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Franc-Tireur 13: The Crimean Campaign

Un numéro plus conséquent que d'habitude (98 pages quand même), mais aussi au nombre de scénario (17 au lieu de 10 habituellement).

La couverture est toujours aussi parlante avec un FlameThrower arrosant un bunker.
Le numéro s'ouvre sur une mauvaise nouvelle par la disparition de Caporal Humphrey, un joueur disparu trop prématurément.

En remarque préliminaire, je note la disparition de la rubrique "new products" que je regrette énormément, même si je reconnais que ce genre de rubrique doit demander pas mal de boulot pour être exhaustive.

Quizz ASL
Un quizz pas facile, j'ai la moyenne, mais pas de beaucoup. Une belle initiative que cela, même si je ne vais pas manquer de vérifier les points de règle

Bob Hope and his Road Show
Rédaction d'une règle ASL "for fun". Personnellement je ne suis pas un grand fan de ce genre de règles, amusantes, mais purement décoratives à mon sens.

ASL Events
Cette rubrique est réduite à la portion congrue tournant autour des photos de l'ASLOK et quelques-unes pour Villers-Bocage et Grenadier accompagné d'un texte succinct. Là encore je suis nostalgique des AARs consistants édités par le passé.
A noter le calendrier de la DM.

10 Questions to Tim Hundsdorfer
Une rubrique toujours aussi amusante et que j'ai plaisir à lire car elle démontre que d'un joueur à l'autre nous ne voyons pas forcément ASL de la même manière (malgré un ASLRB assez orthodoxe ;) ) .
Tim est un personnage et a des opinions bien tranchées. Je l'ai croisé l'an dernier à Villeurbanne et je me rappelle avec beaucoup d'amusement l'air incrédule de l'Eléphant en train de chercher un pion dans la boîte de Tim. Celle-ci (de 10cm sur 50 et 10 de hauteur) contenant TOUT l'OB allemand en vrac! Je n'ai pas su si il s'agissait d'un trait d'humour volontaire du statisticien qu'est Tim ou une paresse dans le rangement de sa part. Probablement les 2!



« Modifié: 28 Mars 2015, 22:38 par Guillaume »
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En remarque préliminaire, je note la disparition de la rubrique "new products" que je regrette énormément, même si je reconnais que ce genre de rubrique doit demander pas mal de boulot pour être exhaustive.

C'est surtout qu'avec une parution annuelle du FT, les "nouveaux" produits ne sont plus tellement nouveaux quand le FT sort ...
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Guillaume

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C'est surtout qu'avec une parution annuelle du FT, les "nouveaux" produits ne sont plus tellement nouveaux quand le FT sort ...

Euh, c'était déjà le cas auparavant (FT6, FT7, FT8 après ça s'est ralenti c'est vrai). Néanmoins le développement d'internet depuis 10 ans a accéléré le "bouche à oreille" vis-à-vis des produits sortis. Mais j'avoue regretter la disparition de ce passage en revue, même des fois un peu réchauffé, de produits sortis.

Ensuite la rédaction d'AAR et de topics sur justement la (re)lecture des produits ASL sont symptomatiques de mon goût prononcé pour ce genre de rubrique.

Suis-je subjectif, affectif, addictif?

Probablement!

Guillaume
« Modifié: 29 Mars 2015, 00:04 par Guillaume »
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En parlant d'être subjectif...

Vanatori de Munte!/ The Crimean Campaign/ The Red Army Retakes the Crimea
LA grosse portion de ce numéro, 26 pages, entièrement consacrées à l'aspect historique.
La dernière partie écrite sur la reconquête par l'Armée rouge est très plaisant à lire. Pourtant je n'adhère pas à une si grosse partie historique dans un fanzine ASL.
Je l'ai déjà exposé auparavant et je reconnais que cela reste une affaire de goût (et surtout le fait que je dévore énormément de lecture historique à côté), en l'espèce c'est plus du quart du numéro qui y est consacré. A chacun de voir.
Sur un plan plus objectif, je regrette l'absence de référence aux scénarios fournis avec le numéro. Cela aurait justement permis d'encore mieux les resituer dans leur contexte (A noter que l'une des illustrations des articles fait justement référence à un scénario, mais c'est bien la seule fois). Accessoirement cela peut donner encore plus envie de les jouer.

Berlin Red Vengeance Strategy Guide
Un long article très, mais vraiment TRES bien réalisé... Et c'est là où je ne suis pas content (  8-O )
"Qu'Est-ce que c'est que ce cyclothymique?" me direz-vous, pourquoi alors que je le trouve super bien fait?
Ben parce qu'il traite d'un module que je n'aurais probablement jamais. Celui-ci est tout de même disparu depuis presque 10 ans maintenant.
C'est sadique de nous faire saliver avec un truc pareil! Pourquoi ne pas avoir fait plutôt cela sur VotG ou Buda? (peut-être un peu trop récent à ce moment-là) Ou encore mieux, car un peu d'auto-promotion ne fait jamais de mal, sur "Kampfgruppe Scherer"?
Un module tout aussi original qui nécessite un strategy guide, c'est sûr!

Sweat Saves Blood
Un article où je retrouve plus mes marques. Fortement conseillé à tout débutant et utile à tout autre joueur, peut-être les plus aguerris le trouveront simpliste, mais je pense qu'un rappel comme celui-ci ne fait jamais de mal. Bien rédigé et clair.
Et accessoirement bien illustré, notamment pour chaque section (j'adore la tronche impassible du trouffion en toute circonstance)
Un ETO Fortifications Fact Sheet est fourni résumant le tout (ainsi qu'un Fortifications Clearance Fact Sheet en double effet Kis-cool, que demande le peuple?)

The CBS
Ou Cantanzaro Balance System.
Là encore je n'ai pas adhéré, le CBS n'étant tout simplement pas utilisé à ma connaissance. De même je ne perçois pas d'avantage par rapport à l'ABS qui, par contre, mériterait une meilleure explication (déjà fait dans d'autres publis, c'est vrai, mais ça date).
L'auteur cantonne l'ABS aux modulations de force alors que cela n'est pas nécessairement le cas (c'était le cas au départ, il est vrai).
Bref j'ai pas vraiment frémi.

Broken Bamboo AAR
Un AAR bien réalisé avec notamment des illustrations très bien faites. L'auteur n'oublie pas la description épique, mais sans s'éloigner de la technique, bravo. Un seul regret, je ne vois à aucun moment la référence du scénar (!!!) un AP qu'que chose (depuis réédité dans Rising sun)

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Les scénars
Toujours aussi bien présentés. Ils sont donc au nombre de 17 et non de 10.
Au passage l'équipe du FT a décidé de diversifier les sujets, ce qui est une bonne initiative avec un accroissement aussi important de la quantité de scénar.
Le nombre d'auteur est de 8 ce qui limite la production "à la chaîne" des scénarios et une diversification des styles.
Pour en rajouter encore un peu, on nous gratifie aussi d'un nouvel overlay d'une demi-carte.
Pour ma part je n'ai joué qu'un seul scénar pour l'instant (FT184) dont j'avais fait une analyse un peu plus poussée, mais sans concessions, ici: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10311.0.html

Un second scénar joué ces derniers temps (FT189), pas emballé des masses non plus:

http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg94696.html#msg94696
« Modifié: 23 Mars 2016, 15:04 par Guillaume »
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En Conclusion:

Je ne peux cacher une certaine déception à la lecture de numéro, moins dans la qualité des articles proposés quedans le choix des sujets de ceux-ci. Celui sur Berlin étant particulièrement frustrant avec un détail de l'analyse très poussé alors que le module n'est plus dispo depuis des lustres (peut-être un jour BFP le rééditera, mais j'en doute).
La prise de risque sur les articles proposés est importante car ils couvrent généralement des sujets peu communs.
Pour ma part cela ne paye pas, les articles plus "classiques" (analyse de règles et AAR) remportant mon suffrage sans problème contrairement aux autres.
Pour la partie historique cela reste un choix éditorial assumé auquel je n'adhère pas non plus, mais c'est purement subjectif.
Après 2 très bons numéros qui avaient trouvé un certain équilibre, je retombe sur les travers des n°9 et 10, dommage.

Reste l'accroissement du nombre de scénars, c'est quand même non négligeable, mais il s'est aussi accompagné d'un accroissement du prix, la proportion prix/scénar restant quand même au minimum constante, si ce n'est plus faible (2.18 euros), ce qui est vraiment pas mal avec un fanzine et un overlay en plus.
« Modifié: 29 Mars 2015, 00:25 par Guillaume »
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Hors ligne Lionel62

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Les scénars
Toujours aussi bien présentés. Ils sont donc au nombre de 17 et non de 10.
Au passage l'équipe du FT a décidé de diversifier les sujets, ce qui est une bonne initiative avec un accroissement aussi important de la quantité de scénar.
Le nombre d'auteur est de 8 ce qui limite la production "à la chaîne" des scénarios et une diversification des styles.
Pour en rajouter encore un peu, on nous gratifie aussi d'un nouvel overlay d'une demi-carte.
Pour ma part je n'ai joué qu'un seul scénar pour l'instant (FT184) dont j'avais fait une analyse un peu plus poussée, mais sans concessions, ici: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10311.0.html


1 seul scenario joué sur 17. C'est une honte :)
Je sais quoi te proposer pour nos prochains matchs !

Lionel62
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1 seul scenario joué sur 17. C'est une honte :)
Je sais quoi te proposer pour nos prochains matchs !

Lionel62

Et oui, les conséquences d'un tirage au sort de mes listes de scénars à jouer

Guillaume
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From The Cellar Pack4

Poursuivant la lecture de ma ludothèque, j'ai fait grâce des packs de scénars comme évoqué au début de ce topic, alors pourquoi parlé de celui-ci?

Tout simplement du fait qu'il est accompagné de quelques pages de règles spécifiques (HSR, Historical Special Rules,pas beaucoup, juste 3 pages). Le tout sur les combats dans l'est de la Russie lors de la guerre civile russe (of course), rien que ça!

Autant l'avouer de suite, j'ai un petit faible pour ce pack du fait de son originalité, mais aussi de la pertinence de ses règles spéciales.
Annonçons aussi la couleur, je déconseille ce pack aux débutants malgré le fait qu'il soit très orienté infanterie.
Je décomposerai mon propos en présentation/ analyse des différentes parties/scénarios

La présentation est claire, car même sur 5 pages il est toujours facile de s'embrouiller, ce n'est pas le cas ici, en quatrième de couverture on trouve un national capabilty chart très bienvenue et très utile lors des parties jouées.
nous avons , dans l'ordre HSR/notes/mots de Roger Hammond le concepteur

HSR
La première page regroupe les règles communes à tous les scénars:
1/les équipements et leur emploi, comme les différents protagonistes emploient souvent le même matos, il est de ce fait interchangeable entre pas mal de camp (par exemple). On limite aussi les SMOKE.
nous avons aussi des crews dédiés aux MGs, des sledges pour trimbaler les canons légers, des Taczankas pouvant grouper leurs tirs

Des interrogatoires plus efficaces des prisonniers (torture oblige), des débris (car non gérés par les règles "classiques"), à noter que depuis la parution de Buda, on peut recycler les pions débris pour ce pack. Enfin des roadblocks moins solides et des Ice Sangars.

Les autres règles gèrent les différents camps avec un intelligent recyclage de nations déjà existantes et qui sont "réassignées" (axis minors pour les Russes blancs, Italiens pour les "rouges", partisans pour les bolcheviques, légions tchèques pour les Allied Minors). C'est surtout toutes ces modifs qui peuvent être déstabilisantes, voire écoeurantes pour les débutants.
A noter que les nations gardant leur couleur d'origine (US, JAp, british) voient souvent leurs attributs habituels révisés, mais pas de façons radicale je vous rassure.
Honnêtement, et aussi du fait de pions fournis avec la bonne couleur pour des unités réassignées (commissaire, matos), cela se passe bien et j'en ai même été étonné au départ!

Bref en 3 pages de règles et quelques pions recolorés le concepteur réussi à nous transporter dans le panier de crabes de la révolution russe sans nous filer mal au crâne. La performance mérite d'être soulignée

Un bémol, une règle pour les Red Koreans alors qu'ils ne sont pas employés dans le pack. Comme il y a très peu de chance de les voir à nouveau, ou alors autant réédité les HSRs vus le faible nombre, quel intérêt de laisser cette HSR?

Les notes du concepteur
Largement fournies (une page et demie), celle-ci explique le choix du concepteur dans la réalisation des HSRs. On pourrait prendre cela comme superfétatoire, mais en fait on intègre ainsi bien mieux les HSRs car on comprend ou l'auteur veut en venir.

Mot du concepteur
Plus traditionnel, ce mot de remerciement et d'explication montre l'implication du Roger Hammond.

les Scénars
Au nombre de 20, ils rentabilisent ainsi l'investissement d'apprentissage des règles (assez rapides faut dire). Ils sont très axés infanterie, contexte historique oblige), mais on trouve aussi de la cavalerie et quelques véhicules, principalement des Automitrailleuses.
De prime abord on pourrait craindre la redondance et la monotonie dans le jeu. Pour en avoir joué 3 :
FT121 Red Star Express
FT133 The Baron's Luck
FT135 Gotta Light?

Aucun des 3 n'avaient le même "feeling", par contre je me suis bien amusé avec chacun et ils furent tous les 3 serrés quand au résultat

En conclusion je vous conseille très fortement ce pack plein d'originalité et très bien réalisé
« Modifié: 11 Août 2016, 18:17 par Guillaume »
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J'ai retrouvé les commentaires sur les parties jouées:

FT133 qui fut apparemment space:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg51644.html#msg51644

FT121: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg63662.html#msg63662

FT135, mais partie commentée par Lionel:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg77174.html#msg77174

FT119, un scénar assez moyen, le moins bon pour l'instant du pack:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg93351.html#msg93351

Comme quoi en fouillant un peu...
« Modifié: 23 Mars 2016, 14:33 par Guillaume »
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From the Cellar Pack 5

5è opus, celui-ci se distingue par 2 articles l'accompagnant, un peu à l'image des Schwerpunkt
Nous y trouvons aussi la carte FT2 retaillée au bon format, elles est par ailleurs utilisée dans 2 des 14 scénars du pack, celui-ci est donc un peu plus gros que les tout premiers numéros (1 et 2).

Quid de ces articles?
En fait il s'agit principalement d'un comparatif entre 3 scénars du FT de designer différents traitant de la même situation (Philippe Naud, Hugues Pauget et Ian Daglish (RIP) ). J'avoue avoir lu avec intérêt les commentaires de Ian, disparu bien trop tôt, qui a énormément fait pour notre hobby préféré.

Au-delà de cela, je fus assez dubitatif, non pas sur l'article en lui-même, les commentaires de design sont plaisants à lire, mais sur l'intérêt de publier 3 scénars distincts sur la même situation.
OK, les actions France 40 sont trop peu représentées et si les foggies ne s'y collent pas, qui le fera?
De plus les designers soulignent le fait que les scénars ont été proposés sans concertation de chacun et ils ont été tous les 3 surpris de voir que 2 autres concepteurs avaient été saisis par la même idée.
Oui mais, cela entraîne quand même la proposition de 3 scénars qui peuvent être assez proches en termes  de design (sans blague?) et ne pousse pas franchement à jouer les 3 je pense. Quitte à proposer du France 40, autant diversifié un peu plus avec 3 scénars bien distincts.

Personnellement, je n'en  ai joué qu'un seul sur les 3(le FT148) dont voici l'AAR:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11327.msg95813.html#msg95813
A côté de cela, l'autre scénar du pack que j'ai joué, le FT151 Get Them Out, est bien présent dans mon souvenir et le précède pourtant de plusieurs mois (un scénar à la config assez particulière faut dire)!

L'autre article présent est en fait un appel à candidature pour le concours "Monkeys with Typewriter" 3è session. Il n'est bien sûr plus d'actualité, mais peut permettre à ceux tentés dans le futur d'y participer de déjà se familiariser avec le règlement.

En conclusion, les scénars proposés sont nombreux et variés, une carte est jointe et en fait les 2 articles fournis viennent simplement en complément. Seul le triplé (et encore le FT90 est présente dans un numéro antérieur) entraîne une redondance. J'aurais préféré 3 actions distinctes, mais pas de quoi fouetter un chat, surtout si vous jouez les scénars espacés de plusieurs mois.

Guillaume
PS: et je dis cela et pourtant je n'hésite pas à jouer des scénars plusieurs fois! Va comprendre Charles!
« Modifié: 15 Mai 2016, 20:28 par Guillaume »
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Hakka Päälle

Et oui, il m'était difficile de ne pas traiter du dernier module sorti, d'autant plus que les règles introduites ont fait déjà pas mal jaser!

En premier lieu le prix qui a déjà fait polémique. personnellement, je l'ai précommandé à MMP et l'ai donc payé apparemment plus cher que sur hexasim par exemple (pour ceux se demandant ce qui est arrivé à l'exemplaire de Villeneuve d'Ascq, Philippe et moi (déjà détenteurs du module) avons voulu récompenser la performance de Fred et lui avons cédé l'exemplaire offert en premier prix).

Personnellement, je ne regarde pas tellement le prix (jusqu'à un certain point!), de toute manière je l'aurais acheté (contrairement au dernier Winter Offensive et ses cartes réchauffées!). Il s'agit tout de même d'un Core Module.
Nous n'avons qu'une seule carte, la 52, 4 planches de pions, 16 scénarios et une vingtaine de pages de règles supplémentaires/modifiées (plus le Chap H finnois)

Je traiterais donc des règles, du Chap H et un survol des scénars

Règles
Nous en avons surtout en plus!

NATIONALITY DISTINCTIONS

Pour les popovs déjà, des précisions sont apportées sur les units substitution. dorénavant AVANT 1941, les 426 upgraderont en 447 en cas de battle hardening (et non plus en 527).

La Russian early war doctrine a été beaucoup décriée, elle n'est utilisée que par SSR. Le plus important est l'obligation de bouger les véhicules AVANT l'infanterie (et pas d'Armored Assault possible évidemment).
On trouve aussi le fait que les 426 sont pénalisés par un -1 systématique en CC (je vous laisse imaginer face à des sqds Sissi finnois!), que l'OBA n'est jamais accurate (sauf pre-reg hex) et que les navions ont un malus de +2DRM à leur Sighting TC.
Je n'ai pas encore joué avec cette SSR, mais il est clair qu'elle pousse au bourrinage, ce qui est plutôt "historique". A noter qu'elle s'accompagne tout de même d'un affaiblissement (relatif!) des troupes finlandaises, ce qui relativise un peu (mais dépendra surtout du scénar, il est vrai).

Les Fin Landais se voient donc affubler de nouveaux copains: 548/447/437 respectivement 1st line/2nd et concrits.
Ils ne perdent pas leur capacités de surhomme (pas de cower, ski capable, self-rally) SAUF pour les conscrits non self-rally (et le stealthy réservé aux 1st et Elite comme pour les Japs). On trouve aussi un nouveau ldr, le 8+1.

Les nouveautés vont quand même bien au-delà: seuls les les 1st et Elite peuvent utiliser les FT et DC sans pénalités (alors qu'avant les 648 1st line ne le pouvaient pas!). Ils ont surtout du nouvel équipement:

Russian capture: des Maxims remplacent, plus judicieusement, les MGs allemandes "empruntées". De ce fait popovs et Vatanen boys peuvent utiliser indifféremment MGs de chaque camp du moment qu'elles sont russes d'origine, "(r)" marqué sur le pion. Seule la LMG en 1939 est exclue (petit point à ne pas oublier), ainsi que les grosses pétoires .50cal.

Des PFs et PSK sont dispos à partir de 07/44, mais pour les PSK seuls les Elite et 1st line, là encore, peuvent les utiliser sans problème.

L'OBA (en plus du scarce, plentiful ou pre-reg) a une draw-pile variable selon les dates(6/3, 7/3... on se croirait à Roland-Garros!) et les finnois sont considérés plentiful sauf SSR (et sauf face aux germains!). du coup c'est combien la draw pile?
"6/3, 7/3" ou "7/3, 8/3"?
les ordnance non ATR/MG utilisent les Red TH number, là au moins c'est simple!

Bref des règles vraiment complexes et il faudra certainement plonger dans le RB à chaque nouveau scénar joué!

ERRATA
A noter 2 petites précisions pour les Axis Minor venant corriger des points obscurs (surrender sur >=10 et non plus >10, apparemment une erreur corrigée) et des ATMM impossible pour les broken sqds (faille dans la rédaction antérieure!)

Les Guns, même dismantled, valent 2VPS si ils sont détruits (et 4 si capturés). Cela n'était pas précisé auparavant

TERRAIN

Les nouvelles règles de terrain ont en commun de n'être utilisées que par SSR.

Light Woods:
Ceux-ci sont comme des woods, mais ne bloquent plus la LOS. A la place ils apportent une hindrance de +2 par hex et d'être plus facilement franchissable par les tracked vehicles (diminution des malus de bog et 1/3 des MPs au lieu de la moitié).
Cette règle peut rendre ainsi un scénar plus dynamique

Prepared fire Zone
les PFZ sont une inititaive intéressante dans le sens où elles peuvent être placées dans plusieurs types d'obstacles pour littéralement "créer" des LOS!
Il en existe 2 degrés selon le type d'obstacle "dégagé", mais il est possible de transformer en OG un woods/jungle/bamboo en dépensant 2 PFZ dans cet hex (je vous laisse imaginer les possibilités!). Surtout que ces PFZ ne sont pas révélés tant que l'adversaire n'a pas de LOS dessus!
Va falloir mener les recos avec efficacité!
Paradoxalement, et la rédaction des règles le laisse transparaître, je ne pense pas que ce sera dans les scénars ETO que cette règle sera la plus"dévastatrice", mais certainement dans le PTO!
A suivre, en tout cas je la trouve très intéressante

VEHICLES

Un nouvelle classe d'engins: les Aerosans (D17)
Dédiés à la neige, ils se caractérisent par une très bonne mobilité tant qu'ils ne rencontrent pas d'obstacle!
Ils sont par ailleurs très fragiles et ont des capacités offensives limitées (et défensives c'est pire, ils sont pénalisés d'un -1 DRM contre eux en CC).
Dernière originalité, ils payent 2MPs par hexspine de changement de CA
Des engins dédiés à la reco/harcèlement et à pas grand chose d'autres (le HS motorisé des neiges!)

SNOW

Nouvelles règles pours les skieurs avec de nouveaux pions réversibles: on saura dorénavant si ils sont à ski ou bien si ils les transportent! De même des "Dummy Ski Counters" sont fournis pour les scénars avec dummies ski-capable (donc pour tout finlandais dans la neige par exemple!)

Autre nouveau joujou: le Ahkio (E4.8 ).
une luge permettant de traîner facilement plus de matos (+2PP) dans la neige, mais qui doit être portée en dehors de cela (3PP de poids), elle est aussi assez facilement abandonnée. Néanmoins ce petit outil vient apporter un plus indéniable dans les scénars enneigés en redonnant de la mobilité aux appuis (nul doute  qu'on le retrouvera dans des scénars avec popovs en 41 devant Moscou par exemple)

Voilà déjà pour les nouvelles règles

« Modifié: 14 Juin 2015, 16:10 par Guillaume »
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Le Chapitre H

L'un des morceaux les plus attendus de ce module

VEHICULES FINLANDAIS

Un ensemble hétéroclite principalement constitué d'engins récupérés sur le terrain ou achetés à droite, à gauche.
De ce fait il n'y a pas tellement de surprises, ni de nouveautés en cascade. L'immense majorité est déjà existante dans les armories d'autres nations, seules quelques précisions sur les black to hit number (à la Axis Minor) viennent se rajouter.
Le reste est constitué de nouveaux engins que l'on retrouve aussi dans le "camp d'en face" popov (T26 premiers modèles, OT26, etc.)avec les famux engins bitourelles dont le mécanisme reprend celui des 7TP polonais de Doomed battalions.

En fait la seule incongruité tient au BT-114 qui voit sa tourelle (malgré la carré l'entourant), pénalisée par un NT CA Change comme pour le KV-2. Autre originalité, l'engin ne possède pas de munes AP, mais des HEAT à l'infini!

Le dernier truc inhabituel, mais d'un intérêt des plus limités, est la présence de BMG plus que famélique sur les Vickers et T26E. Il s'agit en fait d'un PM Suomi ne pouvant tirer qu'à 2 hexes (!!!!)

ORDNANCE FINLANDAIS

Si les véhicules semblaient simples à intégrer et sans de trucs trop bizarres, les ordnances sont tout à l'inverse!
Pour chaque classe de Gun on aura au moins un détail original.

Les MTRs (et lance-grenades, nouveautés de ce module, mais c'est une appellation personnelle pour des MTRs tirant à moins de 5 hexes maxi!) voient un de leurs congénères ne tirer QUE du SMOKE( un 81mm dédié à cela).

On voit aussi apparaître un élément éprouvant typique de HP: la vérif des dates! Plusieurs équipements peuvent voir leur capacité modifiées selon les dates (portée, B#, voire capacités AA!!!!).
La lecture consciencieuse du chap H sera donc indispensable avant de commencer un scénar avec de l'équipement lourd.

AT Gun:
Le Lathi ATR est justement l'arme pouvant être employé en AA à partir de 1944!!!!!! Il peut aussi attaquer les "brown" pillbox dans le NCA
Le canon de 20mm danois conserve les mêmes caractéristiques zarbies que dans Doomed battalions
le PaK98/38 à une meilleure faiblité quand il tire des munes HEAT!

ART Gun:
outre les disponibilités de munitions spéciales (HEAT essentiellement), on trouve une réelle nouveauté dans les ART Gun: l'impossibilité pour certains canons, par trop antiques, de pouvoir poser des Acq!
Une précision assez superfétatoire pour un gun qui voit sa portée maximale passé de 190 hexes à 223 à partir de 1941!!!!! Qui a déjà employé de telles distances?

AA gun:
un affût de MG bitube impossible à tracter (tout à la force des bras, mais il a un M11, ça devrait aller!), un autre qui ne peut rouler à fond sur les routes lors du transport et enfin un dernier qui peut s'abîmer quand on le unhooked!

Bref, une sacré ménagerie!

NOUVEAUX VEHICULES SOVIETIQUES

Pas mal de surprises dans cet "add-on".
outre la ménagerie des premières versions de T26 déjà évoquée, car partagée avec les Vatanen Boys (T26 M31, M32, OT26)
ON a droit à d'autres engins très originaux mais que l'on ne jouera pas forcément très souvent!

un ST26 Bridgelayer (pas de nouveautés dans le mécanisme toujours aussi prise de tête), mais surtout les prototypes multi-tourelles SMK et T100, de véritables monstres employés uniquement en Finlande lors de la guerre d'hiver.
On a un descriptif des différents Aerosan (3 engins différents).

En plus de cela, on hérite de pas mal de "mise à jour bienvenue" avec l'ensemble des véhicuels du Lend-Lease, et enfin des versions précoces d'engin souvent rencontrés (T28, BT) et un peu de "soft Skin" avec tracteur d'artillerie et camions porteur de pièces d'artillerie AA/AT

NOUVEAUX ORDNANCES SOVIETIQUES
Très simple, 2 pièces d'artillerie que l'on pourrait surnommées "Laurel et Hardy"!
Un lance-patates de 37mm tirant à 4 hexes  max et pour faire dans la délicatesse la fameuse pièces d'artillerie sur affût chenillé du calibre liliputien de 203mm (!!!)

Scénarios
N'en ayant joué aucun, je me garderai toute conclusion superficielle quand à leur qualité et équilibre;
Je me concentrerai sur les règles et nouveaux matos fournis dans le module.

Petite correction (mars 2016), ASL175 joué avec Cartouche en 08//15:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10889.msg91248.html#msg91248

Les 16 scénars couvrent l'ensemble du conflit, de la guerre d'hiver jusqu'aux derniers combats contre els troupes allemandes évacuant le pays.

Les nouvelles règles sont utilisées comme indiqué auparavant.
En ce qui concerne les unités finlandaises, on continue à retrouver très souvent les "anciennes unités" déjà présentes dans BV, mais cela reste assez équilibré dans l'ensemble.

Les nouveaux Guns et autres blindés originaux sont aussi présents (dont els antiquités évoquées qui se voient même pénalisées avec des munes capricieuses (ASL161 Arctic Crossroads))

les T34 finnois sont très souvent retrouvés malgré le peu de nombre capturé, mais ils fiurent apparemment employés intensivement.
Côté soviétiques, les nouvelles unités sont aussi employées (dont les Aerosan, à quand un recyclage du scénar du FT7?), mais on regrettera l'absence de certaines d'entre elles, notamment les 2 mastodontes uniquement employés en Finlande.
Nul doute qu'un futur Journal viendra combler le manque!

En conclusion, ce module révèle une richesse bien plus grande que ce que l'on pourrait croire de prime abord.
L'apport des nouvelles règles et de nouveaux matos, notamment soviétique viennent enrichir sensiblement le système et nul doute que MMP va nous servir très bientôt de nouveaux scénars plein de neige et de boîtes de conserve zarbies! Et j'en suis très heureux!
« Modifié: 23 Mars 2016, 14:49 par Guillaume »
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Je poursuis mon périple dans ma ludothèque, la bizarrerie dans le classement me fait parler de KGS avant St-Nazaire.
Ce module historique est l'oeuvre de Andrew Hershey et, disons-le d'emblée, il a fait un sacré boulot!

mais parlons tout d'abord du matos lui-même. LFT conserve des illustrations très colorées et nettement moins austères que d'autres éditeurs (m'étonne pas qu'ils s'entendent bien avec BFP!).
Le conditionnement est même assez futé avec une inspiration "chemise à documents" qui assure une certaine solidité tout en limitant le poids, le coût et l'encombrement du module. Seul bémol, celui-ci aura tendance à s'écraser un peu, mais rien de bien méchant. En fait Seul MMP propose des solutions plus solides. J'évoquais BFP, ceux-ci pêche lourdement sur ce point avec du matos livré à lui-même une fois le zip de cellophane d'origine enlevé. Là ce n'est pas le cas et vous pouvez conserver votre module bien rangé sur une étagère avec les éléments à l'intérieur.

Ceux-ci sont nombreux, outre les cartes de scénarios et de CG, vous trouvez des aides de jeu très bienvenues qui vous rappellent les points particuliers au module pour chaque camp, un overlay pour un scénar où les destructions sont nettement moindre que par la suite (c'est bien plus reposant pour le cerveau, merci les gars!) et enfin une "sureprésentation" du QG (une carte grossie 2 fois si vous préférez) pour facilitez la gestion des pions dans cette zone. Petite attention déjà rencontrée dans le module Saint-Nazaire du même auteur et là encore très bien pensée.
La seule petite critique que j'aurais tient au regroupement des tables d'achat avec les fiches de CG ce qui rend la manip pas forcément très pratique, mais celle-ci se limite alors à l'initial scenario, rien de bien méchant.

Pour la carte, celle-ci est en fait double hiver/printemps avec des différences notables entre les 2 et expliquées dans les notes du module. Nous avons une carte, en termes de qualité de papier, à mi-chemin entre la carte historique genre MMP et la carte unmounted, un sorte de papier épais, mais légèrement glacé. A voir à l'usage, elle à l'air par contre plus solide et moins sujette à l'usure que celle de Kreta par exemple (qui brillait en plus!)

Le pions sont encore fournis en version que j'appelle "confetti", c'est à dire avec une découpe parfois un tantinet trop profonde, mais j'avoue préféré cela à une découpe moins franche et aboutissant à des soucis de découpe des pions (mauvais souvenirs de Red Barricades par exemple). Pour compenser cela, LFT fournis les pions dans une enveloppe (les miens y sont encore), histoire d'éviter les petites balades impromptues sous le placard du salon.

A suivre...
« Modifié: 14 Août 2015, 16:25 par Guillaume »
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Historical study booklet

J'ai donc commencé ma lecture par le livret traitant de l'aspect historique. Celui-ci s'est avéré être particulièrement détaillé et expliqué. On ressent très bien l'atmosphère de cette bataille, caractéristique particulièrement recherchée à l'échelle d'ASL.
L'auteur n'oublie pas de remercier les autres historiens ayant bossé sur le sujet, nous avons en prime un bel échantillon de photos sur la bataille et le champ de bataille actuel (version "then and now").
Là encore je regrette quand même l'absence de référence aux scénaris du module au sein du texte (même si certaines actions très identifiables se retrouvent facilement comme pour KGS11 "Knock! Knock!"), cela anime agréablement les articles historiques AMHA.

Rules booklet

Là on entre dans le vif du sujet. La faible épaisseur du livret est trompeuse, d'autant plus que les notes de fin de chapitre sont nombreuses, fournies et très instructives.
Traitant d'une action Ostfront, on pourrait s'attendre à une certaine "simplicité" des règles, à tout du moins pour les scénarios. En fait celle-ci sont bien affinés pour l'action et nombre d'entre elles ne sont pas si évidentes que cela et, chose importante, impliquent fortement les appuis OBA et aérien (voir d'ordnance). Ce module n'est donc pas à conseiller aux débutants.
Les règles de terrain sont largement explicitées et permettent ainsi d'éviter les approximations et les mauvaises compréhensions. la présence d'un cours d'eau gelé ou non selon la saison, le Polizei Gully, l'emploi des blocks, des quadrants viennent encore un peu plus compliquer la donne.
Côté unités, les Walking Wounded sont présents mais assez classiques dans les CGs maintenant, de même que les AE directement représentés. Plus subtils sont les possibilités d'ATMM, HEAT et autres malgré les dates (merci les aides de jeu!), la structuration revue des unités popovs (l'unit substitution est modifiée), les HWs "récompensées", l'Ammo shortage à géométrie variable (et réversible!). Les poser de Junkers et de planeur, le largage des canisters, la possibilité de l'OBA popov de cibler directement les bâtiments ou la simulation des attaques aériennes sur les batteries d'OBA popovs viennent encore renforcer tout cela.
Mais là où les choses prennent vraiment une autre dimension, c'est la possibilité d'acheter des bulletins météo!

Vous l'aurez compris, ce module est très riche et par le fait assez complet (pour ne pas dire complexe) en termes de règles.
Honnêtement un wargamer un tant soit peu expérimenté ne sera pas franchement pris au dépourvu.
La notion centrale, surtout en ce qui concerne les CGs, est l'importance essentielle de la gestion des appuis et de la logistique, chose peu souvent traité à ASL, y compris en CG!
La faiblesse de l'infanterie allemande, ne pouvant espérer de réels renforts, et la difficulté du terrain pour le popov (couplé à une qualité des unités très relative) poussent les 2 camps à maximiser leurs appuis, tout spécialement l'OBA.
L'importance du ravitaillement et des dépôts allemands peuvent aussi pousser le popov à viser l'isolation des unités teutonnes, voire mieux l'attaque des-dits dépôts.
Pour finir, j'ai particulièrement apprécié l'intelligence de contrôle des blocks. Celui-ci ne se fait pas de manière tout ou rien (à l'image de ABtF), mais de manière majoritaire avec même une possibilité de "gagner" des locations en creusant des fortifs (truc donné dans le corps des règles). Cela évite les situations un peu aberrantes telles que j'ai pu connaître (contrôle d'un block entier à l'aide d'un sqd broken cerné par pleins de british).

Les scénars et CGs

Les scénars sont au nombre de 15, rejoignant ainsi la norme actuelle en ce qui concerne les HS/HASL de MMP notamment.
Ils sont de toutes tailles et se répartissent équitablement entre hiver et printemps. On trouve plusieurs scénars de nuit et, de manière générale, à la lecture on constate une certaine diversité, bienvenue dans les HASL forcément un peu monotone car monothématique.

Les CGs sont relativement courtes (4 et 5 dates) et sans possibilités de Night Date, ce qui simplifie grandement les choses.
L'importance des appuis et de la logistique ont déjà été évoqués et donnent, même à la lecture simple, une typicité caractéristique à ce module. En remarque annexe on soulignera aussi l'absence de "supermen", l'énorme majorité des troupes est de qualité très moyenne, ce qui renforce le challenge et change un peu d'autres CGs focalisées sur des unités d'élite.

Bon, je n'ai encore rien joué de ce module, mais la lecture de l'ensemble ne peut que me rendre enthousiaste à son propos, renforcé en cela par les "ouïe-dires" glanés ça et là.

A propos de joué, la quantité de parties enregistrées au ROAR est plus qu'honorable pour un module historique TPP. Un seul scénar à le compteur à zéro (KGS15), même les CGs ont été jouées au moins 2 ou 3 fois. Ce module a donc manifestement plu!

En conclusion, un HASL à mettre sur votre playing list si vous êtes comme moi amateur de CGs

A lire pour ceux s'intéressant au module, un AAR de notre Barns national sur KGS-CGI:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,9985.0.html
« Modifié: 14 Août 2015, 16:28 par Guillaume »
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