Forum FFL-ASL
Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASL] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: PAT le 16 Novembre 2004, 12:35
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Bonjour,
Je me pose une question concernant le HIP set-up.
Lorsque la regle permet le placement HIP, on utilise la formule : "1 sq or equivalent and any sw, leader stacked with it".
Le mot "equivalent" signifie-t-il qu'on peut cacher deux HS dans deux hexs différents ?
Il me semble que non et je n'ai pu trouver aucune ref dans rle RB autorisant cela, et mon adversaire malin n'a pu me fournir de references non-plus.
Votre avis ?
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Si si ... La réference est A5.5 (vers la fin) :D .
S'ils sont empilés avec tu peux donc cacher 2 Leaders et 2 SW :) .
(IL me semble me souvenir toutefois qu'il n'y a que chez les Japonais qu'un crew égale 0,5 squad pour cette règle et pour le deploiement) :evil:
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Si si ... La réference est A5.5 (vers la fin) :D .
S'ils sont empilés avec tu peux donc cacher 2 Leaders et 2 SW :) .
(IL me semble me souvenir toutefois qu'il n'y a que chez les Japonais qu'un crew égale 0,5 squad pour cette règle et pour le deploiement) :evil:
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si.
deux HS sont un squad-equivalent, tout comme deux crew, ou un crew et un HS etc ... tu peux donc par SSR les cacher dans deux "Locations"distinctes.
si la SSR voulait que tu ne caches qu'une unité elle dirait "one MMC and any SW/leader stacked with it".
si la SSR ne voulait qu'un squad caché, elle dirait "one squad may setup blabla".
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La référence des règles sur les équivalences est A 5.5.
Un fil chez WarfareHQ allait même jusqu'à relever que 4 leaders ne font pas encore un HS et donc qu'on pourrait HIP un squad, plus 4 leaders ailleurs sur la carte...
Il va de soi que ce genre de lecture de SSR est tendancieux... :?
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Tu me donnes une idée Robin, penses tu qu'on puisse HIPer 1/2 Squd et 1 Leader dans un hex et 5 + 1 Leaders dans un autre ? :D
Vachement interessant sur le plan tactique :P.
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et 5 + 1 Leaders dans un autre ? :D
Vachement interessant sur le plan tactique :P.
Pire : 5 + 4 leaders (vu que les leaders comptent pour zéro tant qu'ils ne sont pas 5!)...
Pour jouer les "Canons de Navarone" ou les "12 salopards" (avec des heros parmi les SMC), c'est imaginable, à la rigueur... :mrgreen:
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d'après les règles, oui. En fait, on pourrait HIPer tous les leaders et SW avec eux dans un même hex.
1 squad equivalent=10 leaders
plus any SMC/SW stacked with it.
l'intéret tactique étant bien entendu proche du zéro pointé ...
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Plus serieusement, il me semble me souvenir que pour le déploiement et le HIP, on ne pouvait pas dire que 1 Crew = 1/2 Squad (sauf chez les japs).
Je ne retrouve plus la référence :cry: . Aurais je rèvé :twisted: ?
Please help me :!:
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Robin ecrit :
(avec des heros parmi les SMC)
Les SSR précisent rarement "Ainsi que tout SMC..." mais plutot que "Tout Leader...". Pour HIPer les héros, il faut plutôt utiliser le Squad Equivalent "8).
Mais, plus interessant, je déduis du raisonnement de Robin qu'à partir du moment ou on a 1/2 Squad HIP, on peut HIPer gratuitement 4 Leaders :P 1 - pas forcément dans le même hex - (1+1+1+1 = 0) et (éventuellement) un 5ème stacké avec lui (si "as well as all Leaders / SWs stacked with it"). 8)
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C'était tout le débat il y a quelques semaines sur le forum Warfare HQ.
Personnellement, je suis assez convaincu que les auteurs du fréquent SSR qui permet de HIP un certain nombre d'équivalents de squads avec leaders et SW ne prévoyait pas qu'on "biaise" ainsi avec les notions d'équivalence...
Légalement, ça se tient, mais je trouverais qu'une telle application est absusive quant à l'esprit...
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Robin,
C'était tout le débat il y a quelques semaines sur le forum Warfare HQ.
Ton avis est clair et motivé mais quel est le consensus qui s'est dégagé de la discussion du Warfare HQ ?
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Ton avis est clair et motivé mais quel est le consensus qui s'est dégagé de la discussion du Warfare HQ ?
Je ne me rappelle pas... J'ai l'impression que c'est resté (comme assez souvent) sur un quant à soi.
Ce qui règlerait l'affaire, serait de demander une prise de position officielle à MMP (ou au moins à sa sainteté Perry Cocke, dont certains reconnaissent, sinon l'infaillibilité, la vertu de représenter un tant soit peu un début d'autorité quant aux règles)...
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Robin écrit
Ce qui règlerait l'affaire, serait de demander une prise de position officielle à MMP (ou au moins à sa sainteté Perry Cocke, dont certains reconnaissent, sinon l'infaillibilité, la vertu de représenter un tant soit peu un début d'autorité quant aux règles)...
Le grand art c'est d'obtenir une réponse . Pose t'on la question en ordre dispersé ?
Est ce qu'en tant que Moderateur tu as une meilleure audience ? Les administrateurs ? Jeep ?
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J'ai envoyé la question à partir du site MMP.
La voici, texto : "Hello! When a SSR specifies that a squad equivalent may set up HIP, may one set up 1 squad (or 2 HS) AND 4 SMCs (in other locations), as 4 SMCs are 0 squad equivalents (i. e. 1 squad + 4 SMCs = 1 squad equivalent)?
There was a thread on WarfareHQ about this, but no definitive answer was given..."
Pas d'illusion : il n'y a pas de privilégié pour recevoir les réponses de MMP.
Mais un fait : MMP (Perry Cocke) répondent la plupart du temps très vite - j'ai souvent eu la réponse le jour même!
Espérons donc un retour rapide... :roll:
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Bon le débat fait un peu fausse route.
Ma question portait sur le nombre d'hexs sur lesquels ont pouvait HIP un squad equivalent.
visiblement, c'est >1.
Pour le reste, la SSR clot le débat puisque qu'elle précise "and any ldr/SW stacked with them"
Donc deux hexs maximum peuvent recevoir des unités HIP.
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La SSR clot le débat puisque qu'elle précise "and any ldr/SW stacked with them"Donc deux hexs maximum peuvent recevoir des unités HIP.
Ben non, justement.
Les 4 SMC surnuméraires compteraient dans le "squad equivalent", et la SSR ne précise pas "2 hex maximum", mais elle dit que le squad equivalent peut se placer HIP - prenant toutes les places qu'elle aurait loisir de vouloir occuper...
En poussant la lecture de la règle A 5.5, on arrive au calcul : 1 squad + 4 SMC = 1 squad (car 4 SMC = 0 equivalent!).
La précision que leaders et SW empilés avec ce squad equivalent aggrave la question.
On pourrait imaginer, au delà du squad ou des deux HS, placer jusqu'à 4 SMCs ailleurs et empiler avec ceux-ci aussi des SMCs et SWs, autant qu'on veut!!!!
La SSR mériterait d'être mieux tournée - mais les joueurs aux idées tordues un peu corrigés aussi (je suis sûr que la SSR ne voulait pas introduire de telles applications). :roll:
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Dans l'absolu, tout est possible.
On pourrait imaginer, au delà du squad ou des deux HS, placer jusqu'à 4 SMCs ailleurs et empiler avec ceux-ci aussi des SMCs et SWs, autant qu'on veut!!!!
Pourquoi 4 SMC ?
A5.5 définit un sq equivalent en deux crew/hs ou un crew/hs et 5 SMC.
On considère bien ici que les 5 SMC forment une entité égale à un HS/crew, non-divisible.
Toutefois, qu'est-ce qu'un SMC dans l'immense majorité des scénars ? : un leader.
Or la règle précise "and any leader or SW". Pourquoi préciser s'il est implicite qu'un sq equivalent = jusqu'à deux HS et 4 SMC ?
Vous noterez que cette notion est absente de la définition du sq equivalent.
On pervertit la SSR en supposant qu'empiler "5 ldr plus tout ldr empilé avec ces cinq ldr " est possible. Cette argumentation ne tient pas, même si la sémantique pourrait faire tenir ce raisonnement debout.
Les SSR sont explicites et les notions exclusives :
1 - Un sq equivalent (ou deux HS/crew)
et
2 - Tout leader (ça peut être 4) (empilé avec le sq equivalent).
et
3 - Toute SW (empilée avec le sq equivalent).
Donc on ne peut HIP que deux hexs (deux HS/crew) plus éventuellement x autres occupés par des héros. Personnellement, je n'ai jamais vu qu'un seul scenar avec des heros dans l'OB du set-up. Mais enfin, la chose est imaginable.
Donc le cas général est bien deux hexs HIP.
Les leader ne peuvent pas set-up HIP tout seul, puisqu'ils doivent être empilés avec un mmc. Sinon, pourquoi rajouter la notion dans la SSR ?
Tout cela tend à relever de l'exégèse hélas. Normal pour une bible ! :lol:
C'est vrai que c'est tordu :roll:
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non ce n'est pas tordu et la ni la règle ni la SSR ne parle d'un nombre max d'hex dans lesquels on peut setuper HIP. c'est toi qui te focalise volontairement sur un faux problème de nombre d'hex.
la question pose sur la définition d'un squad-equivalent.
1squad= 2HS
1HS=1crew
5SMC=1HS et 4SMC ou moins compte pour zéro.
donc logiquement, HIPer deux HS dans des "Locations" différentes est légal, de même que d'empiler avec l'un de ces HS un deux voire trois ou quatre leaders. Mais tout aussi logiquement, HIPer 10SMC dans 10 hex serait légal.
Du coup en tirant par les cheveux un grand coup, on pourrait en HIPer ... 11 puisque 10MC=1squad-equivalent et le dernier est autorisé par "any leader stacked with them".
En tirant un autre grand coup sur les mêmes cheveux, on peut considèrer que l'on peut HIPer 10 leaders dans 10 "Locations" différentes (10SMC=1squad), puis on peut HIPer autant de SMC que l'on veut avec des 10 leaders puisque la SSR précise "any SMC/SW stacked with them". Donc il n'y aurait plus que la limite de stacking par hex qui limiterait le nombre de chefs HIP : dans chaque hex, 34 SMC (30 leaders pour 1squad plus 4 qui comptent pour rien), le tout sur 10 hex égal : 340 chef HIP.
La question peut être valable face à un pinailleur en trounoi, ou bien en CG où le nombre de HIP et de chef permet d'utiliser (d'abuser?) de ce genre d'interprétation douteuse. Par exemple, pour tout scénario dans lequel le défenseur a moins de 10 chef, et qu'il a droit de HIPer 1 squad equivalent (souvent le cas des Jap par ex.), le défenseur pourrait décider de planquer tous ses chefs, les mettant ainsi par exemple à l'abri des snipers ou de l'inspection par le joueur adverse.
jp "340 chefs HIP"
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le défenseur pourrait décider de planquer tous ses chefs, les mettant ainsi par exemple à l'abri des snipers ou de l'inspection par le joueur adverse.
Bien vu JP, tu recentres le débat en donnant la seule utilisation tactiquement défendable de ce coup de pute :twisted: !
Je dirais toutefois qu'on peut HIPer 20 leaders (+1 Leader / SW stacked with it) à condition d'en mettre 2 par Hex : en Rally Phase, le 7-0 se révèle et passe la HMG au Squad puis au début de la Prep (ou pendant la Mvt Phase adverse), le 10-3 se revèle pour diriger le tir :twisted: .
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Voici la réponse de Perry Cocke - qui a pris un "certain temps" comme dirait Fernand Reynaud...
Question : When a SSR specifies that a squad equivalent may set up HIP, may one set up 1 squad (or 2 HS) AND 4 SMCs (in other locations), as 4 SMCs are 0 squad equivalents (i. e. 1 squad + 4 SMCs = 1 squad equivalent)?
Answer : If the SSR allows SMC stacked with the HIP squad(-equivalent)(s) to be HIP, then only SMC stacked with HIP MMC may benefit from this SSR.
If the SSR refers to only "MMC"/"squad(s)"/"HS"/"crew(s)" being HIP, then no SMC may benefit from this SSR.
If the SSR only mentions "squad-equivalents," then 1-5 SMC may set up HIP in lieu of a HS.
....Perry
MMP
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Perry Sez
If the SSR only mentions "squad-equivalents," then 1-5 SMC may set up HIP in lieu of a HS.
Il ne dit pas que les 5 SMC doivent se trouver dans la même location 8) :mrgreen: :twisted:
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Il ne dit pas que les 5 SMC doivent se trouver dans la même location 8) :mrgreen: :twisted:
En effet, je pense qu'il est alors permis de les HIPer dans des différentes locations.
En plus, on peut imaginer 1 HS et 4 SMCs dans ce cas de figure... mais je pense que Perry a tranché, sinon légalistement, du moins logiquement...
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Perry a tranché, sinon légalistement, du moins logiquement...
Robin tu me déçois :roll: On joue à Squad Leader :P La Logique n'a rien à faire ici :lol: :lol:
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Robin tu me déçois :roll: On joue à Squad Leader :P La Logique n'a rien à faire ici :lol: :lol:
Pourquoi :?: :!:
Vous préférez vous conformer à une interprétation des règles (floues), plutôt que d'être logiques :?:
Vous jouez uniquement à un jeu en respectant les règles mais sans avoir d'esprit critique sur ce qu'elles sont sensées simuler :?:
Vous préférez le respect des règles à la lettre sans voir la logique qui a conduit à créer une règles qui permet de solutionner un cas tordu :?:
Ne serait-ce pas là l'esprit de tournoi que j'évoquais précédemment et que je trouve... mesquin. :roll:
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Je crois que Jean charriait.
Ce qu'il nous faut comprendre, par contre, c'est que dans une masse de règles comme celles de ASL, il y aura toujours quelques incohérences et risques d'interprétation "légale mais abusive".
La seule solution, pour que le jeu reste universel dans son application, est de coller aux règles - sans toujours pouvoir absolument en justifier toutes les virgules.
Si une aberration trop énorme vient à jour, alors il faut espérer un erratum : c'est déjà arrivé ! :roll:
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Vous préférez vous conformer à une interprétation des règles (floues), plutôt que d'être logiques :?:
Encore une fois, on a une autorité : Saint Perry, pas parcequ'il est Américain, pas parcequ'il est génial mais simplement parceque MMP lui a délégué le boulot et que Hasbro a délégué à MMP le suivid'ASL. S'en remettre à une règle unique est le seul moyen d'éviter qu'ASL ne devienne paroissial et qu'on puisse jouer de la même manière à Rome (USA) et à Albi (?)
Vous jouez uniquement à un jeu en respectant les règles mais sans avoir d'esprit critique sur ce qu'elles sont sensées simuler :?:
Vous préférez le respect des règles à la lettre sans voir la logique qui a conduit à créer une règles qui permet de solutionner un cas tordu :?:
La logique pure et dure est souvent absente de toutes façons (voir fumée des mortiers et autres joyeusetés)
Ne serait-ce pas là l'esprit de tournoi que j'évoquais précédemment et que je trouve... mesquin. :roll:
Peut être mais c'est surtout le plaisir de pouvoir (merci VASL) jouer avec n'importe qui sans avoir à définir préalablement les règles d'engagement.
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Sur le HIP, justement
Comment se perd-il?
Mon RB induique que le HIP lost suit les règles de "?" lost.
OK, lors d'une partie, un Hidden Gun se retrouve HIP (dans les bois) et hex adjacent à de la piétaille et un Tiger (le Gun est un 45LL :( ).
La piétaille ne fait pas de search et rentre en APh dans l'hex du Gun HIP, hors la table de Concealment Loss indique qu'un ? n'est perdu en Concealment Terrain et in LOS uniquement si une unité ennemie essaye de rentrer dans l'hex en MPh ou en RtPh.
Le Gun ne tire pas et les piétons se barrent à leur MPh suivante (ils ne rentrent pas, ils sortent!). Le Gun se révèlera à la phase suivante (Le Tiger lui tourne le dos :twisted: ) au grand dam de mon adversaire.
Alors, je me suis lamentablement viandé sur la règle et il peut me lapider en public ou bien j'ai trouvé une faille du système?
Guillaume
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si l'infanterie entre ne APh dans la Location du Gun, alors il y a CC, c'est-à-dire que le crew et son gun sont placés sur carte sous "?", puis on résoud l'Ambush (puisqu''il y a un "?" impliqué) puis le CC. C'est donc exactement comme de "?".
Pour rentrer puis ressortir d'une Location contenant un ennemi HIP sans le réveler, faut s'appeler Japonais (et certainement pas Russe).
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Pour le cas de ton Gun HIP, il faut relire le début des règles de CC (que je n'ai pas sous le yeux), où il est précisé qu'en début de CCPh, dans les Locations où coexistent les deux camps, les unités HIPS sont placées sur la carte sous un ? et les Dummies sont éliminés.
Après seulement, on rentre dans la résolution des CC s'il y en a (avec Ambusj préalable si autorisée, etc...)
Dans ton cas, si l'unité n'attaque pas le canon, celui-ci peut choisir de rester ? (il ne faut pas qu'il attaque non plus) et ne Hold donc personne en Melee. Si pas de Melee, l'unité peut effectivement poursuivre sa route à la MPh suivante (voire tirer en Prep car pas de Freeze) ... mais on s'accordera tous pour dire que les cas où cette manoeuvre a un intérêt sont rares : zigouiller le crew d'un Gun en CC est quand même un des moyens les plus efficaces de faire taire un Gun, ... si on n'est pas pressé de sortir.
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Pour rentrer puis ressortir d'une Location contenant un ennemi HIP sans le réveler, faut s'appeler Japonais (et certainement pas Russe).
Sorry JP :evil: Je pense que c'est l'ennemi qui doit s'appeler Japoniais 8)
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Pour rentrer puis ressortir d'une Location contenant un ennemi HIP sans le réveler, faut s'appeler Japonais (et certainement pas Russe).
et encore ! NRBH pour la référence, mais dans le cas d'une advance dans une location contenant un HIP jap, celui-ci est quand même placé sur la carte sous concealment au début de la CC phase. Le fait de pouvoir rester HIP alors qu'un ENI entre dans l'hex, puis sort, ne s'applique qu'à la phase de mouvement (toujours pour dans le cas d'un jap HIP bien sûr).
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Pour rentrer puis ressortir d'une Location contenant un ennemi HIP sans le réveler, faut s'appeler Japonais (et certainement pas Russe).
Sorry JP :evil: Je pense que c'est l'ennemi qui doit s'appeler Japoniais 8)
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oui, bon, Jean5+2, c'est pas passke t'as raison qu'il faut te répéter, hein.
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OK, j'ai merdé sur ce coup-là et Henri va m'arracher la tête. Non pas parce que le Gun a fumé un Tiger (Ricochet et pétage du canon en Intensif :evil: ), mais parce que le Crew s'est barré et qu'il a dû courir derrière.
Résultat, comme Monsieur tire à tort et à travers quand il attaque, mon sniper s'est déchaîné, éradiquant le squad venu dicuté avec mon Crew (3 sniper dr 1 de suite) et a Recall 2 SPW venu lui tirer dessus (toujours des dr1 au snipe!)
Si il m'avait écrabouillé en close (pas gagné, ses trouffions étaient CX!), on en serait pas là!
Guillaume
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Si il m'avait écrabouillé en close (pas gagné, ses trouffions étaient CX!), on en serait pas là!
D'autant moins (gagné) que t'avais - 3 à l'Ambush (-2 Con cealed -1 CX) et que si tu gagnais l'ambush tu pouvais te tirer après le CC. Si tu refusais de te battre, il t'attaquait à demi puissance à +2 (+1 d'ambushed +1 de CX) et tu pouvais te tirer Con cealed (pas en Open Moquette bien sur :twisted: quoi que... l'ASLRB traite de la progression, pas du Withdrawal from CC). C'est vrai que sans Canon, c'est un peu dur de buter le Tigre 8)