Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

Purple Heart Drawn

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Phil HIP:
TM4: Il est temps de faire revenir des chars: je les achète en Renfort car les routes sont bien dégagées: ils seront au contact en 3 tours. 2 sections de 666 et 2 de MG viennent s’installer au contact du front. Il faut payer une prime d’achat si les troupes s’installent à moins de 2 hex du Front, soit 4 hex d’une Location Stratégique Allemande. Et il suffit qu’une telle Location n’est pas été nettoyée au TM précédent pour gêner le Setup US suivant.
Je laisse tomber l’OBA: trop compliqué à utiliser dans ce terrain compartimenté.
Je commence à fortifier le secteur des croisements Est car le Bord Sud étant l’axe d’arrivée des renforts allemands, j’ai une menace permanente à contrer tout le long de la route.

Coup de théâtre à la sélection du vent: Heavy Wind: je ne pourrai compter sur aucune Smoke durant l'heure qui vient. Qu'à cela ne tienne, je commence à avoir une supériorité numérique impressionnante avec des piles de 666 armés de MMG et leadées par mes 9-2 (Avec les promotions, j’en ai 3 maintenant !).
Je n’ai perdu aucun des 3 FT et ça commence à sentir le roussi partout où ils pointent leur nez. Face à ces Kills Stack à 20/24 voire 27FP, l’Allemand cède du terrain quand il ne se rend pas.

J’attends le bord Sud de la carte à l’Est et oblique vers l’Ouest, de chaque côté de la route. Un nouveau building Fortified stoppe ma progression, mais mon Sherman 105 arrive, avec un 10-2 à bord (si,si j’ai eu un DR2 au Leader dr!!). Premier tir pour acquérir un HS perdu dans la verte: TH12! Y'a pas de justice ! Je fais gaffe aux Psk cette fois et les neutralise consciencieusement dès qu’ils se dévoilent.
En 3 tours, le périmètre allemande se réduit au triangle I34-P31-U34: j’ai déjà le 3ème carrefour dans la poche. Mais j’envisage une fin laborieuse car comme pour le TM1, la ligne de défense est à nouveau concentrée sur quelques hexes. Mes GIs détestent çà, ils prennent cher dès qu’ils restent en LOS d’un simple 548 LMG.

Phil HIP:
Je laisse la suite du Log à Alexandre.
Arrivé à mi scénario dans ce TM4, il m'avoue qu'il n'a plus que quelques unités et aucun renfort pour le TM suivant.
Rien que sur ces 3 premiers tours, les Allemands ont perdu 5 548, 1 Crew et 1.5 Conscript pour un seul Squad perdu côté US...

Le soir tombe, il neige, le RER pour le retour sur Paris n'est pas assuré : Les Allemands se rendent !!

Campagne commencée à l'OPJH 2017 (TM1&2) puis à raison d'une journée par mois pour avancer d'un demi-TM à chaque fois. Merci à 88L pour sa patience et pugnacité.

88LL:
Je dois avouer que j'ai acheté Purple Heart Draw car j'ai trouvé le terrain de la carte intéressant : du bocage, un gully bordé de falaises et de belles couleurs pastel. La taille du terrain de jeu (traduite en format habituel la carte de ce module est en fait comparable à 3 cartes standard - de A1 à GG34 - mais comme les hexagones sont plus grands le confort de jeu est indéniable), le faible nombre d'unités (maximum disponible sur l'ensemble de la campagne : 50 squads US equivalent vs 35 allemands) et la durée d'une campagne limitée à 5 CG game d'environ 6 tours m'ont convaincu de me lancer dans l'aventure avec Philippe. 

Dans la description du terrain, le livret de règle contient quelques coquilles (sans gravité toutefois) mais qui laisse augurer d'autres imprécisions peut-être plus préjudiciables...
Première coquille dès la première page où il est fait référence à des hedges alors que toutes les haies sont des bocages. Même référence aux haies dans la définition des Tactical Location en page 2 ! Même chose pour les Fords (alors qu'il n'y aucun Ford sur la carte). Plus embêtant : il est dit que pour passer le Draw (en fait un gully de 2 levels de profondeur bordé tout le long de ses 2 côtés - sauf dans 8 hexagones – d'une falaise) il faut escalader 2 levels en descente puis 2 en montée. Ce qui revient à passer 4 tours pour franchir le Draw par les falaises. Sachant qu'il y a 1 chance sur 6 que le scenario ne dure que 5 tours, puis 1 chance sur 2 qu'il cesse au tour 6, le joueur US est enclin à se poser la question de savoir si par hasard il ne serait pas possible de gagner 1 tour en ne descendant pas au fond du gully pendant 2 phases de mouvement mais plutôt se positionner en crest à l'issue de la descente du 1er level, pour ensuite progresser au fond du gully, venir en crest pendant l'Advance Phase suivante et reprendre une escalade de 1 level durant la 3eme phase de mouvement. Cette astuce (si tant est qu'elle soit autorisée, car personnellement je pense que la règle B20.9 l'interdit, même si le terrain qui y est décrit ne correspond pas exactement à la configuration du Draw) n'est pas envisagée par le concepteur du module. Autre coquille lorsqu'il est fait référence à un "daytime scenario" en page 11 alors qu'il n'est pas prévu de scenario de nuit sur la campagne (ni dans les 4 scenarios annexes). Que penser alors lorsqu'il est écrit (toujours en page 11) que seul 10% FRD des unités sur carte non en réserve peuvent se setuper HIP ? Alors que dans un autre module du même auteur (et dans la plupart des scenarios ASL) c'est FRU qui est autorisé ? Il n'en reste pas moins que j'ai trouvé le moyen de hiper 2 squads equivalent sur le premier scenar alors que je n'avais sur la carte que 9 squads non en réserve ! (soit 1 de trop si on lit FRU, et 2 de trop si on lit, comme cela est écrit, FRD...)
Mais cessons là nos remarques désobligeantes sur ce module (tout au moins pour l'instant) et voyons comment nos unités se sont comportées sur la campagne.

Au TM1 l'Allemand ne peut acheter que 5 squads (dont 2 HS avec H/Mmg) qui ajoutés au 8 de base de l'OB doivent tenir un front de 33 hexagones. Je choisi donc d'acheter un maximum de fortifications (wire, mines AP/AT, pas de Booby traps – beaucoup trop cher - une barricade sur l'unique pont qui enjambe le Draw, un location fortifiée, des foxholes et des HIP pour mes PSK. Dans le village je place 2 squads (dont 1 Hip par erreur, cf supra). Pour couvrir la route centrale et le pont, un Pak 40, flanqué d'un Pak 38, devra faire l'affaire. Sur mon flanc gauche, non traversé par le Draw et où en toute logique débouchera l'US, je place un réseau de barbelés. Cette même zone est sous les jumelles de mon spotter HIP de 81Mrt placé à l'étage d'un bâtiment sur une colline. Sous ces barbelés (près à décrocher si cela tourne mal) mes 4 squads achetés et placés en Réserve dans des foxholes.
C'est à ce moment là que le premier conflit avec les règles du livret est apparu. J'avais remarqué que contrairement aux règles habituelles pratiquées dans Red Barricade, les unités en Réserve ne pouvais s'activer que face à une unité Known. Le problème est que les unités en mouvement derrière des bocages restent camouflées et que donc dans un tel terrain mes unités en Réserve ne peuvent donc strictement RIEN faire (ni tirer, ni bouger) et ne peuvent qu'attendre de se faire exploser par la puissance de feu des squads US restés camouflés sans grande difficulté derrière les bocage et/ou en movement d'assaut dans les vergers et les champs de blé. J'avais donc envoyé un mail à Philippe pour lui demander que les Réserves soient jouées selon les mêmes principes que ceux édictés dans Red Barricade. Il n'avait pas répondu et j'en avais déduis, selon l'adage bien connu de "qui ne dit mot, consent", qu'il était d'accord. Il n'a pas été d'accord et nous avons appliqué une côte mal taillée qui m'a handicapé et qui surtout m'a dissuadé lors des TM suivants de budgéter des unités en Réserve. Je reste persuadé que la règle des Réserves du module est mal foutue et qu'il serait préférable de s'inspirer de celles de Red Barricade (pourquoi innover quand des règles qui existent déjà fonctionnent parfaitement ?)
Sur mon flanc droit l'US profite de son astuce sur les règles d'escalade (mais on sait ce que j'en pense) pour prendre pied de l'autre côté du Draw plus vite que je ne l'avais prévu.
Heureusement ce premier jour de campagne s'arrête sur dr chanceux au tour 5. A ce propos encore une imprécision des règles : il est écrit que "at the end of Turn 5, and at the end of each subsequent turn therafter, the scenario Attacker makes a scenario ending dr". A ce moment là de la campagne, Philippe n'ayant pas intérêt à ce que le scenario se termine rapidement (il était en train de percer mon flanc gauche !) ne s'est pas posé la question qu'il s'est posée le TM suivant (où cette fois-ci il avait hâte que le scenario se termine face à une contre-attaque allemande possible) : faut-il lire Player turn ou Game turn ? J'ai quand même réussi à le convaincre que c'était Game turn qu'il fallait comprendre. Mais pourquoi ne pas avoir écrit Game turn dans les règles ?

Au TM2 ma situation si elle n'est pas brillante, n'est pas désespérée. Je m'aperçois (encore une faille des règles) que rien ne m'empêche (si je voulais) de construire le mur de l'Atlantique car (contrairement à ce qui est prévu pour les achats de mines) je ne suis pas limité à un budget maximum pour les pillboxes. Je me restreins toutefois à la même limite budgétaire que celle des mines (et encourage les futurs joueurs allemands à faire de même par souci de réalisme). Cette fois-ci je décide de ne plus acheter d'unités en Réserve puisque les règles correspondantes ne me paraissent absolument pas adaptées au terrain, et privilégie les achats d'infanterie, de fortifications, de SAN et une paire de Stug en renfort.
Ensuite se passe ce que Philippe a décrit dans ses posts sans qu'il soit nécessaire d'en rajouter. J'abandonne à la fin du TM 4 en pensant intérieurement que si les règles de Réserve avaient été rédigées différemment et s'il n'était pas permis de se mettre en crest dans un gully bordé de falaise, j'aurai peut-être gagné un tour ; ce qui m'aurait encouragé à continuer jusqu'au dernier jet de dés du dernier tour du TM5.

En conclusion, un module qui nécessiterait quelques ajustements/précisions au niveau des règles. Comme par exemple : l'activation des Réserves à autoriser face à des unités camouflées, le crest du gully à interdire, le coup du Game/player turn (cf supra), l'OBA et ses cartes rouges supplémentaires à partir de la 2eme carte rouge tirée et non pas à partir de la première, le budget des pillboxes à limiter à 30 par TM, le coût des Booby traps qui s'il était descendu à 20 pourrait laisser envisager leur achat, une présentation plus synthétique de la définition de la zone de front et de ses différentes composantes afin de mieux visualiser qui peut se placer à quel endroit, la possibilité de savoir ce qu'on va pouvoir acheter avant que de redéployer les unités rescapées d'un CG game, le camouflage des unités redéployées à n' autoriser que si elles se redéploient en terrain de camouflage.

Si je devais noter sur 5 ce module, je donnerais un 3.         

Merci à Philippe de ses multiples invitations chez lui et de ses co-voiturages sous la neige !

L'éléphant:
Merci à tous les deux pour cet AAR et les réflexions sur le module.
Je compte le jouer avec deux joueurs débutants dans quelque temps (cela fait un an que je projette de le jouer ). J'appliquerai certainement quelques ajustements.

Lionel62:
Merci pour cet AAR !

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