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Discussions et questions-réponses concernant ASL => Stratégies, tactiques, trucs et astuces => Discussion démarrée par: Disrupt Michael le 20 Mars 2009, 16:33

Titre: AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 20 Mars 2009, 16:33
Eric et moi venons de finir AP50 Panzergeist.
Cela s'est terminé prématurément (tour 2) avec la destruction de 3 chars russes, l'immobilisation de 2 autres suite à des tentatives d'ESB. Par abandon donc.

Je trouve ce scénario pro-allemand. J'ai cherché après coup sur ce forum le compte rendu de la partie entre Arno et Philippe à la DM pour voir si on avait mal compris un truc et voilà ce qu'en dit Philippe:

Je pense que l'Allemand, arrivant en premier sur la colline et jouant en dernier, a plus de chances que le russe de gagner la partie. Les 2 panther devraient rester du même côté.
Pour ma part je me contenterais probablement de prendre les hexes de mon côté et ceux du milieu, en attendant de recevoir le russe à coups de 9-2. Il y a bien quelques positions intéressantes du côté gauche au niveau 2 pour gêner la progression russe, mais je n'irai pas pour autant en avant de la colline.

En fait, je l'ai joué exactement comme cela, et cela me parait imparable. Eric se débrouille généralement plutôt très bien quand il manie des chars, mais là il n'a pas réussi à m'infliger la moindre perte.

Quelqu'un connait le moyen de lutter contre cela?

Parce que du coup il me parait pro-allemand à 90%. A 99% avec la balance allemande (remplacer un Stug par un Panther!)
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 20 Mars 2009, 16:46
Je n'ai pas de réponse mais viens de regarder le ROAR : 13 victoires allemandes et 8 soviétiques. Note 5,93.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Arno le 20 Mars 2009, 16:57
Vu que c'est un scénario en 2 tours, je vous suggère de recommencer. Mais c'est vrai que cela commence à faire beaucoup...
Vu que vous avez fini au Tour 2 (avec ESB), je suppose que le Rusky a foncé ? Je ne crois pas que le russe puisse se le permettre. Le scénario compte suffisamment de tours pour adopter une avancée prudente et méthodique.

Philippe avait placé ses 122 en défense pour m'empêcher de pointer mon nez sur son versant. L'infantrie arrivant doucement. Le russe doit à mon avis reprendre la colline en bouffant le no man's land, avec l'attrition sur les chars allemands... une immo par ci, une casse moteur, ... avant de trouver la faille pour attaquer un Panther.
Il a attendu de voir comment je me plaçais pour choisir son axe d'attaque avec son surnombre et sa vitesse.

Attention, PhBx n'est pas un rookie alors que je mets encore des A sur mes AFV.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Bert le 20 Mars 2009, 17:14
Click to see the original size.

Les chars russes ont foncé droit sur la colline ?.
Il y a quand même pas mal de bois et le avec le Mist il y a moyen de se faire une partie de cache-cache non ?
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 20 Mars 2009, 18:11
Les Panthers attendaient au niveau 2 de la colline, à contrepente, ils ont tué les chars russes quand ils apparaissaient sur la crete (en dépensant 5 MP). Il a foncé pour profiter de la mist, parce qu'il faudra bien qu'il monte à un moment donné, sinon l'allemand peut camper toute la partie en haut sans se pointer sur la crête est et y aller au dernier tour pour faire des points.

Les russes n'ont guère de supériorité  numérique (2 squads).
 
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: leader9-1 le 20 Mars 2009, 20:03
Je pense aussi que c'est imparable surtout si l'All place ses Panther et les encadre correctement avec de l'infanterie qui bloquera tout débordement avec ses Fausts/Schreck. Et en plus, il a le dernier tour.

Pour le ROAR, les victoires russes doivent être celles où l'All a cherché (et perdu) le combat de chars sans avoir analysé correctement les condtions de victoire.
On touche là à un des défauts du système : lorsqu'on a trouvé "le truc" pour certains scénar', ceux-ci sont éventés et perdent beaucoup de leur intérêt.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: benj le 20 Mars 2009, 20:44
Je le joue en ce moment contre Hellgie, avec l'Allemand.  Pas évident pour le Russe en effet.

J'ai pris le risque de placer un panther avec armor leader 9-2 HD en O4, position excellente dans le contexte de notre partie, et ai pu fumer un Staline en profitant de la distance (un deuxième étant mal en point sous une acquisition), où les chiffres noirs ou rouges ont leur importance.  Mon autre panther a eu moins de chance et s'est fait tailler en pièces par un staline, j'aurais dû en effet le placer en contrepente, avec un stug et de l'infanterie pour couvrir son flanc.

Nous sommes au tour 3 et c'est encore ouvert, mais en effet, c'est finalement trop dangereux de placer ses panthers en vue, même HD, tant qu'il y a des staline actifs.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Hellgie le 20 Mars 2009, 20:45
Ce scénario est très intéressant et on est en train de le faire avec Benj.
Je pense que je vais le perdre avec le russe ( j'ai perdu 2 122 pour 1 panther et 1 stug, j'ai un 85 immobilisé et mon autre 122 est dans le viseur du tankiste -2 :pleure:)

On a fait des erreurs tous les deux, j'en ai fait un peu plus et avec les tanks ca se paie comptant.

Je pense que le scénario est plus facile à gérer du côté allemand mais le russe à du contre jeu :

d'abords les 122 et le canon peuvent produire des smokes trés facilement (+1 garde)
parfait pour couvrir la progression de l'infanterie ou pour enfumée l'hex du tank allemand qui aurait prit la créte.
A noter que la fumée sert aussi en phase de Feu Déf ( à faire en premier dans la phase) ce qui permet d'éviter l'advancing fire meurtrier du tankiste 9-2 si on n'a pas réussi le motion aptent.

Dans un rôle d'appui les 122 peuvent même  s'étaler sur la largeur de la carte 11 pour espérer des tir de coté avec le canon toujours HIP.

Si l'allemand ne prend pas les crêtes le russes devrait pouvoir tenter quelque chose qui ressemble à un débordement avec les T34 et attaquer la colline par l'est. Le bail out ne générant qu'un ptc les riders sont evacués en changeant le TCA et sont directement balancé au cœur de l'action...

... Bon je sais ce que vous allez dire : "comme ca c'est beau comme plan mais lorsqu'on joue ca se passe jamais comme il faut"
Et c'est vrai que ca marche jamais ... Mais je vois que çà au russe pour gagner...


Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Starlancer le 20 Mars 2009, 22:34
.. Bon je sais ce que vous allez dire : "comme ca c'est beau comme plan mais lorsqu'on joue ca se passe jamais comme il faut"
Et c'est vrai que ca marche jamais ... Mais je vois que çà au russe pour gagner...


Belle analyse qui me fait rire selon ce que tu en dis  :-D alors que j'ai un faible pour les russes en ASL. Courage Hellgie on les auras !!!
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 21 Mars 2009, 12:02
Les Panthers attendaient au niveau 2 de la colline, à contrepente, ils ont tué les chars russes quand ils apparaissaient sur la crete (en dépensant 5 MP). Il a foncé pour profiter de la mist, parce qu'il faudra bien qu'il monte à un moment donné, sinon l'allemand peut camper toute la partie en haut sans se pointer sur la crête est et y aller au dernier tour pour faire des points.

Les russes n'ont guère de supériorité  numérique (2 squads).

Il y a côté soviétique (ouest) 9 hexagones de crête non visibles par des hexagones au niveau 2 situés côté Est (contrepente).
Inversement il y a en 8 côté allemand (est).
3 hexagones sur le plateau sommital ne peuvent être vus d'aucun côté (ie défense contre pente impossible des 2 versants).
5 hexagones de niveau 3 sont visibles des 2 versants.

N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

Il me semble également que le crash boom soviétique aurait avantage à être placé en I3 pour être poussé plus proche du front avec l'aide de 2 squads. J'ai vérifié il est bien QSU donc susceptible d'être poussé. De toutes façons si il est perdu il n'y a pas de VP pour l'Allemand ; par contre le Soviétique doit trouver un moyen de le faire peser sur le cours des combats (même à la rigueur seulement en tant que cible !). Réfléchissons ensemble (je ne sais pas où ça va nous mener).

En consultant C10.3, pour descendre sur la route de I2 en I3 avec le crew et 2 MMC qui poussent il faut un DR original de 13 (DRM +2 MF - 4 extra pushers - 2 crossing a road avec M9) donc automatique (il semble qu'un DR de 12 ne soit pas automatiquement un échec) ; idem automatique pour suivre en 11 I1 (la dépense de MF ne se cumule pas depuis le début selon la table ?!) et double time pour aller en 58 Y1 - idem automatique (pas de malus pour le CX sur la table C10.3 !?). Au Tour 2 on peut aller en réussissant automatiquement vers le Nord (Z2) ou le Sud (W1 X1).
Au tour 3 débuterait la grimpette, hors route : 4 MF donc réussite avec un DR de  9 ou moins ; en Z3 (voie Nord) ou W2 puis V2 Double Time (voie Sud).
Tour 4 : (DR 9 ou moins) Z4 puis Z5 (DR11) voie Nord ; U3 ou V3 (vue oblique sur une partie de la contre pente allemande) voie Sud
Tour 5 : Y6 (DR 11) X6 (DR11) voie Nord (donc côté allemand de la colline 58 - avec vues sur la défense à contre pente (mais c'est réciproque), en même temps que l'infanterie soviétique déboucherait sur les crêtes côté allemand (toujours dans l'hypothèse d'une défense à contre pente). U4 (DR 9 ou moins) voie Sud avec vue sur tout le plateau sommital.
Je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle (ça fait quand même 2 Squads sov mobilisés pour cet effort, et vulnérables dans leur mouvement. Sans doute qu'aux tours 4 et 5 il faudra qu'un des deux au moins arrête de pousser, ce qui rendrait la poussée un petit peu moins facile. Dans cette optique la voie Nord est plus facile, car il y a une "grimpée" de moins à réussir.

Toujours du côté du sommet septentrional, il y a quelque chose à tenter avec le mortier léger en V3, avec un spotter à faire grimper sur le plateau. Le mortier léger shocke un Stug sur DR 3 ou 4, ROF 3 et ne casse que sur 12.

Le reste de l'infanterie présente au set up  peut envisager avec un leader une course de prendre pied dès le premier tour sur le sommet méridional en L3 M3 N3 (puis creuser ?).

Tout ça c'est de la littérature, mais en tous les cas nous tenons notre scénario du mois !

Ce qui peut peser en fin de partie c'est la faculté allemande à déployer pour prendre le contrôle d'un maximum d'hexagones.

Titre: Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: leader9-1 le 21 Mars 2009, 14:31
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N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

J'avoue ne pas avoir compris. L'All arrive avant le russe. Il occupe tous les hex de colline niveau 3 sauf ceux en bordure coté russe. Il n'y a pas de "contre-pente". Si l'infanterie russe grimpe sur les niveaux 3, elle est hachée en PBF. Idem pour les chars. Comme l'All a le dernier tour, il profite de sa dernière phase d'avance pour occuper les hex de bordure sans risque de tir russe.
Je ne vois pas de quoi tu parles avec ton "risque important avec la def all en contre pente".

Il me semble également que le crash boom soviétique aurait avantage à être placé en I3 pour être poussé plus proche du front (...)
En consultant C10.3, pour descendre sur la route de I2 en I3 avec le crew et 2 MMC qui poussent il faut un DR original de 13 ....

Bon. Et alors ? Qu'en déduis-tu ? En quoi le fait de pousser le canon sur la colline va-t-il avantager le russe ? Je reste perplexe quant à tes intentions.
Titre: Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 21 Mars 2009, 15:55
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N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

J'avoue ne pas avoir compris. L'All arrive avant le russe. Il occupe tous les hex de colline niveau 3 sauf ceux en bordure coté russe. Il n'y a pas de "contre-pente". Si l'infanterie russe grimpe sur les niveaux 3, elle est hachée en PBF. Idem pour les chars. Comme l'All a le dernier tour, il profite de sa dernière phase d'avance pour occuper les hex de bordure sans risque de tir russe.
Je ne vois pas de quoi tu parles ton "risque important avec la def all en contre pente".

La partie que je suis en train de jouer en solo te donne raison pour le moment (Tour 3 bouclé) : effectivement l'Allemand peut prendre même les hexagones centraux du sommet sans opposition et le Sov doit s'exposer à du PBF. Je vais quand même voir si en évitant jusqu'au dernier Player Turn le combat de char le Sov ne peut pas venir faire des Overun/freezer/smoke discharger sur l'infanterie allemande en sommet (c'est du sacrifice compte tenu des PF et ça coûte un VP à chaque fois mais si les AFV brûlent les PBF feront beaucoup moins mal à l'infanterie Sov qui viendra en suivant : Mouvement d'Assaut pour monter sur la colline et Advance sur les biffins allemands. Possibilité de fin de partie débridée avec le contre blindé allemand du dernier Player Turn. Ca parait bien rude quand même pour le soviétique. Ceci dit l'Allemand doit rater ses tirs de PF plus de 60 % des fois (entre la mise en position et la réussite du TH sur cible mouvante). Avec la concentration des troupes, tout blindé qui réalise un premier overun doit pouvoir en tenter un second sur un autre MMC allemand qui serait adjacent.

Pour le canon : ce n'est pas tellement le pousser sur la colline qui est utile que de le pousser en LOS pour qu'il serve à quelque chose dans le scénario. D'où l'utilité de le pousser sur la colline. Ce qui dans ma partie échoue : j'ai raté le Manhandling DR du tour 3 ...

Scénario chat et souris dans les premiers tours. Les deux camps peuvent par exemple caler leur dépense de MP sur le blindé le plus lent de leur OB, car avec  le concealement cela permet de leurrer l'adversaire sur la localisation des blindés les plus redoutables.

Pour la gestion des CE et TCA sur blindés concealed et bougeant, comment faites-vous ? La question ne se pose guère en solo mais en jeu à deux j'aurais tendance à autoriser l'absence de marqueur sous le concealment. Par contre sur une feuille séparée chaque joueur noterait le CA/TCA et le staut CE ou non. C'est important pour la conduite des attaques d'ignorer l'orientation des canons ennemis. Idem pour les tests de calage des Panther : peut-on jeter secrètement les dés également quand on démarre les STUG (je dirais oui) ?
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 21 Mars 2009, 16:04
Meilleure option donnée par Hellgie : le Soviétique peut aussi tenter de Smoker à distance proche la crête côté Ouest à son tour 4 et envoyer de l'infanterie certes en PBF mais dans de la Smoke (et Cx hélas). C'est plus économique que d'envoyer overrunner les blindés ! Il y a quand même du Moral 8 et le FP des MMC allemands n'est pas monstrueux (par contre celui des Panther ...).

Ca peut en tout cas faire un scénario de tournoi sympa (si l'équilibre est au rendez-vous ce qui est précisément la question de ce thread) du point de vue durée. En deux temps : premier temps de la manoeuvre des 2 côtés, second temps un bain de sang.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 21 Mars 2009, 19:53


Ca peut en tout cas faire un scénario de tournoi sympa (si l'équilibre est au rendez-vous ce qui est précisément la question de ce thread) du point de vue durée. En deux temps : premier temps de la manoeuvre des 2 côtés, second temps un bain de sang.

Ca aurait du, mais cela ne l'est pas, car l'allemand peut gagner simplement  en ne cherchant pas le combat et en tuant tout ce qui monte en PBF.

Il est buggé.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 21 Mars 2009, 22:13
Je l'ai gagné avec le russe mais je pense que mon adversaire n'était pas au mieux de sa forme.... et au dernier tour.

Buggé, ça me paraît peut être un peu excessif Michel, mais je pense qu'il est effectivement pro allemand. Ceci étant dit, après toute cette discussion fort intéressante qui n'est d'ailleurs pas terminée, je sreai fana pour le rejouer (avec le russe :) ).

Amicalement;

X
Titre: Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: T le 22 Mars 2009, 00:00
Il est buggé.

Oui. Et en plus, il n'est même pas intéressant. Je ne le jouerai pas.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 22 Mars 2009, 08:12
Vous pensez vraiment qu'il est buggé?....
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Arno le 22 Mars 2009, 10:46
Je l'ai apprécié car il met en place une situation intéressante pour quelqu'un qui débute comme moi et veux apprendre les aFV, avec une situation assez claire, peu de tours, peu de chars (et des sympas), peu de troupes, et un terrain propice à quelques leçons.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: T le 22 Mars 2009, 11:32
Vous pensez vraiment qu'il est buggé?....
Bon, le mot est peut-être un peu excessif. Avec de la malchance au dé, l'allemand peut perdre.

Je l'ai apprécié car il met en place une situation intéressante pour quelqu'un qui débute comme moi et veux apprendre les aFV, avec une situation assez claire, peu de tours, peu de chars (et des sympas), peu de troupes, et un terrain propice à quelques leçons.

Autant jouer Puma Prowl dans ce cas. Il offre plus d'opportunités de manoeuvre et plus de rebondissements avec des petits TK.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Arno le 22 Mars 2009, 11:56
J'ai déjà jouer Pumas, et il n'y a pas la combinaison AFV/Infanterie. Faut aussi trouver un scénario qui intéresse un joueur rôdé comme Philippe. Un nouveau scénario d'un récent AP, c'est la bonne occaz. Bien que buggé ou pas, il entrera clairement pas dans un Hall of fame.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: jlb le 22 Mars 2009, 12:19
Les scénarios franchement déséquilibrés ont aussi leur intérêt. On peut les jouer entre des joueurs de niveau très différents avec de la difficulté pour les deux camps. J'ai eu l'occasion de jouer Keitel and Cox du RPT 2 en full ASL (16/3 pro allemand sur le ROAR) contre un débutant. J'avais les américains et j'ai perdu (mon adversaire devait faire 2 pour gagner au dernier CC et il l'a fait).
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 22 Mars 2009, 14:10
Ce que je veux dire par buggé, c'est que si l'allemand le joue comme je l'ai fait (et comme Philippe l'aurait fait), il tue le scénario et s'assure la victoire (sauf grosse malchance). C'est à dire en refusant le combat, mais en collant aux conditions de victoire.
Si l'allemand "joue le jeu" et défend la crète, il peut perdre, mais les CDV n'incitent pas à le faire. C'est cela que j'appelle buggé, quand on peut s'assurer une victoire facile sans jouer.

Je parle, entre joueurs de niveaux équivalents ou dans un tournoi.
Dans une partie "amicale" avec un joueur moins expérimenté, je prend les russes et je vois ce qui se passe, et là cela peut-être sympa à jouer.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 22 Mars 2009, 20:57
J'ai terminé ma partie solo.

Cela n'étonnera personne, c'est une nouvelle victoire allemande avec 17 VP contre 9 VP soviétiques. Tactique allemande telle que vous la décrivez : essentiellement attente sur le sommet de la grimpée des Soviétiques. L'infanterie soviétique a une petite chance car en escaladant le plateau en Advance Phase au Tour 5 dans de la Smoke on peut garder le concealment (sauf erreur de règle !), et pour breaker des Moral 8 concealed dans de la SMOKE même à PBF avec le leader - 2 ce n'est pas joué d'avance.

Néanmoins le Soviétique ne peut guère prendre de risque avec ses blindés (j'ai eu un ISU 122 détruit de face par un STUG touchant la tourelle dans l'une des rares actions agressive). Dans un autre des 3 duels blindés livrés dans le scénario, le ISU 122 ayant manoeuvré en bonne position a fait 11 au premier tir Low Ammo, et 10 au second malfunction (le STUG ciblé s'est esquivé).

Je pense également à l'usage qu'il y a un déséquilibre net en faveur de l'Allemand, et l'Allemand est peut-être un peu ennuyeux à jouer (sauf pour les amateurs de chasse à l'affût). Je dirais 75-25 pro Allemand, c'est quand même lourd. Scénario intéressant cependant côté soviétique puisqu'il faut calculer tout au cordeau. Loin d'être une bouse intégrale mais non sélectionnable en tournoi. Bon scénario solo à mon goût.

La capacité à déployer allemande et le Panzerschrck pèsent.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 23 Mars 2009, 17:01
Salut!

Ce que je veux dire par buggé, c'est que si l'allemand le joue comme je l'ai fait (et comme Philippe l'aurait fait), il tue le scénario et s'assure la victoire (sauf grosse malchance). C'est à dire en refusant le combat, mais en collant aux conditions de victoire.

Yo, je comprends mieux.

Dans une partie "amicale" avec un joueur moins expérimenté, je prend les russes et je vois ce qui se passe, et là cela peut-être sympa à jouer.

Oui, c'est comme ça que je n'ai joué.

Amicalement;

X
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: L'éléphant le 23 Mars 2009, 17:27
Je confirme : non sélectionné en tournoi !
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Hill621 le 24 Mars 2009, 08:02
Je confirme : non sélectionné en tournoi !
Cool, voilà un indice sur la sélection du tournoi de Villeneuve d'Ascq ! :-D
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 26 Mars 2009, 10:11
J'ai peut-être trouvé une - bien modeste - utilisation pour le Gun soviétique. Le placer en 11AA3. Au tour 1 son crew l'abandonne et peut monter CX en 58 D3 à l'Advance Phase. Il servira ainsi ultérieurement de scout pour identifier quel blindé allemand est où sur ce flanc (et voir les VCA TCA) avant les mouvements blindés soviétiques du tour 2. Pas génial mais plus utile que de pousser le canon x tours pour finalement rater un Manhandling DR. Sinon il y a l'option plus évidente de Smoker à partir de la position de set up le côté ouest du plateau au niveau 3.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 26 Mars 2009, 10:32
J'ai peut-être trouvé une - bien modeste - utilisation pour le Gun soviétique. Le placer en 11AA3. Au tour 1 son crew l'abandonne et peut monter CX en 58 D3 à l'Advance Phase. Il servira ainsi ultérieurement de scout pour identifier quel blindé allemand est où sur ce flanc (et voir les VCA TCA) avant les mouvements blindés soviétiques du tour 2. Pas génial mais plus utile que de pousser le canon x tours pour finalement rater un Manhandling DR. Sinon il y a l'option plus évidente de Smoker à partir de la position de set up le côté ouest du plateau au niveau 3.

Dans ce cas, à quoi bon avoir un canon?
Si dès le setup tu te dis qu'abandonner le canon pour utiliser le crew comme un HS est la meilleure tactique a adopter, c'est que le scénario a vraiment un problème de conception.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Arno le 26 Mars 2009, 10:44
Le canon a bien un rôle effectif. Celui d'inquiéter tout mouvement de char allemand sur la contrepente coté russe.
C'est une menace à placer HIP. Même s'il reste passif, voire inactif durant une partie ou la totalité de la partie, le joueur allemand devra l'avoir à l'esprit... et s'il oublie, il risque un vilain tir.

Si l'Allemand la joue prudent et ne montre pas le bout de son nez, il peut smoker... voire être abandonner, question d'opportunité (mais je doute vraiment).

Le joueur russe est finalement en défense, il doit adapter sur ce scénario sa contre-offensive à la tactique de l'Allemand.
Si la question de savoir quelle est la tactique gagnante pour le Russe, je ne crois pas qu'il puisse l'établir seul. Il doit réagir en fonction de l'Allemand et se la jouer opportuniste.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 26 Mars 2009, 11:26
Le joueur russe est finalement en défense

Je ne le vois pas du tout comme ça !
Titre: Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 26 Mars 2009, 11:35
Dans ce cas, à quoi bon avoir un canon?
Si dès le setup tu te dis qu'abandonner le canon pour utiliser le crew comme un HS est la meilleure tactique a adopter, c'est que le scénario a vraiment un problème de conception.

Tros réponses cumulatives :
1 Les Russes avaient historiquement un canon et donc il est dans l'OB ;
2 Si il ya des Allemands assez agressifs pour se pointer en LOS des collines de la carte 11 ...
3 SMOKER la crête ce n'est pas si mal.

S'en servir de scout, ce n'est peut être pas la meilleure solution au prix de l'abandon de l'usage 3.
Néanmoins si on veut tenter l'agression blindé contre blindé, découvrir qui est où dans l'OB blindé allemand (si toutefois le joueur allemand n'a pas l'amabilité de déplacer plein gaz ses Panthers au Tour 1, mais peu de joueurs feraient cette erreur pour les 2 Panthers au Tour 1) grâce à un scout ça a un certain intérêt. Je pense que c'est finalement meilleur que l'usage 3 car même avec Smoke 9, on peut vite arriver à cours de fumée, alors qu'un MMC self rally de plus sur le front ce n'est pas si mal.

Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 26 Mars 2009, 11:36
Citer
e joueur russe est finalement en défense
Ben non, le russe n'est pas en défense, l'allemand arrive en premier sur la colline et n'a aucune raison de s'exposer sur la crête sur tu lis bien les conditions de victoire.
Titre: Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 26 Mars 2009, 11:43

Tros réponses cumulatives :
1 Les Russes avaient historiquement un canon et donc il est dans l'OB ;
2 Si il ya des Allemands assez agressifs pour se pointer en LOS des collines de la carte 11 ...
3 SMOKER la crête ce n'est pas si mal.

S'en servir de scout, ce n'est peut être pas la meilleure solution au prix de l'abandon de l'usage 3.
Néanmoins si on veut tenter l'agression blindé contre blindé, découvrir qui est où dans l'OB blindé allemand (si toutefois le joueur allemand n'a pas l'amabilité de déplacer plein gaz ses Panthers au Tour 1, mais peu de joueurs feraient cette erreur pour les 2 Panthers au Tour 1) grâce à un scout ça a un certain intérêt. Je pense que c'est finalement meilleur que l'usage 3 car même avec Smoke 9, on peut vite arriver à cours de fumée, alors qu'un MMC self rally de plus sur le front ce n'est pas si mal.



Ce que je veux dire, c'est que le canon est probablement là pour enfumer ou tirer sur la crete. S'il faut un scout autant envoyer un squad (qui arrivera après les allemands note bien et se fera probablement éclater par l'infanterie).
Le problème, c'est que l'allemand a tout à perdre à s'exposer au tir du canon (et des 122L) et rien à y gagner, car s'il controle tous les hexes hors crête, met ses chars à l'abri et empêche le russe de monter en le flinguant quand il apparait en haut de la crête, il gagne le scénario.
La fumée semble être la meilleure utilisation du canon pour protéger l'infanterie qui monte. Mais cela ne suffira probablement pas.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 26 Mars 2009, 11:55
Je comprends.
Effectivement le Scout se fera probablement éclater. C'est pourquoi c'est trop cher si il s'agit d'un Squad (le fameux non déploiement) alors que pour le crew (avec de plus possibilité de self Rally) c'est plus jouable. Si l'absence de menace du canon pousse l'Allemand à s'exposer sur la crête ... tant mieux pour le Soviétique. Si on identifie rapidement (Tour 2) les blindés allemands du côté Sud on peut tenter de forcer un combat blindé rapide (tours 2 et 3) en visant prioritairement les Panthers (m'enfin l'armor leader 9-2 !), par exemple tentant avec les T34 moins punchy d'entrer dans leur hexagone. Si on perdait 3 blindés pour 2 Panthers ce serait un bon résultat.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Arno le 26 Mars 2009, 12:36
Citation de: Arno
Le joueur russe est finalement en défense, il doit adapter sur ce scénario sa contre-offensive à la tactique de l'Allemand.

Par défense, sans être un pro des échecs, j'entendais que les Russes jouent les noirs. L'Allemand a un coup d'avance en arrivant avant. Le russe doit faire basculer la situation pour résister à une dernier tour allemand. Et donc il est en effet à l'attaque.

Ils ont des éléments de défense comme le 76LL pour contrecarrer une tactique trop agressive des blancs... des Allemands.
COmme contre une défense en place, l'Allemand ne peut pas trop venir de l'autre côté de la colline que ce soit pour attaquer directement les AFV, écraser les piétons, ou prendre des positions mettant trop à mal les possibilité déjà faibles de progression des Russes. Si on enlève le 76LL ou des éléments comme les 122, le Russe risque de se faire surprendre alors qu'il tente déjà de monter.

Je suis d'accord avec ton analyse sur la stratégie allemande et les conditions de victoire Michel. Maintenant, à voir si l'Allemand ne doit pas sécuriser ses Points de victoire en prenant des positions plus avancées. Mais à priori, il n'en a pas besoin.

Ce scénario a quand même plus de possibilités de choix pour l'Allemand ou le Russe que d'autres scénarios courts de tournois.
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 26 Mars 2009, 13:53
Si on identifie rapidement (Tour 2) les blindés allemands du côté Sud on peut tenter de forcer un combat blindé rapide (tours 2 et 3) en visant prioritairement les Panthers (m'enfin l'armor leader 9-2 !), par exemple tentant avec les T34 moins punchy d'entrer dans leur hexagone. Si on perdait 3 blindés pour 2 Panthers ce serait un bon résultat.

Identifier les Panthers ne nécessite pas vraiment d'avoir une unité sur la montagne, il suffit d'observer le mouvement allemand du tour 1. Les Panthers ce sont ceux qui dépensent 15MP et tournent leurs tourelles pour faire descendre les riders.
Titre: Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 26 Mars 2009, 14:27
Identifier les Panthers ne nécessite pas vraiment d'avoir une unité sur la montagne, il suffit d'observer le mouvement allemand du tour 1. Les Panthers ce sont ceux qui dépensent 15MP et tournent leurs tourelles pour faire descendre les riders.

Pas d'accord : l'Allemand n'est pas obligé de dépenser 15 MP avec ses Panthers et peut caler leur vitesse (ou celle d'un des deux) sur celle des Stug. Pour l'infanterie elle n'est pas obligée de rentrer Rider et le Unloading plutôt que le Bail Out par mouvement de tourelle est également possible (plus de MP mais pas de risque de Pin). L'Allemand qui bougerait à 15 MP ses Panthers dans les 2 premiers tours ferait un petit cadeau au Soviétique.
Titre: Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 26 Mars 2009, 14:49
Identifier les Panthers ne nécessite pas vraiment d'avoir une unité sur la montagne, il suffit d'observer le mouvement allemand du tour 1. Les Panthers ce sont ceux qui dépensent 15MP et tournent leurs tourelles pour faire descendre les riders.

L'Allemand qui bougerait à 15 MP ses Panthers dans les 2 premiers tours ferait un petit cadeau au Soviétique.

S'il ne le fait pas, il fait aussi un cadeau au soviétique en amenant pas ses unités sur la colline.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 27 Mars 2009, 05:50
Il peut les amener au tour 2 ; le Soviétique n'arrivera pas avant lui. Néanmoins pour un des Panthers c'est certainement une bonne chose de filer plein pot par la route pour monter au niveau 1 côté Sud dès le tour 1. Reste l'autre.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 27 Mars 2009, 10:17
Ok, tu as raison.

Si je dois le jouer en tournoi, avec les allemands je fais avancer mes panthers à 13MP et j'en dépense 4 pour faire descendre les riders (loin de la colline, ils monteront plus tard), avec les russes j'envoie le crew faire de la reconnaissance pour contrer cette infame tactique.

On en apprend tous les jours sur ce forum. Merci pour ces tactiques auxquelles je n'avais pas songé.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Bert le 29 Mars 2009, 11:41
Je l'ai joué et je trouve malgrès tout qu'il n'est pas si pro allemand que ça.
L' allemand peut dans un premier temps, s'il ne veut pas s'exposer, prendre les Hexes qui ne sont pas en crêtes vers la carte 11 : Ca fait donc un total de 11 Hexes sur 24  sur les 2 hauteurs . Le russe qui joue en deuxième à l' avantage de pouvoir manoeuvrer ses chars (plus nombreux) en fonction de la postion des Pz Allemand . Il est dangeureux pour l'allemand d'essayer de monter prendre les level3 au nord car directment exposés au canon d'ART russe (et accessoirement au mortier).

Notre strategie général des 2 camps :

Allemands : Le stack 8-1+ CX vers les niveaux 3 de la colline sud et les renforts en riders rentrent par la route Q1.
- 1 groupe de 1 Panther + 2 Stug, vers la colline sud et  "bail out" leurs riders (en mouvement de tourelle pour le Panther et dans les orchards pour les Stug). Le Panther viendra se positionner au tour 3 dans les blés au sud pour eviter tout debordement russe par ce côté. Les Stugs restent aux levels 2 en attente.
- 1 groupe de 1 Panther + 1 Stug vers la colline nord et "bail out" leurs riders dans les orchards des level1 (X8 et Y8) de la colline nord et attendent l'arrivée des russes par la route nord.
P.S : La ruse de faire bouger les Panther à 13 MP fonctionne tout à fait !
Russe : Un premier groupe d'infanterie  russe au sud s'engage vers le reseau de Gully pour atteindre le level2 (H4, I4). Un deuxième se rend directement vers les Level 3 de la colline nord et un troisième contourne au nord vers le bois au level 1 en AA7.
Au nord les Russes prennent l'avantage et reussissent à detruire le StuG+Panther contre un T34. La biffe à moins de chance et l'allemand reprend momentanement l'avantage.
Au sud : le russe renonce finallement au contournement et grimpe aux level 2 pour debloquer la situation. En effet un Stug placé en H5 (<H4,I5) permet d'interdire toute sortie du Gully. Mais par la suite l'allemand à eu l'opportunité d'effectuer des overruns (avec le Panther)dans l'avant dernier tour.
Au centre : L'arrivée de 2 chars russes aux level2  (S3 et R3) interdit toute tentative de renforts d'infanterie allemande du sud vers le nord.
Au final le russe prendra quelques hexes de crêtes sur la colline sud en APh et conservera entièrement tous les level 3 de la colline nord.
Il y aura 4 chars allemands de détruits et 3 chars russes détruits + 2 immobilisés (ESB).
On n'a sans doute pas votre niveau de jeu, mais je ne comprends pas où est le bug que vous constatez ?
L'allemand (contrairement au russe avec son canon ART et mortier) n'a pas les moyens de laisser 1 ou 2 chars en arrière pour pilloner les Hexes de level 3 de la colline nord.

Avantage allemand :
- 1er joueur : arrive avant les russe sur les 2 collines et peut contrôler les 10 hexes de level 3 de la colline sud.
-  Dernier joueur
-  Les 2 Panther.

Avantage Russe :
- 2ème joueur : peut adapter sa stratégie  blindés en fonction de l'emplacement de l'adversaire.
- Plus de possibilités d'appui feu : 8 bouches de canons + 1 mortier contre 5 allemands.
- Plus de squads.
 
Pour info : les 2 joueurs ont  à peu près le même niveau de jeu.




 
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 29 Mars 2009, 14:05
Le bug c'est cela:

Je pense que l'Allemand, arrivant en premier sur la colline et jouant en dernier, a plus de chances que le russe de gagner la partie. Les 2 panther devraient rester du même côté.
Pour ma part je me contenterais probablement de prendre les hexes de mon côté et ceux du milieu, en attendant de recevoir le russe à coups de 9-2. Il y a bien quelques positions intéressantes du côté gauche au niveau 2 pour gêner la progression russe, mais je n'irai pas pour autant en avant de la colline.

C'est super chiant à jouer pour l'allemand, mais cela assure quasiment une victoire (sauf grosse malchance).

Et mon but n'est pas de mettre en cause votre niveau de jeu ou de prétendre que le mien est meilleur. Je constate juste qu'il y a une tactique quasi imparable pour l'allemand.
Ma question ici est: si l'allemand fait cela, quelqu'un connait il une parade? (autre que de pousser le canon sur la colline, car je ne vois pas ce que cela change).
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Bert le 29 Mars 2009, 18:47
Et mon but n'est pas de mettre en cause votre niveau de jeu ou de prétendre que le mien est meilleur.

Pourquoi le prendre comme çà ? 8-O

Je voulais juste signaler qu'avec un niveau de jeu moyen et en appliquant la méthode de n'occuper que la moitié des Hexes de Level 3, on n'arrivait qu'à un écart de quelques 2 ou 3 VP pour l'allemand. Donc je me demandais pourquoi les joueurs de bon niveau (désolé si je pense que tu en fait partie) en concluent que ce scenar est buggé et quasi injouable.

Rien de plus et aucuns sous entendu.. ;-)


Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 29 Mars 2009, 21:12
Note Bert que la tactique allemande mise en avant par Philippe et Michel consiste à ne défendre que le sommet Sud. C'est une grosse différence avec ce que vous avez fait (concentration des moyens défensifs). Dans votre partie l'Allemand a eu des pertes blindées supérieures à celles de l'adversaire au Nord et a laché tous les hexs sommitaux du coin. P et M ont eu le même résultat en Victory Hexes au Nord, mais sans différentiel négatif de pertes blindées ... Malgré ce l'Allemand a quand même remporté votre partie.
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: benj le 29 Mars 2009, 22:47
N'oublions pas que le canon peut placer de la fumée et que le russe a un smoke exponent incrémenté de1 (armée de la garde).  Donc smoke sur un 9 (de mémoire), ça peut toujours servir.  Sans compter qu'il peut toujours servir à cueillir tout StuG aventureux qui se pointerait en crête (une sacré erreur ceci-dit).
Titre: Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Bert le 30 Mars 2009, 06:34
La tactique allemande mise en avant par Philippe et Michel consiste à ne défendre que le sommet Sud.

Merci Jerôme de cette précision, je n'avais pas percuté la dessus. ;-)
Titre: Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 30 Mars 2009, 10:24
Et mon but n'est pas de mettre en cause votre niveau de jeu ou de prétendre que le mien est meilleur.

Pourquoi le prendre comme çà ? 8-O

Je voulais juste signaler qu'avec un niveau de jeu moyen et en appliquant la méthode de n'occuper que la moitié des Hexes de Level 3, on n'arrivait qu'à un écart de quelques 2 ou 3 VP pour l'allemand. Donc je me demandais pourquoi les joueurs de bon niveau (désolé si je pense que tu en fait partie) en concluent que ce scenar est buggé et quasi injouable.

Rien de plus et aucuns sous entendu.. ;-)




Désolé Bert pour l'incompréhension.

Ce qui me fait dire que le scénario est buggé, c'est que l'intention de l'auteur ne semble pas du tout respectée si l'allemand joue de la manière dont je parle.
Les conditions de victoires incluent le résultat du combat blindé, et il y a 2 cartes entières au pied de la colline qui s'y prêtent assez bien, la mist fait une hindrance à courte portée durant les 2 premiers tours, cela laisse supposer que dans l'esprit de Pete Shelling on doit se battre à courte distance durant ces deux tours (et pas uniquement faire un setup, comme c'est le cas si l'allemand campe de son coté de la crête), les russes disposent de blindés puissants plus destinés à tirer sur les panther de loin que de les affronter en Gun duel à courte portée, ce qui laisse supposer qu'ils sont là pour abattre tout Panther tentant de gagner une position HD, idem pour le canon de 76 face aux stugs. De plus avec le chef de char 9-2, le Panther réussit sa tentative de HD sur un dr de 4 si BU et 5 si CE, donc on peut s'attendre à voir les allemands occuper le haut de la colline avant les russes, qui n'en sont pas loin car ils grimpent de leur coté et voir chaque camp utiliser ses atouts pour gagner. Cela fonctionnerait parfaitement avec la carte 2, sur laquelle les niveau 3 ne font  qu'un hex de large, donc pas de possibilité d'attendre d'un coté que l'autre vienne se faire fusiller.
Je sais que Shelling conçoit ses scénarios sur des anciennes cartes et fait des adaptations avec les nouvelles cartes de l'action pack. C'est le cas de Red Comrades (Eric en a fait un playtest à ASLOK sur la carte 4), c'est le cas de Apples to Apples de l'AP4 (qui a été écrit avec une carte "maison", disponible, ainsi que la première mouture sur scénario sur le site de Tom Repetti).
Je subodore que celui-ci a été conçu avec la carte 2 et adapté à la carte 58. Sans tenir compte de l'influence de la largeur du plateau niveau 3 qui crée le bug.
L'adaptation de Red Comrades est réussie, celle d'Apples to Apples ne l'était pas (à mon avis) et celle-ci non plus.
Titre: Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 05 Avril 2009, 15:05
Salut,

Ce qui me fait dire que le scénario est buggé, c'est que l'intention de l'auteur ne semble pas du tout respectée si l'allemand joue de la manière dont je parle.

Parce que generalement, le concepteur d un scenario a le deroule du scenar dans sa tete et a souvent du mal a voir toutes les subtilites, trucs ou astuces qui vont rendre son scenar non jouable. D ou l extreme importance du playtest par plusieurs equipes differentes.

Ceci etant dit, la plupart du temps que des scenarios proposent de tels bugs, c est parce que les joueurs cherchent d abord a gagner a tout prix plutot qu a jouer le scenario dans l idee du concepteur (Je reviens a mon exemple de "Going to Church"...). Je pense que c est toute la difference entre une partie amicale et une partie ou l on va baiser son adversaire, et le probleme dans ce cas precis c est qu un scenario apetissant comme "Panzergeist" sera forcement elimine d un tournoi a cause de cette importante probabilite de sabotage de scenario.

Michel le dit lui meme d ailleurs, en utilisant cette tactique, le jeu de l allemand est vraiment chiant... En ce qui me concerne, je ne le jouerai pas avec l allemand en defendant a contre pente; je prefere jouer le scenario et m amuser quite a perdre plutot que de vouloir gagner a tout prix, quite pour cela a me faire chier pendant plusieurs heures. Mais c est une question de philosophie, et c est aussi une des raisons pour lesquelles je ne participe plus pour le moment  aux tournois (ou alors seulement pour des rencontres non "tournamentesques").

La solution reglementaire ASL n existe pas (elle requiert un errata par MMP peut etre si les parties futures confirment ce point). La solution de gentleman est de respecter au mieux l intention de l auteur que Michel aborde dans son post.

Amicalement,

X
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Disrupt Michael le 05 Avril 2009, 20:06

Michel le dit lui meme d ailleurs, en utilisant cette tactique, le jeu de l allemand est vraiment chiant... En ce qui me concerne, je ne le jouerai pas avec l allemand en defendant a contre pente; je prefere jouer le scenario et m amuser quite a perdre plutot que de vouloir gagner a tout prix, quite pour cela a me faire chier pendant plusieurs heures. Mais c est une question de philosophie, et c est aussi une des raisons pour lesquelles je ne participe plus pour le moment  aux tournois (ou alors seulement pour des rencontres non "tournamentesques").


Le problème, c'est que quand je joue à ASL, j'essaye de réaliser les conditions de victoire. Je m'y efforce du mieux possible. Si en le faisant cela rend le scénario ennuyeux, je préfère jouer un autre scénario que m'efforcer à "mal jouer".
Et remplir les CDV, ce n'est pas "baiser son adversaire".
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 06 Avril 2009, 00:56
Salut,

Le problème, c'est que quand je joue à ASL, j'essaye de réaliser les conditions de victoire.

Oui, c est bien naturel :) Je pense que nous sommes tous dans le meme cas!

Je m'y efforce du mieux possible. Si en le faisant cela rend le scénario ennuyeux, je préfère jouer un autre scénario que m'efforcer à "mal jouer".

Je comprends, et c est pourquoi ce scenario meriterait un leger remaniement afin de rendre cette defense (reverse slope) impossible pour l allemand. Mais je suis quand meme sceptique sur le bug que vous affirmez tous sur ce scenar. Je le crois desequilibre, mais peut etre pas bugge.

Et remplir les CDV, ce n'est pas "baiser son adversaire".

Bien sur que non, mais il faut relire la phrase dans le contexte :) Je pense que comme tu l as ecrit toi meme, il faut essayer de jouer le scenario en respectant l intention de l auteur.

Amicalement,

X

PS, il est a combien sur le ROAR?
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: barns le 06 Avril 2009, 20:37
Russe 11/axe 18

Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 06 Avril 2009, 23:29
Donc pour le moment il est effectivement pro allemand, nous sommes tous d accord la dessus. Esperons qu il y ait de nombreuses autres parties enregistrees.
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: leader9-1 le 07 Avril 2009, 09:20
Le problème, c'est que quand je joue à ASL, j'essaye de réaliser les conditions de victoire. Je m'y efforce du mieux possible. Si en le faisant cela rend le scénario ennuyeux, je préfère jouer un autre scénario que m'efforcer à "mal jouer".

Ben, oui, je suis entièrement d'accord avec ça aussi. D'autant que si l'All joue "dans l'esprit", il a toutes les chances de perdre, avec 3 ISU contre 2 Panther.
Titre: Re : Re : Re : Re : Re : Re : Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: X le 07 Avril 2009, 16:57
Salut Steph,

D'autant que si l'All joue "dans l'esprit", il a toutes les chances de perdre, avec 3 ISU contre 2 Panther.

Pas d accord. Le teuton peut arriver avant et se placer HD rapidement. Il faut egalement voir la sauce autour et ne pas se limiter aux plus grosses pieces du scenar (il y a les T 34/85, les StuG, etc...).

Je serai assez fana pour jouer ce scenar par VASL et qu on en fasse une partie commentee. On pourrait y ecrire ce que les 2 joueurs y font, et commenter la chose en cours d action.

Y aurait il des candidats pour une telle experience? Nous avions fait un truc du genre avec un petit scenar il y pas mal de temps, "Pitchin' in" je crois (Jean 5+2 etait encore de ce monde).

A plus,

X
Titre: Re : AP50 PanzerGeist - tactiques
Posté par: Jérôme le 07 Avril 2009, 19:36
Ptichin'in effectivement et j'avais beaucoup apprécié. Le scénario s'y prêtait particulièrement. Cela avait même débouché sur une partie très agréable en F to F avec DM. Ici je subodore que c'est quand même beaucoup moins le cas. Je ne peux pas donner suite pour ma part car je veux continuer à utiliser mon temps libre du moment pour enfoncer le clou du "Projet Landing Craft" (excusez pour la pompe). Comme ça on pourra plus facilement faire la transition aux MGB rules (et rentabiliser votre dernier opus), en tous cas pour ceux comme moi qui n'ont jusqu'ici jamais pratiqué les débarquements.