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Discussions et questions-réponses concernant ASL => AAR - Parties d'ASL commentées => Discussion démarrée par: Jérôme le 13 Juin 2004, 12:18

Titre: HS 12 - Chesty's Turn (scénario PTO nocturne)
Posté par: Jérôme le 13 Juin 2004, 12:18
Scénario joué avec Christian le nippon.
Défaite à plate couture des Marines.

Les circonstances de jeu n'ont guère été favorables au Marine :

aucun Japonais n'a subi de straying de toutre la partie, le sniper Jap est intervenu deux fois (avec deux 1), les barbelés ont chaque fois été passés dès le premier tour.

Mais surtout la visibilté a été réduite d'abord à un hex au tour 2 US, puis à 0 hex au tour 3 Japonais.
Dès lors le Japonais pouvait s'infiltrer très facilement puisque même des starshells ne peuvent illuminer des hex de Jungle. Et les Machine Guns US devenaient inopérantes (pas de Los même sur un hex adjacent !).

Au tour 4 US il y avait à peu près 10 CVP marqués par le Jap et un cloacking counter infiltré derrière la colline, à 4 rangées d'hex de la sortie (Exit VP doublés près de sortir).

Même en dispersant mes renforts le long de la sortie de carte, il était impossible d'empêcher leur sortie (pas de LOS NVR 0).

Dès lors j'ai joué le tout pour le tout en venant moi-même au contact avec 2 666 et le 8-1 concealed, de manière à essayer d'éradiquer ces candidats au doublement des exit VP, en comptant sur mon avantage en CC (6 FP par squad + bonus du leader). SNAFU : je tombe dans une embuscade qui n'avait rien d'automatique (il y avait 2 squads 447 et un leader sans bonus), hand-to-hand. Il attaque tout le monde. Tout le monde meurt et personne ne peut riposter. Ca m'a bien plus. Je perds donc 6 CVP dans l'accrochage et rien ne l'empêche de sortir au tour suivant ses embusqueurs, pour 10 VP de plus.

J'abandonne donc.

Il faut souligner la bonne partie des Japonais qui ont conservé le plus souvent possible le cloacking, très précieux dans ce scénario (perte du cloacking = 3 MF pour un hex de Jungle).

Le Marine était retranché pour l'essentiel le long de la colline.
Le Japonais s'est infiltré par le milieu, un peu moins défendu (les barbelés n'ont pas été productifs).

Par contre le long de la colline dénudée principale, une MMG US et le mortier ont largement réfréné les ardeurs nippones.


Au total, même sans le coup de théâtre de l'embuscade, le Marine était bien mal embarqué.

Le scénario est bien plaisant à jouer (peut être un peu moins pour le défenseur qui n'a guère de manoeuvre possible - c'est la nuit dans la Jungle, mais c'est fun aussi de voir l'adversaire s'approcher de ses HIP).

Je pense quand même que le scénario est nettement pro-Japonais, même si le déroulement de cette partie influence peut être cette opinion.

Le scénario vaut le coup d'être joué pour son originalité, en donnant le camp US au joueur le plus expérimenté.
Titre: HS 12 - Chesty's Turn (scénario PTO nocturne)
Posté par: jeep le 14 Juin 2004, 11:36
voilà, je crois que tu as cerné le Pb  d'équilibre du scénario : la puissance de feu US est nullifiée par la combinaison jungle+NVR.

qui avais-tu mis en HIP ? je crois me souvenir que l'US a un très bon leader, genre 9-2 : si la NVR reste ègale à 1, avec le 9-2+mmg HIP ça peut faire une surprise assez désagréable.
Titre: HS 12 - Chesty's Turn (scénario PTO nocturne)
Posté par: Jérôme le 14 Juin 2004, 16:37
En HIP : 2 squads et un half.
+ toutes les SW et les leaders puisque c'est la nuit.

Ces troupes étaient réparties sur le front (colline).

Je n'avais pas voulu empiler des HIP,faute de troupes en nombre suffisant (et par crainte que le No Move ne soit pas enlevé en cas d'assaut japonais concentré sur un flanc).

Mon meilleur leader était empilé au centre de la colline avec 3 squads, comme force d'intervention susceptible de pouvoir être activée rapidement.