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Hors ligne Guillaume

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Pour revenir sur l'article concernant l'ASL Journal 1 et notamment l'article "Run through the jungle", il n'y a pas de "lesson 2". On passe de la "lesson 1" à la "lesson 3".

Oui et une partie du texte au sujet des japonais est répété, un problème informatique lors de la mise en page apparemment.

J4 "Wet Sahwas" est un scénario de Philippe Léonard, un gage de sérieux. Je l'ai joué à Bruxelles mais je n'en ai pas gardé de souvenir précis.

Je ne l'ai pas joué, mais le ROAR est assez sévère avec 21 pour le Jap et 13 seulement pour le Batave (sans emploi de la balance). Ce n'est pas le pire des déséquilibres, mais la note moyenne de 4,85 pour 33 avis laisse entendre qu'un point particulier à dû décevoir les joueurs.
A la première lecture le scénar semble un peu compliqué pour le Néerlandais: troupes de faibles qualités (un gros tiers de Green et ELR 2), des ldrs très moyens (dont un 6+1) et des armes lourdes théoriquement capables de démolir les blindés d'en face, mais pénalisées par l'absence de Bore Sight et la difficulté à toucher les engins Japs (et puis les TK début de guerre ne garantissent en aucun cas la destruction).

Cela donne déjà pas mal de handicaps potentiels au défenseur si les choses tournent mal, la durée de 8,5 tours n'est pas non plus très favorable à une défense structurellement fragile, mais il est vrai que des VPs sont marqués avec le temps de contrôle des bâtiments par le défenseur, ce qui peut l'avantager.

AMHA, l'emploie du terrain sera très important, les Irrigated Rice Paddies semblent être là pour empêcher des manoeuvres au travers (je n'ai pas la carte sous les yeux, mais l'emmer.dement à traverser ce genre de terrain me pousse à cette supposition).

Le succès défensif me semble conditionné par la destruction des AFVs, si ceux-ci passent sans bobos, non seulement il y a un manque à gagner de CVP pour la défense, mais ils peuvent en plus gêner considérablement celle-ci avec du Failure to Rout et rapporter des EVP au Jap!
De même, une attaque agressive du Jap peut probablement bousculer la défense et même en cas d'échec relatif, user suffisamment celle-ci pour la faire craquer sur le reste de la partie (sans parler du terrain éventuellement perdu). Genre de tactique souvent favorable aux Japonais

Autrement dit, seule une grosse claque d'emblée sur le Jap avec la perte de plusieurs AFVs et l'infanterie qui mange bien, peut apporter une chance de succès au défenseur... Ou alors un Japonais trop lent et trop précautionneux, mais je ne vois pas l'intérêt dans ce scénar.
Au final, l'élément me gênant le plus reste la diffculté éventuelle à se débarrasser des AFVs: Petite (+1DRM) et très petite cible (+2DRM), ils seront d'autant plus difficile à toucher par des armes qui ne posent pas d'acquisition (ATR/MGs) ou alors uniquement en Area (MTR). Pire, les seules armes ayant une capacité correcte de destruction (ATR et MTR) sont très peu mobiles et peuvent être perdues très rapidement en cas de déroute.

C'est en fait cette accumulation de facteurs "adverses" qui me laissent dubitatif. A noter que le terrain doit probablement renfermer une "clé" permettant aux Hollandais d'optimiser au mieux la défense, peut-être que celle-ci n'a pas été trouvée par la majorité des joueurs.

A109 "Scouts out" avait été choisi pour l'ASL Ring. Bon scénario malgré le ROAR.

Scénario manifestement très enlevé (normal avec de la cavalerie), mais qui, comme toute traversée de pont, entraîne une concentration de troupes obligatoire à un point donné, faudra donc faire sauter un verrou éventuel et les unités légères ne sont pas les meilleures pour cela. IL faut faire preuve d'agilité.
Néanmoins, c'est plus probablement la vulnérabilité des AFVs US qui peut faire s'envoler les CVPs (surtout que le teuton à les outils pour cela). Ce sera donc sur ce point qu'il faudra se concentrer, et le Series Replay le démontre très bien.
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A View from the Mound

Un éditorial de Curt Schilling sur la relance de MMP. Les 4 produits ASL sortis en 1999 furent un "succès" commercial (AP2, Journal 1, ABtF et BRT) ou plus exactement un assurance d'une activité ASL toujours vivante.
Sur le plan critique, notons tout de même que les 2 HASL ont soulevé plusieurs critiques au fil du temps. Soit du fait des fameux pions noirs devenus "inherent" au système par la suite tant ils peuvent être réemployés dans nombre de scénars, mais aussi, plus marginalement, du fait d'une impression d'apologie politique (perso je ne vois pas en quoi la couleur du pion puisse changer quoique ce soit). A noter que la CG n'est pas forcément très appréciée, les Paras British jouant à cache-cache une bonne partie de la campagne.
L'autre module, BRT, est surtout critiqué pour sa complexité et une situation tactique assez limitée.
Malgré ces bémols, il est certain que la reprise d'ASL par MMP s'est avérée un véritable tournant et extrêmement bénéfique pour notre jeu préféré. La réussite de cette première année d'exploitation est donc une excellente nouvelle à l'époque.

Sur la suite, Curt nous parle de plusieurs projets dont certains ont effectivement vu le jour depuis (l'ASLRB v2, AoO mais pas dans l'année 2000! Mais aussi VASL) et d'autres pas encore  (Les HASL avec Ortona, un nouveau module SASL (à moins que l'on parle de la v2?))

En remarque liminaire, je soulignerai aussi la très bonne vente de l'ASL Journal 2 car celui-ci sera très vite épuisé... Tout comme les produits ASL de cette année 1999!
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Kakazu Ridge: Historical Background and Designers Notes

Un article mêlant contexte historique et applications ASL.
Malgré une rédaction monolithique d'un seul tenant (pas de paragraphes avec titres), l'exercice s'avère réussi au final.
On replace facilement l'action dans son contexte, les scénarios dans l'action et les SSRs dans les scénarios.
C'est même en lisant cet article que j'ai mieux compris l'adaptation des règles de Caves avec la possibilité inédite d'en placer plusieurs sur le même hexside (mais avec quelques conséquences sur le risque de dommages collatéraux).

C'est typiquement le genre d'article que j'apprécie dans les publis ASL. Ils mêlent harmonieusement histoire et ASL. Les scénars du Journal sont cités en parallèle des actions qu'ils représentent et replacer ainsi dans le contexte de la manoeuvre générale, on s'y retrouve nettement mieux AMHA.

De plus, le côté exotique du sujet, si il peut séduire, nécessitait impérativement une explication de texte tant le sujet est spécifique (voir même simplement trop peu employé comme les Caves Complexes).
De ce fait, l'article donne vraiment envie de se lancer dans les scénarios KR!

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Assaulting a Cave Complex

Un article qui doit être lu impérativement avant tout scénar (a fortiori sur la carte KR) impliquant des Caves.
Simple, clair et (relativement) concis, le découpage des actions rend très bien les tactiques possibles au sujet de la détection, puis de l'attaque contre des Caves (DC, FT, IFP, SMOKE, WP, etc.)

A lire pour tout fondu du PTO

Internet Resources for the ASL Player

Un article corrigé sur la version en ma possession (de 2010), un bon récapitultif des différents sites internet (anglophones) sur ASL. Plus ou moins utile selon votre degré de connaissance de la webosphère ASLiennne.

The Guns of Naro
A apprécier de diverses manières.
Si, comme moi, vous vous attachez à la qualité de l'analyse et de la rédaction du sujet, vous goûterez cet article avec délectation.
En effet, les différentes possibilités possibilités et points de vue sont très clairement exposés.
Si vous vous attachez plus au fond et au scénar analysé. Une fois passée l'analyse topograhique (la carte 9 étant assez particulière), vous resterez assez dubitatif sur l'intérêt de l'article. Le scénario J20 "The Guns of Naro" n'étant pas franchement le perdreau de l'année, les options sont certes multiples, mais assez simples à trancher et, surtout, fortement conditionnées par les premiers échanges de tirs.
De ce fait, on obtient un excellent article d'analyse de scénario, mais sur un choix de scénar assez moyen.
« Modifié: 15 Septembre 2017, 14:57 par Guillaume »
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SASL is NOT ASL

Un article que j'aurais zappé en temps normal, j'ai fait l'effort en vue de mon compte-rendu de lecture.
Si je n'irais pas me risquer sur les pentes du SASL pour autant, force est de reconnaître la bonne rédaction de l'article.
Il expose très bien les particularités (et les limites) de SASL.
In fine, le principal souci de SASL reste d'une part sa confidentialité et, d'autre part, sa concurrence (défavorable) vis à vis des jeux informatiques.
Quitte à jouer en solitaire, l'immense majorité des joueurs se lance plutôt sur les jeux PC ou console AMHA.
De ce fait cet article de 2000 accuse son âge, il est d'une autre ère: baroque, élégant, instructif, mais surtout historique.

Designer's Notes: Pegasus Bridge
Cet article s'attache surtout à l'aspect historique et sa retranscription à ASL. Il permet ainsi de mieux comprendre l'"esprit" du module PB et de se mettre ainsi en meilleure configuration pour l'aborder. Il permet aussi de restituer les différentes actions dans le temps et, par extension, de mieux organiser une éventuelle CG.
En effet, l'auteur cherchera forcément à orienter la CG dans le sens le plus historique possible (même si on ne peut être sûr à 100%), de ce fait le timing des opérations réelles peut permettre d'anticiper "a minima" les inflexions de la CG. Tout ceci est évidemment sous réserve d'un coup du sort emblématique à ASL.
Conclusion: Un article à lire si vous voulez cous lancer dans la CG de PB, vous y gagnerez déjà vos marques. Reste aussi l'intérêt historique et le charme de la transcription de celui-ci à ASL pour les autres

Pegasus Bridge Developer's Notes

Un article complémentaire du précédent.
Là vous vous situez nettement au ras de la Trench puisqu'on vous parle terrain (nouveau ou impact des anciens), mais aussi CG victory Conditions, gestion des Gliders. Attention, rien de bien détaillé (y a que 2 pages), juste ce qu'il faut pour éviter les mauvaises interprétations et gagner un peu de temps sur les règles AMHA. ON voit où les concepteurs ont voulu en venir.
Contrairement au précédent, cet article n'apportera strictement rien aux joueurs ne voulant ou ne pouvant jouer Pegasus Bridge.
« Modifié: 15 Septembre 2017, 19:06 par Guillaume »
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Hors ligne L'éléphant

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Merci pour cette relecture, cela donne effectivement envie de relire ces articles.


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Can you Ever be Sure?

Un article de Curst Schilling introduisant une version réactualisée du scénar PB6. En l'occurrence avec du matos blindé plus en phase avec les sources historiques.
De ce fait, et article s'attache à la difficulté à reproduire précisément une action donnée, de nouveaux éléments pouvant souvent refaire surface (ou plus basiquement, les sources peuvent être contradictoires).
Pour PB6, la principale difficulté de l'auteur fut probablement de ne pas avoir facilement accès aux War Diaries et autres KTB des unités engagées (ou à tout du moins aux archives britanniques et allemandes apparentées à cette action).
Un autre écueil n'est pas non plus évoqué: La difficulté de reproduire une action JOUABLE et équilibrée pour ASL. Le curseur se trouvant généralement au niveau des VCs.
Pour PB6a, ce pari sera difficile à estimer, seules 6 parties sont enregistrées. Même avec 5 victoires britanniques, il faudrait certainement étudié le sujet de plus prêt. il me semble pourtant avoir joué ce scénar, mais c'était il y a très, très longtemps (12 ans) et avec plusieurs joueurs (au SMC de Nîmes).
Nous ne sommes pas allés jusqu'au bout et le seul souvenir précis de la partie que j'ai est un CH d'un MTR de 50 sur un building (que nous avons fait volatilisé, oubliant que seuls les obus d'au moins 75mm ont cette capacité!).

A Comprehensive Rout Exemple

Un article tellement bien réussi qu'il fait partie maintenant de l'ASLRB en tant qu'illustration de la section A10 sur les déroutes!!!!!
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Chestnuts of Iron: The Capture of Balta

Un passage en revue du scénar J29 refondu de Squad Leader.
En lui-même, l'article est une bonne initiative et  la réalisation est consciencieuse.
Le véritable problème tient au fait que le scénar est clairement défavorable à l'allemand.
Même l'auteur le reconnaît implicitement quand il écrit que l'OBA popov a peu de chance de tomber (du fait d'un contact DR6), mais qu'une fois qu'elle tombe, la partie est pliée pour le teuton (super!)

A côté de cela, l'avalanche de moyen, même d'une fiabilité douteuse, chez le soviétique obère statistiquement les chances de l'attaquant allemand:
-OBA, AFVs, supériorité numérique, canon de 57mm AT (en 1941!!!!!!)
En face l'allemand doit cavaler et croiser les doigts car seul les StuG ont une quelconque efficacité contre les AFVs (mais sont fortement vulnérables à l'AT de 57mm)

En définitive, le ROAR parle de lui-même: 30 victoires soviétiques contre 13 (en excluant les victoires avec balance).
En conclusion, l'initiative est bonne de servir un article analysant en profondeur un scénar. La réalisation est vraiment très correcte, mais le choix de celui-ci est malheureusement on ne peut plus maladroit.
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Jump Training

Un court article résumant les possibilités des unités parachutistes au long de l'ASOP.
Même si 2 pages me semblent un peu légère pour bien appréhender le sujet, l'essentiel est dit et peut aider à s'y retrouver.
A noter tout de même que la dispersion avec changement de carte n'est pas forcément utilisée dans les scénars paras tant l'impact est grand sur un scénar!

Zen and the Art  of Using Armor et Armored Tactical Examples

Un article recyclé, oui, mais d'un pack très confidentiel (Hell on Wheels) et un exemple par Mr Smith qui vient bien illustrer le propos.
L'élément intéressant est que les auteurs se concentrent réellement sur la tactique (à la sauce ASL évidemment) et moins sur l'aspect "règles" stricto sensu.
De ce fait, on trouve plusieurs situations et tactiques différentes proposées, l'emploi des couverts et de la SMOKE, etc.
2 Articles de très grandes qualités que je conseille très fortement.
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Kakazu Ridge Special Rules et Map

L'add-on de ce ASL Journal 2, outre de posséder un nom poussant aux calembours scatologiques, est à la fois simple et compliquée.
Simple dans le peu de volumes de SRs créées pour l'occasion (un simple page recto, le verso se contentant des notes). L'auteur s'est très intelligemment appuyée sur des règles pré-existantes, ce qui limite d'autant l'apprentissage, sauf que...
Le sujet en lui-même reste inhabituel pour bon nombre de joueurs ASL. UNe maîtrise préalable des règles de Caves et Cave Complexes me semble indispensable avant de se lancer dans l'aventure.

A côté de cet impératif, qu'elles sont les spécificités?

1/ La carte ne se joue PAS en PTO. Cela n'a l'air de rien, mais déconcerte pas mal quand on à l'habitude du Jap!
2/ Un terrain de débris végétal est créé pour l'occasion, pas évident à traverser, il permet aussi de planquer le matos comme dans la jungle (donc pas de PTO, mais possibilité de E1.16 pour les fortifs)
3/ Les Gullies sont particulièrement difficiles pour les AFVs et en sortir entraîne un important risque de bog (+4DRM)
4/ LEs Caves peuvent être à plusieurs sur le même hexside (avec le risque de prendre des balles perdues) et des caves complexes pré-existants sont déjà fournis
5/ Les Spigot Mortar Cave sont l'élément au coeur du jeu. Très dangereuse malgré une précision approximative, elles ont l'immense avantage d'attaquer à l'aveugle (pas besoin de LOS) avec une FP terrifiante. La seule véritable protection contre celles-ci reste, outre leur destruction, de s'en approcher suffisamment pour être en-deça de la portée minimale de 3 hexes.
A noter qu'elles sont souvent utilisées dans les VCs.

La carte en elle-même est assez escarpée (cf l'image attachée), d'autant plus que la plupart des assauts US ont eu lieu au nord, là où les cliffs sont présents le long des gorges. Seul un scénar (J13) semble utilisé ce secteur. Aucun d'eux n'utilise la carte dans son ensemble, ce qui est assez étonnant et semble laisser une bonne partie de celle-ci inemployée  8-O

Un sujet donc très particulier et qui ne plaira pas forcément à tout le monde. Dans tous les cas, que ce soit pour le défenseur ou l'attaquant, des nerf d'acier sont nécessaires, les combats étant certainement très violents vu la nature du terrain et des troupes!
« Modifié: 20 Septembre 2017, 20:07 par Guillaume »
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Hors ligne Phil D

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Je confirme pour Kakazu Ridge, Phil_HIP a voulu m'entrainer sur ce terrain a Saumur cette année et j'ai pris très cher (j'ai pourtant relu X fois les règles de Caves, mais ça n'a pas suffi). J'ai rate mon PMC très vite, après avoir vu mourir plein de mon OB avant d'avoir eu la moindre occasion de tirer sur un Japonais (le seul que j'avais a portée s'est volatilise dans un Tunnel), et j'ai jeté l’éponge.


Hors ligne Phil HIP

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Je confirme pour Kakazu Ridge, Phil_HIP a voulu m'entrainer sur ce terrain a Saumur cette année et j'ai pris très cher (j'ai pourtant relu X fois les règles de Caves, mais ça n'a pas suffi). J'ai rate mon PMC très vite, après avoir vu mourir plein de mon OB avant d'avoir eu la moindre occasion de tirer sur un Japonais (le seul que j'avais a portée s'est volatilise dans un Tunnel), et j'ai jeté l’éponge.
Ce set de scénario demande effectivement un "petit" temps d'adaptation pour être joué dans l'esprit des concepteurs. Sur "The Gorge", le joueur US doit avancer avec une prudence de sioux et utiliser tout son arsenal (WP, HS, BAz, OBA Smoke) pour monter à l'assaut de la crête : je suis d'ailleurs volontaire pour mettre ma théorie en pratique face aux Japonais en(a)terrés.
Seul regret du pack, il n'y a pas de campagne utilisant toute la carte... Il ne manque qu'une bonne âme pour s'y mettre...
« Modifié: 21 Septembre 2017, 15:46 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne mont santo

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Series Replay: A109 Scouts Out

Avec le temps et surtout la pratique de VASL, je suis devenu très friand des Series Replay.
Pourquoi du fait de VASL? Tout simplement à cause d'une transcription des actions correspondant au déroulé de ce programme, auparavant j'y entravais pas grand chose et la lecture des Replay m'était alors très laborieuse et peu agréable.
C'est plutôt ennuyeux à lire donc tu retranscrit le replay directement sur vasl?


Hors ligne Guillaume

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C'est plutôt ennuyeux à lire donc tu retranscrit le replay directement sur vasl?
Cela signifie que les lignes de commande VASL sont inclus dans le corps du texte pour décrire l'action

Ex:

-gHSa Moves A1 to A2
-USsqdB fires: 6FP-1 DR2,2 Cower

etc. etc.
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Ce set de scénario demande effectivement un "petit" temps d'adaptation pour être joué dans l'esprit des concepteurs. Sur "The Gorge", le joueur US doit avancer avec une prudence de sioux et utiliser tout son arsenal (WP, HS, BAz, OBA Smoke) pour monter à l'assaut de la crête : je suis d'ailleurs volontaire pour mettre ma théorie en pratique face aux Japonais en(a)terrés.
Seul regret du pack, il n'y a pas de campagne utilisant toute la carte... Il ne manque qu'une bonne âme pour s'y mettre...

Je te rejoins sur tous ces points. KR fait partie des produits ASL assez "velus", moins du fait de la complexité des règles que de l'exotisme/l'inhabituel de celles-ci.

Guillaume
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