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Pourquoi avancer d'un hex après le mouvement

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dienben:
Hello,

Une question sur l'histoire d'ASL. Savez vous pourquoi on a décidé de pouvoir se déplacer d'un Hex (quelque soit l'hex à quelques exceptions près)? On a toute une phase de mouvement avec plein de règles sur le cout d'entrée dans un hex, et soudain on ravance d'un hex.

C'est juste par curiosité...

A +,

Benoit

88LL:
Je n'en sais rien, mais en tt cas c'est la phase de jeu la plus "bandante" car c'est la seule qui permet de venir en CC (même un Berserk ne peut pas le faire !).

Guillaume:
Il faut relire les vieux articles des Annual pour trouver la réponse il me semble.
La Phase d'Advance est l'ultime phase de mouvement pour arriver au contact de l'ennemi.

En fait le mouvemente st scindé en 2 étapes pour permettre les tirs défensifs ET offensifs (la mal traduite AFPh en "Tirs en avançant", je préfère parler de "tir d'assaut")

Les gars bougent (MPh), prennent des tirs (First et Final Fire), Balancent la sauce  (AFPh, d'où les Assault Fire Bonus) puis vont au contact (APh)

Guillaume

Phil D:
Je crois que la question est plutôt de savoir pourquoi le mouvement en APh est mesure en hex, alors que le mouvement en MPh est mesure en MF.

Je dirais que c'est probablement une façon de couper en deux la capacite de déplacement d'une unité qui se déplace de manière prudente (Assault Movement): elle peut grosso modo faire 80m, soit deux hex - en termes de jeu, un hex en MPh et un en APh. Ça, et une question de jouabilité (oui, même les concepteurs d'ASL ont fait des concessions a la jouabilité...)

Robin Reeve:
C'est seulement en APh qu'on peut entrer dans une Location contenant un ennemi (sauf Banzai, HW, vs conscrits, etc.).
ASL est un jeu à tours séquentiels, qui implique bien des abstractions.
On pourrait se demander pourquoi le terrain est découpé en hexagones, si les tables de combat donnent des résultats comparables à la réalité,  etc.
On ne finirait pas de se poser des questions sans réponse, et on en oublierait de jouer.

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