japonais ont probablement fortifié les abords du pont qui enjambe le ruisseau de l'autre coté de la carte. Il faut faire vite pour s'emparer du pont avant l'arrivée des renforts japonais, mais chaque champ de kunai, chaque parcelle de jungle peut contenir un squad japonais caché ou un tank hunter hero, alors il faut fouiller.
On aborde le pont, comme prévu il est défendu par 3 bunkers qui couvrent les rares voies d'approche. Les américains se lancent à l'assaut, ils y mettent les moyens: infanterie, shermans, lance flammme, charges explosives. Le combat est intense, le pont s'écroule sous le poids du premier sherman, mais ils sont à deux doigts d'emporter la position...
Quand soudain, une clameur s'éleve de la jungle toute proche: Banzai!! Une nuée de japonais s'abat sur l'arrière des troupes US. Celles-ci se hatent de traverser le ruisseau pour contourner les bunkers et mettre le ruisseau entre eux et la charge japonaise.
La boucherie continue, il faut s'emparer de ces bunkers et des trous d'hommes qui les entourent, on s'étripe en combat rapproché, les chars arrosent les japonais hurlant, mais rien à faire, plusieurs bunkers vont changer plusieurs fois de main, mais l'un d'eux tient toujours quand les troupes américaines exsangues se retirent...

Victoire avec le japonais au tour 10 (sur 10 et demi) après une bonne vingtaine d'heures de jeu.
Très technique et très long, assez difficille pour l'attaquant (US) mais génial.

Voilà, on a fini ce module.
Bilan:
- 3 excellents scénarios: On the Kokoda trail, The Eastern Gate, et the bushmasters.
- un scenario probablement bien, mais mal compris par moi, donc mal joué: bungle in the jungle
- 2 "daubes":  hazardous occupation, red star red sun
- 2 scénario qui me laissent peu de souvenirs: Smertniki et Shoestring ridge.

Conclusion personelle: les japonais sont plus fun à manier sur un terrain PTO que dans d'autres environnements (ETO: smertniki ou DTO: Red star red sun).
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: TankBuster Eric le 24 Janvier 2007, 15:45
Plusieurs points à retenir dans ce scénario :
Un Sherman de 30.5 tonnes fait écrouler un pont en bois sur un DR7 (je l'ai fait)
Un Sherman qui passe à travers une hutte sur un DR11 fait écrouler la hutte et devient Pin et CE (le temps que l'équipage enleve les branches) (je l'ai fait)
Les japonais ont un tunnel relié à chaque bunker qui leur permet de reprendre les bunkers perdus en attaquant en CC camouflé (aprs un mouvement en sewer) donc il faut toujours laisser un squad dans chaque bunker.
Les japonais peuvent dérouter leurs HS par les tunnels pour rejoindre un autre bunker interelié et notamment denier le controle. Et bien sur les americains ne peuvent rien contre ces p... de tunnels.
Le scenario se déroule en mai 44 donc pas de fumée, ni WP pour les Shermans (un malheureux SM5, qui n'a jamais fonctionné)
Ne pas oublier le multiple hit du Sherman (chaque TH double).
Enfin j'avais detaché 2 HS et un 7-0 pour fouiller la foret sur la gauche de façon à ce que la Banzai Charge qui arrive entre le tour 4 et 6 partent du plus loin possible. (voir la SSR4).
La clé du scénario pour l'US, il doit gagner impérativement avant l'arrivée de la Banzai Charge sur ses troupes. J'avais prévu de finir au tour 7. Un peu de cafouillage dans le village au début et un pont qui s'écroule m'ont un peu retardé. J'ai failli gagner au tour 8 (un malheureux pin m'a empeché de prendre la derniere location) et après j'ai pris le tsunami sur la gueule. Bilan défaite au tour 10 avec deux locations mathématiquement impossibles à (re)prendre.
Dur pour l'US mais super scénario avec une attaque dynamique tout en mouvement.
Titre: Re : Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Phil HIP le 24 Janvier 2007, 22:04
Les japonais peuvent dérouter leurs HS par les tunnels pour rejoindre un autre bunker interelié et notamment denier le controle. Et bien sur les americains ne peuvent rien contre ces p... de tunnels.
B8.63 autorise la destruction de l'entrée d'un tunnel en CCPh par une unité qui a vu quelqu'un s'en servir et qui a ensuite retrouvé cette entrée en MPh (par Recovery). Il suffit qu'il n'y aie pas de Known Enemy Unit dans la même Location à ce moment, et alors, la porte est close... (et les morts la gardent ...).
 Bon, j'admets qu'on ne s'en sert pas tous les jours
:-$
Titre: Re : Revue des scénarios de Code of Bushido
Posté par: Disrupt Michael le 25 Janvier 2007, 09:50
Le problème est que généralement, Eric prenait le pillbox en CC lors de son tour. Lors du mien, je revenais par le tunnel, entrais en CC et reprenais le pillbox, donc il n'avait pas le temps de faire le recovery et la destruction.