5/SWs :
La réplique que l'on pourrait utiliser serait: "L'important, ce ne sont pas les Support Weapons, mais ce que vous en faites!"
Le Japonais n'a pas d'armes plus impressionnantes qu'une autre nation, seule la HMG 12.7 fait exception avec 8FP à 14 hexes (et un B12 contrairement aux autres MGs Japs). Là ça cause fort et, heureusement, on ne tombe pas si souvent que cela dessus!
Je passerai sur l'ATR 20L et l'INF Gun de 37mm, rarement joués et à l'impact assez limité.
Il nous reste donc le "tout-venant": LMG, MMG, HMG toutes avec B11 et des valeurs en FP et portée très standard, un Lt MTR de 50mm un peu zarbi et le duo très classique FT et DC. Détaillons-les un par un.
A/ MGs
Rien à redire sur les LMGs. On les retrouve en nombre plus ou moins importants selon l'adversaire affronté, à part cela...
Pour les MMGS et HMGs, c'est une autre histoire. Leur valeurs "standards" peut être en partie compensées par le fait qu'elles sont servies par des Crew. Or ceux-ci sont loin de craquer facilement car ils disposent de 3 pas de pertes tout comme un sqd! Donc à part un K/ ou un KIA qui les éradiquent fissa, ils seront souvent difficiles à déboulonner surtout appuyés par un ldr! Ainsi les MGs vont avoir tendance à vous arroser un peu plus longtemps que d'autres nations (dont les gars craquent, eux!).
De ce fait, l'emploi de la SMOKE contre celles-ci sera plus judicieux... ou alors une FP conséquente!
A noter aussi qu'il peut être intéressant de meuler en plusieurs fois: réduction du crew une fois, 2 fois et PAF! On lui explose la tête comme une pastèque!
A ce petit jeu, l'emploi de grosses FP + FT + dépose d'une DC (rayé en fonction des disponibilités) sur la gueule sont des combos intéressantes mais coûteuses.
Enfin, cette tactique ne sera valable qu'une fois un éventuel leader éliminer ou diminuer (au fait les ldr ne PIN pas!).
Ainsi, il arrivera régulièrement qu'un nid de mitrailleuses appuyé par un ldr soit un point d'achoppement particulièrement génant... mais qui finit par disparaître à un moment ou un autre.
Moralité, le placement des MGs et leur durée de vie est primordial et doit être mûrement réfléchi. Pouvant distraire des leaders éventuellement utiles par ailleurs, ils peuvent en tirer de grands bénéfices en termes de survie (songez, un 228 avec un 10-1 et vous avez l'équivalent de mitrailleurs berserk!).
Attention quand même à ne pas surestimer la puissance de ceux-ci: étant Crew Served Weapons, la FP des MGs ne peut compter que sur elle-même.
Si cela ne pose pas de gros soucis avec une HMG, une MMG avec seulement 4FP crache un peu juste.
De ce fait, les plans de feux seront essentiels. Je déconseille la Fire Lane sauf absolue nécessité, avec un B11, un malentendu est vite arrivé!
B/ Lt MTR
Ce tromblon de 50mm ne crache pas trop loin (16 hexes), mais c'est amplement suffisant aux distances usuelles de combat... surtout en PTO!
Surtout il tire dès 1 hex, ce qui est exceptionnel pour un MTR (cf la remarque ci-dessous).
Bien lire le Chap H car il possède des subtilités selon la distance employée (car il lance des grenades à faible distance et des obus au-delà):
Ainsi, jusqu'à 3 hex, il n'a qu'une ROF de 1 et pas d'air burst (crachage de grenade). par contre il peut expédier du WP Dispersed jusqu'à 5 hexes (toujours ROF de 1) avec une bonne proba (WP6).
A partir de 3 hexes, il passe à une ROF de 2 et peut crachoter de la SMOKE plein pot (obus alors employés).
Enfin, il dispose aussi d'IR. Pour ceux n'ayant pas encore joué de scénar de nuit, sachez que c'est particulièrement utile.
Relativement léger (4PP), ce petit MTR est rencontré quasiment à chaque scénar et s'avère finalement un couteau suisse très plaisant à utiliser, supérieur au MTR britannique (modèle aux qualités le plus proche) et relativement facile à déplacer (contrairement au 60mm US qui, lui, est indétrônable en termes de FP).
C/ FT et DC
Pas grand chose à dire sur le FT à part le fait qu'un ldr peut être une option, mais qui sera risquée du fait de sa propension à mourir plus facilement et qu'il puisse être éventuellement utile à autre chose. NB: N'oubliez pas qu'un ldr wounded voit son IPC ramené à 0, ce qui peut avoir son importance ici. A côté de cela, un ldr jap ne PIN pas, ce qui est très utile avec un FT
La grande question restera donc de savoir à qui refiler le joujou à part un ldr: un HS craquera alors qu'uns sqd fondra plus vite, mais continuera à avancer!
Enfin, les plus sévèrement burnés pourront toujours lancer une Banzaï Charge avec un ldr armé d'un FT (et ses potes éventuels), ça peut être marrant, mais très fugace comme excitation!
En ce qui concerne la DC, on touche ici aux véritables spécificités du Jap. Déjà, c'est la seule nation où une unité lambda peut se faire péter AVEC sa DC (i.e. dans sa propre Location). Ensuite, les DCs peuvent être téléguidés via des DC Heroes, variante plus souple du Tank-Hunter Hero que je détaillerai dans la dernière partie, on peut donc envoyer à la mort (de lui-même, mais aussi de l'adversaire) un gugusse à toutes jambes du moment qu'il vise une unité connue ou une fortif ennemie (G1.424)!
Cette création n'est pas assurée, il faut faire un dr avant... mais on réussit sur un dr de 1 à 5 avec un DC! Bon on peut voir l'unité bêtement être PIN sur un dr6, mais il y a un moyen de contourner cela: La Banzaï Charge!
La combo DC Hero/Banzaï Charge fait très souvent son petit effet. Evidemment, il ne faut pas faire cela n'importe comment, mais bien menée, c'est véritablement dévastateur.
Dernier élément avec la DC qui peut être oublié parfois: l'AT-Det DC (G1.6121). Celle-ci n'est dispo qu'en 1945, mais cet ancêtre des Engins Explosifs Improvisés est radical.
Indétectable sans Searching, elle transforme tout véhicule sautant sur celle-ci en Blazing Wreck du moment qu'elle pète (pas besoin de lire l'IFT)! Quelques limitations: elle doit être sur une route, dépend d'une unité pré-désignée (comme n'importe quelle Set-DC) et ne peut concerner que 25% FRU des DCs fournies (ce qui est déjà beaucoup!)
En tant qu'adversaire, cet artifice est une vraie psychose et ceux qui n'y prennent pas garde sont souvent sous le choc lors de la détonation (vous vous baladez tranquilou-bilou avec votre Sherman 105 et PAF, pastèque flambée au saké!)
Vous l'aurez compris, le Japonais sait optimiser les armes mises à sa disposition et ses qualités intrinsèques viennent même en renforcer leur efficacité.
Donc ne sous-estimez pas la présence de ces SWs d'apparence banale et apprenez à vous en prémunir/débarrasser le plus vite possible.
A l'inverse, pour le joueur japonais, tout l'art sera de coordonner ces différents moyens pour ne pas les perdre précocement tout en préservant sa troupe. C'est plus difficile qu'il n'y paraît!