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J'ai joué en 2016...

Hors ligne Lionel62

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J'ai classé les Allemands "SS" ?
Dans mon souvenir, j'aurions ajouté un 447 aux allemands, ça c'est sûr mais j'eu point testé la dernière version, crédiou.
La situation, l'OB et la date étaient trop tentants pour ne pas faire un scénario.

Ils n'ont de SS que le nom :).

Lionel
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STN3 Get the lights

Fait en 2 petites soirées VASL live avec Deps720 (3 h au total).
Nous poursuivons notre entrainement sur les scénarios STN avant de faire le STN1.
Cette fois ci il y a des canons allemands pour faire un duel avec une vedette anglaise.

Comme les scénarios précédents le STN3 se joue vite. Le bateau s'est trop approché des canons allemands et a été coulé en une phase de tir. Sur terre cela s'est très bien passé au départ pour mes allemands qui étaient présents en nombre. A la fin de la première session de jeu les commandos étaient encerclés par un cordon de troupes allemandes avec en soutien une HMG maniée par un 8-1 !.

La deuxième session a été nettement moins sympa avec des tirs allemands minables et aucun renfort supplémentaires .  LEs commandos ont donc nettoyés les abords de l'usine électrique en CC et on fait sauté le tout au dernier tour.

Encore une partie super sympa avec des bonnes rigolades. Prochain scénario avant le STN 1 = STN 2, le campeltown entre en jeu avec 6 gunboats.

Lionel

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Hors ligne Lionel62

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Jouer deux petits scénarios PTO depuis le début du mois contre Manu.
C’est en PBEM (ce qui prouve que le PBEM peut être rapide).

FT141   Easy day at Volupai
Des marines appuyés d’un Sherman doivent dégagée (1 squad good order ou moins adjacent à cette route en fin de partie) une route défendue par une demi compagnie de japonais. Comme les Marines perdent si le Sherman est détruit ils doivent avancer prudemment car les Tank hunters Heroes attendent tapis dans la Jungle. Cela se joue sur la partie ‘verger’ de la carte 35 .
Super scénario ! Au dernier tour il restait 1 squad et 2 HS japonais au contact de la route plus un squad HIP que je ne pouvais pas chercher / détruire. J’ai lancé tous les Marines survivants à l’attaque pour prendre les Japonais en CC. Les deux premiers CC se sont bien passés (Japonais détruits ou bloqués en mêlée et j’ai fait 12 sur le dernier – Japonais se retire de la mêlée et gagne .
Il et donné Pro Marines sur le ROAR mais je n’en suis pas sur (d’ailleurs j’ai perdu  ).

DB131   A thorn in the side
Scénario du dernier Dispatches from the Bunker
3 Shermans défendus par des commandos sont en haut des collines de la carte 5B. Une compagnie d’élite Japonaise avec 5 Tank hunters possibles et 5 DC doit détruire les shermans et/ou les forcer à partir du haut de la colline.
Comme les Japonais commencent à deux cases cela se joue vite mais c’est pas bien passionnant. Aucune manœuvre possible. Mais sympa si on veut réviser les DC heroes ! Il m’a semblé équilibré..

Lionel
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Hors ligne Deps720

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Jouer deux petits scénarios PTO depuis le début du mois contre Manu.
C’est en PBEM (ce qui prouve que le PBEM peut être rapide).

FT141   Easy day at Volupai
Des marines appuyés d’un Sherman doivent dégagée (1 squad good order ou moins adjacent à cette route en fin de partie) une route défendue par une demi compagnie de japonais. Comme les Marines perdent si le Sherman est détruit ils doivent avancer prudemment car les Tank hunters Heroes attendent tapis dans la Jungle. Cela se joue sur la partie ‘verger’ de la carte 35 .
Super scénario ! Au dernier tour il restait 1 squad et 2 HS japonais au contact de la route plus un squad HIP que je ne pouvais pas chercher / détruire. J’ai lancé tous les Marines survivants à l’attaque pour prendre les Japonais en CC. Les deux premiers CC se sont bien passés (Japonais détruits ou bloqués en mêlée et j’ai fait 12 sur le dernier – Japonais se retire de la mêlée et gagne .
Il et donné Pro Marines sur le ROAR mais je n’en suis pas sur (d’ailleurs j’ai perdu  ).
Lionel
Je me rappelle l'avoir joué, il est très bien en effet. J'avais les japonais et je prenais une taule mais un TH a quand même réussi à faire sauter le Sherman juste à la fin, donc en effet, il est loin d'être évident pour l'américain.


Hors ligne Guillaume

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SP194 Requiem for a Dreadnaught

Joué avec akfrischling, malgré une déculottée monstre pour ma pomme, j'ai particulièrement apprécié ce scénar.
Non pas que je sois masochiste, mais si on met de côté ma prestation tactique catastrophique, l'équation donnée à résoudre pour chaque protagoniste est particulièrement intéressante.

En effet, la clef de la partie se trouve dans la bonne coopération entre les blindés et l'infanterie, et ce pour chaque camp. De plus l'emploi de l'excellente carte 1a y fait aussi beaucoup, la prise du village étant toujours une réel défi pour l'un ou l'autre camp.

Dans notre partie ma principale erreur fut de trop dissocier l'emploi des AFVs et de la biffe. Déjà que le popov en 1941 est très souvent assez délicat à jouer du fait de faiblesses patentes (ELR souvent assez bas, matos perfectible), la mauvaise coordination est encore plus critique.

En l'occurrence, la couverture sensée être assurée par mes BT ne fit que peu illusion malgré la destruction d'une AC, mes chars rapides sont en fait trop isolés sur mon flanc pour pouvoir être utiliser de manière optimale.
J'espérais compter aussi sur mes appuis présents sur la colline pour canarder la biffe teutonne et la dissocier des blindés, mais la dégradation de la situation sur mon flanc et quelques coups bien placés de mon adversaire vont sérieusement les malmener.
Enfin j'ai maintenu mes AFVs en première ligne pour laisser le temps à mon infanterie de récupérer des coups reçus au départ... du coup je perds tout le monde!
Les BT flambés sur mon flanc, le T26 a laissé approcher trop près une équipe de mitrailleurs qui me le finguent à bout portant . Les T35 ne démériteront pas, mais ils cumulent bien trop de tares pour pouvoir tenir longtemps:
-Même HD, leur grosse taille les rend assez facilement touchable et le blindage est insuffisant pour résister
-Ils ont une capacité en MGs trop faible... surtout HD (on se limite alors à un CMG de 2FP!), trop juste pour tenir l'infanterie à distance
-Enfin le 76 ne tire que du HE...dommage

Néanmoins ils restent une plateforme de tir impressionnante et potentiellement rentable à condition de bien l'appuyer.

Enfin le KV fut détruit lors d'une maladroite tentative de contre-attaque qui le rendra isolé et cerné par le biffe teutonne, il est alors détruit en CC.

Ayant ainsi gaspillé mes blindés, mon infanterie seule ne peut plus prétendre à réellement faire illusion. je tente quand même à faire une partie de cache-cache ou colin-maillard en espérant passer entre les balles, ce qui ne marcha évidemment pas.

De son côté mon adversaire sût bien coordonner ses mouvements et malgré des pertes sensibles et plusieurs casses de MA, Bog, Shock (dont il réussira quand même à se sortir la moitié du temps!), il aborde bien groupé la zone objectif et réserve comme il se doit les VPs nécessaires à sortir. Bravo à lui!

Pour conclure, l'emploi du combats interarmes est la clé du succès, je reste convaincu qu'un popov moins manche que moi sur ce secteur du jeu donnera beaucoup de fil à retordre à l'allemand et saura lui occasionner des pertes potentiellement fatales, tout se jouera là!

Un scénar que je rejouerai volontiers (il a un excellent potentiel de rejouabilité vu les nombreuses options possibles de chaque côté...même en défense!) et que je conseille très vivement

Guillaume, still alive!
« Modifié: 15 Octobre 2016, 21:17 par Guillaume »
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Hors ligne benj

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J63 - SIlesian Interlude

Un classique « heavy metal » mais en rase campagne.  Des allemands appuyés par trois panthers et un PzIVJ doivent traverser une demi-carte et contrôler quatre bâtiments.  Des LOS ouvertes compliquent l'affaire.  Côté Russe nous avons un canon AT de 45LL, un T-34/85 et surtout un IS/2 qui est le seul à pouvoir détruire un Panther de face.

Christophe, mon adversaire, qui attaque avec les Allemands joue de malchance : ses assauts blindés n'empêchent pas l'infanterie de morfler, mais surtout, il va parquer un Panther et deux squads juste adjacent à mon canon AT, le Panther étant de côté évidemment.  TH11, munition spéciale demandée, obtenue, ROF, destruction du Panther.  Qui dit ROF dit autre tir, sur le PzIVJ de face, brûlé à l'APCR !  Et ce n'est pas tout, un autre Panther vient s'arrête pile dans le boresight de mon IS/2, qui tire, touche de justesse (merci le boresight) en caisse.  TK7 demandé, DR3 obtenu : un autre Panther brûlé !  L'infanterie s'est également faite décimer, notamment par le canon AT qui a enchaîné genre une dizaine de ROF, tué toute l'infanterie adjacente et généré puis blessé un héro (couiqué en CC),

Ce premier tour hypothéquant toute possibilité de victoire pour Christophe, nous jouons encore un demi-tour puis arrêtons car je vais finir pas sortir tous les allemands de la carte vu la moyenne aux dés !

Détail amusant : mon canon AT fait un critique sur une pile, random selection : triple 4.  Tout le monde casse.  J'ai trouvé plus poissard que Franck ;-)
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Guillaume

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FT121 Red Star Express

Enfer et damnation! Mon étourderie me poursuit décidément ces temps-ci et me v'là paumer un scénar du fait d'avoir couru après un objectif mal compris! :pleure:
Plus exactement, le tracé de la Railroad devant être sécurisée a été très mal lu par moi-même, je n'ai donc pas sécurisé toute une portion de celle-ci, l'imaginant passer ailleurs (portion réelle de 47H8 à 47I1, portion imaginée 47H8 à 47A6!).
C'est pourtant pas faute d'avoir déjà joué le scénar il y a 4 ans!  8-O

Bon que cela ne vous décourage pas de tenter votre chance sur  ce scénar certes un peu alambiqué pour les VCs et SSRs (un décompte de VPs un peu fastidieux), mais rien qui n'échappe à un petit brief d'avant partie.
Pensez donc à baliser la-dite RR pour ne pas l'"oublier" et, éventuellement pour les plus distraits, à vous faire un petit récap du système de calcul de VPs.

Il faut quand même reconnaître que ce genre de VCs à tiroir permet de donner une partie bien enlevée une fois celles-ci comprises!

Sinon le scénar fait partie du pack traitant de la guerre civile russe et oppose Bolsheviks et troupes US.
La puissance de feu de ces dernières doit être mise à contribution si vous voulez espérer remporter la victoire. A noter que la mort subite de 36CVP est loin d'être utopique, la propension des 337 du bolchoï à devenir Disrupt peut accélérer le mouvement de ce côté là!
Dans notre partie, les ultimes tirs défensifs très corrects de mon adversaire liés à mes propres tirs d'assaut médiocres ont empêché cette possibilité...dommage.

Pour le ballet des Bolchos, l'objectif est de faire péter le pont (comme la 7è Cie!) et/ou d'être en état d'appliquer suffisamment de FP sur la Railroad (la destruction du pont divisant l'objectif de 30FP à 15FP à appliquer). Attention! Toutes les unités ne comptent pas de la même manière et seules les unités sur la colline de la carte 39 comptent à plein (normal, ce sont celles ayant la tâche la plus ardue), les autres pour le quart de leur capacité, Long Range/PBF/TPBF sont pris en compte.

Moralité un scénar certes complexe (pas tellement pour l'adaptation des OBs, très simples pour les nations jouées), mais très intéressant du fait des multiples possibilités pour chaque camp.

Les OBs variables par choix ne change pas grand-chose car les possibilités se compensent aisément: quantité vs qualité.

A jouer après avoir bien analysé le bestiau (et puis c'est 100% infanterie et vous ne jouerez pas un canon de 37INF US tous les jours!)

Guillaume
« Modifié: 19 Octobre 2016, 15:28 par Guillaume »
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Hors ligne pnaud

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BWN-2 The Veluwe

2e opus du pack "Blitzkrieg in the west" de Lone Canuck opposant des SS aux franco-bataves - enfin ici seulement des bataves - lors de l'invasion des PB en mai 1940. Aprat79 m'avait massacré dans le 1er scénario joué cet été et j'avais pu seulement limiter le carnage. dans cette situation, des cavaliers démontés tentent d'empêcher motocyclistes et autos blindées allemandes de sortir par le bord ouest des cartes 5 et q pour 10EVP. Aprat79 repère la faiblesse du dispositif et du scénario car l'infanterie allemande peut charger à travers bois le long du bord sud (Carte 5) et le néerlandais aura du mal à l'arrêter... ou pas ! Car j'ai une chance insolente, j'obtiens les autos blindées en renfort aléatoire par l'est, elles rentrent dès le tour 3,- 1 chance/6 ! -, Nicolas ne pousse pas assez le long de la carte et j'allume rapidement qq PSW/Motards qui me font un matelas de VP, bonus sur le long terme. Je ramène à toute vitesse mes unités, réussit à Bogger une de mes ACs dans les barbelés, d'où elle sort aussitôt, récupère deux HMG sur 3 dans leurs pillboxes (1 chance/2 via SSR) et je déploie un comité d'accueil pas aimable couvrant la sortie de la carte 5 (côté rangée A). Une FL à 4FP, c'est dur à passer même pour des SS. Bref, je brise ses tentatives de sortie et la victoire m'échoit avec un bon matelas de VP sans aucune perte subie, dingue !
Le scénario est amusant et plein de mouvement pour les deux camps mais avec trop d'impondérables : quid de renforts sous la forme de 2x457 à cheval arrivant au tour 6 (sur 7,5...). Bref, on a bien rigolé et je trouve toujours le concept sympa mais l'équilibre et le chrome historique - j'insiste ! - sont vraiment à améliorer.
prochain opus, un bon vieil assaut d'infanterie style Grande Guerre sur le Grebbeberg.
« Modifié: 23 Octobre 2016, 09:35 par pnaud »


Hors ligne Lionel62

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J180 The Hour zero

2e scénario "officiel" joué à Saumur, cette fois contre PanzerGG. 8 Mai 45, mes gentils allemands et des anglais sont unis contre quelques méchants nazis - SS évidemment. une action très originale mais je n'ai apprécié finalement ni les OB, ni le terrain - la carte 52 c'est l'enfer quand on a des blindés sur pneus, sans compter les PBF - ni les CV. Bref, un PF dans un LRC Humber met fin à mes espoirs de victoire au Tour 3 (4?) sur neuf. Bof ! Je crois que Gérard a eu à peu près le même ressenti.
Heureusement le J11 ne se limite pas à ce scénario  ;-)

Jouer en PBEM avec Alban.
Alban est resté dans la foret de la carte 52 avec les SS et il a fait des frappes éclairs en attaquant mes troupes qui l'encerclaient puis en se repliant. Contre des 447/436 ELR 2, 2-3 658 avec un 9-2 font une grosse impression et les 10 cvps sont vite atteints surtout que les points des prisonniers comptent immédiatement.
Bilan 13 CVP pour lui, zéro pour moi.
Mes blindés ont pas tiré un coup de feu.

Quelqu'un voit il une solution contre un SS qui reste caché dans les bois ?
Lionel
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Hors ligne Psywarrior

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Aaahh, le grand moment de la mélancolie du SS Sturmmann le soir au coin du bois. C'est un classique.  +o(
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VV38 Les Lions de Belfort

Scénar joué avec Lionel62, mais sans rames TGV!  8-O

Je tenais le rôle du gentil commando face à Lionel jouant les hordes teutoniques à lui tout seul.

Si Lionel réussit à prendre pied dans un premier pâté de maison à force de squads et de StuG agressifs, l'arrivée de mes substantiels renforts (5 Sherman et autant de sqds, sans oublier un 9-2 et un 8-1) ôta rapidement tout espoir de victoire aux couleurs nazies.

Faut dire, déloger du 648 de bâtiments en pierre et prendre les potes des renforts sus-nommés sur le coin de la tronche est loin d'être une sinécure. Comme les Adolf's boys doivent AUSSI gagner aux CVPs...

Honnêtement, je ne pense pas pouvoir faire mieux que Lionel, le scénar est très clairement en faveur des couleurs françaises.
La lueur d'espoir pourrait être de bétonner l'attaque à mort avec les StuGs en appui et sécuriser 2 buildings de front. Mouais, le problème reste des renforts qui n'ont vraiment aucun problème pour assommer les allemands sous les coups. L'emploi agressif des StuGs les exposent décidément trop dans les combats de rues et aux manoeuvres tournantes des Sherman.

A noter que ce fut à peine compliqué pour le Français (et beaucoup pour l'Allemand) alors même que mes 648 ne vont pas vraiment briller par leur courage, 3 à 4 Boxcar sur MC ou Rally, de même que nombre de double break.
Je mène pourtant de 27CVP à 10 à 2 tours de la fin et ses gars ne peuvent prétendre qu'à la défense du pâté déjà pris.

Bref, pas un scénar à se relever la nuit.
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NFNH10 Aces High

One time up, one time down! Tel est mon sentiment sur les 2 derniers scénars joués.

NFNH10 est tiré du pack HoB Neither Fear Nor Hope sur les gentils bon aryens tout noir et runés (près de Karkhov en 43). Joué en PBEM avec Hill

Plusieurs points à souligner sur ce scénar:
-Tout d'abord des règles spécifiques au pack inutilement compliquées et qui n'apportent absolument rien à celui-ci
-Un scénar mastoque mais qui se joue en fait sur la force brute et les coups de DRs
-Je passe complètement à côté de la tactique à adopter et cherche la confrontation ce qui est débile face à du SS appuyé par des Tiger
-Les DRs jouant un rôle important, je souffre énormément suite à une série de défaveurs pour ma pomme, je jette l'éponge.

Grosso-modo, le popov à tout intérêt à masser ses gars pour liquider la biffe SS isolée et en Ammo Shortage, laisser les autres faire mumuse et contre-attaquer ensuite sur l'axe  que doit dégager l'allemand le long des 3 cartes. Ce sera très compliqué au SS d'être partout à la fois. Bref tout l'inverse de ce que j'ai fait.

A noter que si les SS a lui aussi une mauvaise série de DRs, ça peut aller vite entre l'ammo shortage , le Fuel Shortage des engins présents au départ et les Reds MPs... sans parler du SAN à 6 pour chaque camp!

De mon côté j'ai 3 casualty MCs, un zerk qui pète bêtement, 4 double-break sur des troupes à 8 souvent et un T34 qui serre le moteur au premier démarrage!
évidemment aucun Gun ni T34 aura fait quoique ce soit... sauf 1 qui décoche un CH sur un Pz IV! Le ton est donné, c'est à celui qui décochera les plus grosses baffes!

Pile poil le genre de scénar que j'exècre: massif, avec des règles superfétatoires, jouant que sur la puissance de feu et avec moults possibilité de voir un mauvais DR tout foutre en l'air!

A oublier!  :-@

Guillaume

PS: Hill est toujours aussi redoutable avec les DRs!
« Modifié: 17 Décembre 2016, 09:20 par Guillaume »
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Dans la série "recyclons, c'est bon pour la planète qui se réchauffe" j'ai joué à  A civil war, not a gentleman's war un scenario de Critical Hit disputé une 30taine de fois et gagné 20 fois par le Nationaliste ! (dixit le ROAR).
Pourtant à en croire la partie que j'ai joué dimanche contre Manu il n'en faut pas de beaucoup pour le rendre captivant jusqu'à tour 6 :

OB nationaliste : retirer une barricade
Placement des Républicains : sur les collines et ds un rayon de 2 hexes de celles-ci tout en restant sur la carte 11
SSR 1 : les Woods sont des Light Woods (B35), seul 24V3 est un Steeple, l'overlay Wd1 ne sert à rien (le supprimer)
SSR 5 : AFV crew ne peuvent pas abandonner volontairement un véhicule non immobilisé. AFV doivent bouger avant l'infanterie non Berserk (cf A25.212)

Conclusion : une partie joué en 4 heures, pleine de rebondissements et qui s'est terminée par une victoire républicaine avec 22 locations contrôlées. Comme quoi...
« Modifié: 06 Novembre 2016, 10:53 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne Guillaume

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CE JEU EST DEBILE!!!!!!!!!!!!


Philippines, 1942. un mix de troupes US début de guerre face à une horde de jap bien appuyée en SWs et AFVs.
Je démarre avec seulement  4 sqds Marines 458 au départ, Le jap arrive aussi par paquets, mais plus rapidement et a une supériorité numérique relative dès le départ (6 sqds équivalents, mais 5 SWs vs 1 seule, sans oublier les 2DCs!).

Un scénar très rapidement joué.

Le premier tour d'approche se passe assez normalement, mon kill stack mené par le 9-2 réussit à accrocher ses troupes, un stripe et un HS bk, mais son ldr ne bronche pas ce qui assure un retour assez rapide.

J'avais le choix entre 2 stacks et n'ai pas choisi le bon, l'autre consistant en 2MGs avec son 10-1. Celles-ci réussissent à faire breaker mon petit monde (malgré les FHs dont je bénéficie). Dommage, j'avais prévu une solution de décrochage sur d'autres FHs juste derrière moi en APh.
Je dois donc courir dans le building un peu plus derrière. Problème, des troupes nippones opèrent alors un mouvement de flanc et je n'ai pas d'autre éléments de couverture.

Comme je ne suis pas sûr de rallier tout le monde avant qu'ils me tombent sur le rable, je fais donc descendre le sqd MMG de sa colline avec un 8-1 pour assurer le steack. J'empile, ça ne me plaît pas trop, mais c'est quand même plus sûr que de se faire amocher par petits morceaux.

Je roule le Rally du 9-2 appuyé du 8-1........snake eye! Bon +1/-1 de DRM, ça devrait le faire!
Même pas! DR 10 et voilà mon grosbill lobotomisé et berserk!  :zombie:
Ayant manifestement vu toutes les saisons de "The Walking Dead", il infecte donc TOUT le stack (3 sqds et le 8-1), permettant à Lionel de repositionner ses gars face à ma charge.

En bonne horde de zombies qu'ils sont devenus, ceux-ci charge alors face au stack de MGs, se font découper comme il faut (comme toute horde de zombies qui se respecte), un HS venant mourir juste devant l'hex objectif (en bon zombie là encore!)

Bref, malgré l'arrivée imminente de mes renforts, me voilà coincer dans un coin de la carte (choix effectué pour éviter de se faire marcher d'emblée sur la tronche et avoir un bon glacis défensif) avec toutes les troupes nippones fraîches et dispo (à part 2 sqds striped), bardée de Gun (MG,HMG, FT, DC, LMGs à profusion, 2 MTRs de 50 et 2 Type 89 devant arriver bientôt).
Sans parler des 3/4 du scénario à finir!

Avec 3 sqds en moins et mes 2 meilleurs leaders dépecés, je préfère jeté l'éponge. Face à du Jap en pleine forme, appuyé et mené par l'ensemble de ses leaders, ça vaut pas le coup de continuer, même en jouant à cache-cache.

Si j'avais eu un peu plus confiance en mes troupes, je laissais le 9-2 tenter le self-rally (sur DR5 tout de même!), le snake eye n'avait alors aucune conséquence particulière et ses potes revenait sur DR7. Je gardais ma MMG et le 8-1 en appui pour tirer sur les colline et je pouvais poursuivre ma partie sans trop de soucis.
Y a des fois, dans la vie, quand ça veut pas... ça veut pas!

Guillaume, dépité
« Modifié: 03 Novembre 2016, 09:26 par Guillaume »
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SP144 One More Day of Freedom

CE JEU EST DEBILE!!!!!!!!!!!!



Moi je trouve pas. Tes troupes manquent de discipline, tu aurais du mieux les entraîner à répondre aux ordres :)

Le pire c'est que tu as mis tout le monde Berserk au pire moment car j'ai pu tranquillement préparer un piège de la mort pour eux. Des fois il y a pas grand chose à faire.

Lionel
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