Auteur Sujet: Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!  (Lu 1838 fois)

Hors ligne L'éléphant

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Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #30 le: 01 Mai 2018, 13:47 »
J'avais joué quelques tours de cette campagne, sans plus. Pas accroché.

Hors ligne Philippe Briaux

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Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #31 le: 01 Mai 2018, 15:43 »
Eh oui, les FB font un massacre et se balader sans TEM face à des British dans des bâtiments c'est pas terrible.
Avec Yorus on avait arrêté là.

Hors ligne Phil HIP

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Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #32 le: 01 Mai 2018, 17:45 »
N'étant plus persona non grata sur ce post, je complète avec la vision Britannique des choses:

La Campaign Game:
Elle est clairement en deux parties: CGIII: les Red Devils débarquent dans la nuit du 13N avec peu de matos et doivent nettoyer puis tenir le village jusqu'au 14 au soir, sous peine de devoir abandonner les positions avant la nuit (PBr3.60741). Ils sont donc en défense, sauf durant le premier scénario de nuit... et ravitaillés par les corbeaux, donc en Ammo Shortage à partir du 14PM. Si l'Axe reprend pied sur la berge Sud (3 building), le Brit doit concèder toutes les positions acquises.
CG II: Le 15AM, les paras se retirent dans tous les cas. S'ils ont résisté, ils passent les positions (Strategic Location) à l'Infanterie. Sinon, retour à la cause départ pour franchir le fleuve, mais sans Paras !
Du 15 au 17, les Brits doivent nettoyer les abords du village avec seulement 5 Attack Chit (soit 5 scénarios sur 9 possibles), mais ils auront alors 18 (!) compagnies d'infanterie, 12 (!!) platoons de Sherman et 16 modules d'OBA (!!!)
Le point tournant de la campagne est donc le 14PM, car l'Axe n'a que 3 Attack Chit pour reprendre village (soit 14AM, 14PM et 14N). Après, il ne peut que défendre.
La CG I couvre la totalité (CG III + CG II), même si la numérotation prête à confusion.

Le Terrain:
A part la rivière, le Simeto, toute la carte est plate comme la main (Cf La photo d'époque) On a trouve de la vigne en pagaille et quelques oliveraies. Cela présente quelques particularités pour la campagne :
- les zones de posé des paras et planeurs sont quasi imposées => Là où c'est Open Ground et sans tranchée d'irrigation (infranchissable par les jeeps)
- les Blast Height de l'OBA seront toujours visibles, et donc l'OBA est facile à corriger dès le premier SR posé.
- les Foxholes ne voient par derrière les Vignes par SSR (=mur) => on peut donc se retrouver avec des unités à 2 hex de distance qui ne se voient pas !!
- Les Vignes et Oliveraies sont la plaie à traverser de nuit : 3MF car Concealment terrain, 2 sinon. Bref à part la route et des chemins dans la brousse, les axes de percée sont rares.

La tactique:
Pour le scénario de Nuit, pas trop le choix : Il faut juste se souvenir que les Gliders sont autant de Location Strategic, donc toujours utiles pour le setup du jour suivant... et que sauf 1 cas sur 6, ils se posent sans difficulté dans l'hex visé si celui-ci a une approche bien dégagée.
J'ai été bien servi par les dr pour mes chefs avec un 10-2 et un 9-2, et seule la section à pied a perdu quelques armes en chemin.
Un truc que j'ai trouvé en cours de partie (donc trop tard): il faut choisir ses 3 Objectives Hex pour couvrir chacun des Bunkers Axis : la Location extérieure  (celle hors Bunker) devient alors un No-Mans-land et les gars du Bunker se retrouvent Isolated au setup suivant (dans le cas improbable mais possible où les Red Devils faillissent à leur réputation)

Pour les renforts 14AM, j'ai sauté sur les FB car seule une section de Paras pouvait rejoindre le village avec un groupe de commandement (4-5 MMC maxi). Je n'avais donc que 14-15 unités pour tenir le terrain pendant 3 scénarios !! J'espérais les FB pour éparpiller l'infanterie de jour et garder les AT contre les tanks.

Perspective
Pour le 14PM, je devais faire attention au Flanc droit, car les Axis Entry Hex à moins de 8 hexes des premières maisons devenaient disponibles à cette date.
Le 14N aurait été mon cauchemar, et je dois avouer ne pas avoir eu d'idée très claire de comment résister aux Allemands surnuméraires, si ce n'est en jouant la montre...
Car autre particularité de cette campagne, les scénarios sont super courts ! On doit rouler le dr de fin à CHAQUE Player Turn, donc le 1 fatidique peut apparaître dès le premier Player Turn (CG14), et mise à part la nuit (+2drm), il ne faut pas compter faire plus de 6 tours : sorter vos pelles à partir du tour 4 !

Pour la suite, qu'on ne jouera donc pas, j'imaginais (et je craignais) que les scénarios ne soient assez répétitifs: déluge de feu pour déloger les premières lignes, bonds dans les foxholes de l'Axe pour élargir progressivement la Setup Area.
Le problème pour le Brit est que sa ZAD devient alors de plus en plus grande. J'avais imaginé lancer des raids pour "fermer les portes d'entrée" à partir du 15PM, en contrôlant les Entry Hexes un par un et interdire ainsi leur usage ultérieur (CG4).
C'est le thème de la CG II

Wrap-up
La suite sera pour une autre fois...
Comme toute campagne, il faut un peu de temps. Celle-ci à l'avantage de ne pas utiliser beaucoup d'unités (au début au moins) et ne propose que 8 Attacks Chits, donc 8 scénarios. En une grosse semaine de séminaire, on doit y arriver. Mais cela reste un exercice réservé aux retraités !
Techniquement, elle n'est pas très complexe : il n'y aucune subtilité au déploiement des paras et des gliders.. Je note cependant que les scénarios de nuit doivent être les plus structurants (ils sont mécaniquement plus longs), donc les Nights Rules sont à maîtriser.
Je ne sais pas si c'est conforme aux déroulement historique.
« Modifié: 01 Mai 2018, 23:46 par Phil HIP »
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Hors ligne Guillaume

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Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #33 le: 01 Mai 2018, 19:11 »
Pour rebondir sur les commentaires de Phil auquel je plussoie sur les caractéristiques bien mises en lumière:

Les règles sont rédigées de manière un peu brouillonne, il faut bien lire les notes d'achat (qui conditionne souvent la disponibilité des unités selon les Dates) et plusieurs paragraphes auraient mérité un peu plus de détail (STrategic Location, Perimeter Area, etc.).
Bref, on sent bien que cela a été rédigé plus rapidement que d'habitude pour un format JOurnal, c'est surtout cela qui m'a gavé sur la distance.

Sur le fond, la CG sera vite répétitive et peu imaginative avec des appuis particulièrement puissants (OBA, blindés, FBs). On tournera vite en rond avec la tactique évoquée ci-dessus.
Le seul espoir britannique est bien de faire sauter l'attaque teutonne de la matinée, ce que les FBs ont fait avec facilité par absence de précaution de ma part.

VotGCGIII Battle Along the Riverbank
SP255 Anatoly's Ambush
J72 Cahier Carriers
FT26 Vertice Mocha
T4 Shklov's Labors Lost
FrF99 Boy Soldiers
Verdict at Nuremberg miniCG
HF2 Bertoldo the Brave
A26 Beachhead at Ozereyka Bay

Hors ligne benj

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Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #34 le: 01 Mai 2018, 21:13 »
Quel dommage, cette campagne me faisait de l’œil depuis la lecture d'un AAR sur le forum Gamesquad il y a quelques années (encore trouvable ici : https://boardgamegeek.com/thread/818900/pbr-cg-i-who-are-these-devils-july-13-night).
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Hors ligne Phil HIP

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Re : Re : Primosole Bridge CG, Les buveurs de thé, RAUS!
« Réponse #35 le: 02 Mai 2018, 11:03 »
Quel dommage, cette campagne me faisait de l’œil depuis la lecture d'un AAR sur le forum Gamesquad il y a quelques années (encore trouvable ici : https://boardgamegeek.com/thread/818900/pbr-cg-i-who-are-these-devils-july-13-night).

A mon avis, il ne faut pas héister à tenter l'expérience.
Comme pour toute campagne, on ne peut juger du tout à partir des constats unitaires des scénarios :
- il y a certes quelques spécificités de terrain qui demandent un peu de pratique, mais après le premier scénario, c'est bouclé.
- c'est une campagne qui se joue aussi sur les Renforts, car avec 8 Attack Chits sur 12 CG Date, il y a matière à cumuler sur plusieurs CG Day => le timing est plus important que je ne croyais car les scénarios sont courts...
- le seul soucis est la durée totale (mais c'est commun à toute campagne): même limité à 5-6 tours, chaque CG Date va consommer 1-2 j en Face to Face (ou 1 mois en PBeM). Donc in fine, c'est surtout un choix personnel d'investissement de son propre temps... (ie: y a-t-il plus intéressant ailleurs)

Il y a en fait 2 options :
- la CG III (ou le début du CG I) pour jouer l'assaut de nuit et la défense du Pont par les Red Devils... et définir les conditions de la CG II.
- la CG II pour jouer la reconquête du village par l'Infanterie et tous ces appuis, en partant soit du setup proposé, soit des résultats de la CG III (ce qui correspond à la CG I en fait)

Vois avec Guillaume s'il te passe les rênes pour la fin du 14AM, et la suite. Moi, je n'ai pas encore rangé les pions.
 :-D
« Modifié: 02 Mai 2018, 11:12 par Phil HIP »
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