Discussions et questions-réponses concernant ASL > [ASLSK] Problèmes de règles

Principe derrière l'Advance Phase [Réglé]

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ineation:
J'ai un problème avec le principe derrière l'advance phase (SK1). Non pas les règles en tant que telles mais plus le principe de la phase. (Du coup comme c'est pas logique pour moi, je ne vais pas retenir.)

Je trouve bizarre que l'on puisse avancer d'un hex à ce moment sans risquer un tir défensif. Du coup, cela entraine une tactique pas très réaliste (d'après moi) ou on avance à couvert pendant la phase de mouvement, on se cache derrière un hex cible et pouf, après la Rout Phase, on se propulse dans l'hexagine cible sans rien risquer.

A la limite, je comprends pour les cas de Close Combat, mais pour les autres cas ?

J'ai loupé un truc ?
;-)

barns:
ah oui tu as loupé un truc

il faut voir les phases qui s’enchainent comme un seul mouvement global dans 1 tour de jeu.
Si tu veux coller au réalisme çà va donner

le chef donne ses ordres d'appui feu (prep)
il fait bouger ses rombiers tout en les faisant tirer (move et advancingfire)
 puis sur les derniers mètres (1 hex) se poste avec ses rombiers et/ou fonce dans le tas (advance phase et corps à corps phase) pour anticiper le prochain mouvement (tour de jeu suivant)

j'espère avoir été assez compréhensif

Phil HIP:

--- Citation de: ineation le 20 Décembre 2017, 10:55 ---J'ai loupé un truc ?
;-)

--- Fin de citation ---
Tu vas découvrir que la MPh donne plein d'occasions au défenseur de démolir tes unités en mouvement (FFMO, FFNAM et RFP).
Résultat: la probabilité de survivre à une MPH/DFPh est parfois faible si on ne cherche pas à éviter les tirs adverses (Par exemple avec un US ML6).
Donc avancer jusqu'à un point à couvert, et se mettre en position en APh pour le bond suivant, est une tactique assez payant à ASL... et assez proche du bon sens: je cours à l'abri (4, 6 voire 8 MP), et je me mets en position de tir avec précaution (1 hex)

Même raisonnement pour le défenseur, qui aura souvent recours à l'ignominieuse mais très pratique et très courue tactique du Skulk: je ne tire pas en PFPh, je recule d'un hex en MPh pour échapper aux tirs, je me repositionne dans le même hex en Advance...

Robin Reeve:
ASL présente un tour de jeu séquentiel.
Ça évite de devoir noter les tirs et mouvements à l'avance et de les effectuer simultanément.
Donc, il faut accepter les abstractions inhérentes à un système qui est, grâce à elles, jouable.
Bien sûr, on peut avoir ici et là une impression d'incongruité - mais il faut dépasser ce type de sentiment, car chacun a son idée de la "réalité" et on n'en finira pas de debattre de la validité des choix de conception.
ASL n'est pas une simulation. C'est un jeu, plus proche de Hollywood que de la reproduction scrupuleuse de la "réalité".

Comme tu es en période d'apprentissage du jeu, concentre-toi sur l'application des règles et prends pe temps de t'amuser.

Psywarrior:
Tout à fait d'accord avec mes collègues.
L'Aph permet de se positionner plus que convenablement. Il convient cependant de ne pas oublier que, à la phase suivante, cette unité pourrait déguster un Prep Fire.....

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