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chars

Hors ligne ptitléo35

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Salut à tous .Selon vous ,quel est le meilleur article de magazine pour apprendre le combat de blindés ? Est ce "panzer gegen panzer" de l'annual 93a ?


Hors ligne Guillaume

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Pour moi oui, il a été aussi réédité dans Out of Attic 2
Sinon, j'ai pondu une prose là-dessus il y a quelques années: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,8653.0.html

Ca n'a pas la prétention d'être aussi bon, ni même d'être exhaustif puisque l'on part d'un cas précis, mais cela peut t'être utile.

Guillaume
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Hors ligne ptitléo35

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Merci Guillaume ,bien ton article ,avec out of the attic 2 ça se complète , c'est parfait ,merci !


Hors ligne Phil HIP

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Le mieux est de faire quelques scénarios typique pour comprendre la mécanique du Bounding Fire : Blazin's Chariots ,Counter Attack at Zidi Bou Sid, Red Pocket, etc...

Le problème est que cela ne te donnera qu'une vision très tronquée du rôle des chars dans ASL. Car dans la plupart des cas, ils ne sont pas là pour se combattre les uns les autres, mais plutôt pour aider l'Infanterie à faire son job.
Donc on est plus souvent dans une configuration où un camp essaye d'éviter les blindés de l'autre (que ce soit l'Attaquant, ou le Défenseur).
Si on oublie ce point de départ, on tombe vite dans un jeu très Dicey qui perd assez vite de son intérêt, ASLement parlant.

Tu t'en rendras vite compte en jouant les scénarios supra : les combats de blindés à range 24 et plus, ce n'est pas vraiment le sujet d'ASL...
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Guillaume

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Le mieux est de faire quelques scénarios typique pour comprendre la mécanique du Bounding Fire : Blazin's Chariots ,Counter Attack at Zidi Bou Sid, Red Pocket, etc...

Le problème est que cela ne te donnera qu'une vision très tronquée du rôle des chars dans ASL. Car dans la plupart des cas, ils ne sont pas là pour se combattre les uns les autres, mais plutôt pour aider l'Infanterie à faire son job.
Donc on est plus souvent dans une configuration où un camp essaye d'éviter les blindés de l'autre (que ce soit l'Attaquant, ou le Défenseur).
Si on oublie ce point de départ, on tombe vite dans un jeu très Dicey qui perd assez vite de son intérêt, ASLement parlant.

Tu t'en rendras vite compte en jouant les scénarios supra : les combats de blindés à range 24 et plus, ce n'est pas vraiment le sujet d'ASL...

Pour rebondir sur ce point, le combat blindé est effectivement l'art de l'esquive plus que du tir. Là encore ASL est un jeu de mouvement et, même en char contre char, une bonne manoeuvre avec tir en Bounding vaut souvent mieux qu'une bonne position trop statique.

Dans le mini CG Line in the Sand, les AFVs jouent un grand rôle, mais servent surtout à appuyer (ou matérialiser parfois) la manoeuvre générale, pas tellement à taper les AFVs adverses. Cela reste un objectif intermédiaire, même si il peut compter sensiblement dans les VPs.

Idem, dans le scénar DTF2 Blitzkrieg que je joue en ce moment avec Lionel, les AFVs sont très importants (surtout qu'ils comptent dans les VPs), mais surtout pour appuyer la manoeuvre générale pour prendre les bâtiments objectifs.

De toute manière, la meilleure arme antichar (à l'époque) reste un AT Gun avec un punch suffisant: pas de pénalités de tir BU/CE, ROF souvent importante, position bien protégée (y compris contre les OVR si on le place dans certain terrain), tir à couvert (HIP et camo) et choix de la position.
Evidemment il est statique, mais tout AFV passant dans son champ de tir encaissera très certainement des coups.

Guillaume
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guest1444

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Mon maître suédois m'a dit et répété: "les chars, ça ne sert qu'à deux choses: aider l'infanterie en tirant de la fumée ou en se transformant en fumée".


Hors ligne jmp

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On a prévu "the puma prowls" pour commencer l'apprentissage du mouvement.
Tout en sommeil…

Red Barricades CG I: Lorenzo


Hors ligne X

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SL puis ASL ont été créés avec uniquement l'idée de représenter des combats d'infanterie, le reste n'étant que de la sauce autour: artillerie, chars, aviation, etc... du coup, les règles qui les gèrent ne sont pas propres à ces armes et elles ont été spécifiquement adaptées au système "infanterie pure".

Les engagements ne se livraient pas dans un mouchoir de poche, comme c'est le cas dans 95% des scénars de Squad. Les tubes étaient faits pour tirer dans les 800 / 1200 mètres, soit entre 20 et 30 hexagones. Ce genre de portée n'est pratiquement JAMAIS utilisée dans ASL. Panzerblitz / Panzer Leader sont plus conformes à l'emploi des blindés, mais c'est vraiment un autre jeu :)

Amicalement,

X
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Hors ligne jmp

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Ah Panzer Leader...
C’est bien en appui d’infanterie qu’on entend le rôle des blindés dans ASL.
Mais faut bien apprendre à les faire fonctionner quand même. Autant manœuvrer une compagnie de conscrits russes dans un champ de ruines sous la neige ne m’effraie pas, autant je fuis dès que je vois un sherman (ou même un Bren Carrier) dans un scénario...  8)
« Modifié: 10 Avril 2019, 10:17 par jmp »
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Hors ligne Phil HIP

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Mais faut bien apprendre à les faire fonctionner quand même. Autant manœuvrer une compagnie de conscrits russes dans un champ de ruines sous la neige ne m’effraie pas, autant je fuis dès que je vois un sherman (ou même un Bren Carrier) dans un scénario...  8)
Là, tu cites vraiment deux extrèmes : un Bren Carrier est le summum des exceptions de règles de véhicules :
- il n'est jamais BU, donc il peut faire des Stun à répétition et être Recall en une phase
- c'est un HT, donc il peut faire des FG avec d'autres Carriers, voire l'infanterien, voire un chef !
- son équipage n'est pas un Crew, mais un HS du même type que l'OB l'accompagnant, qui peut se déployer/recombiner automatiquement
- il peut débarquer de son véhicule avec les armes de soutien comme un passager...
 +o(
Bref, ça ne se joue pas du tout du tout comme un Sherman (Gros, pas très rapide, peu musclé, pas follichon en ML.. mais plein de trucs spéciaux, surtout côté anglais). Son seul avantage est son nombre !
 :-D
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Hors ligne Guillaume

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Bref, ça ne se joue pas du tout du tout comme un Sherman (Gros, pas très rapide, peu musclé, pas follichon en ML.. mais plein de trucs spéciaux, surtout côté anglais). Son seul avantage est son nombre !
 :-D

Euh, je ne suis pas forcément d'accord, le Sherman est un char d'infanterie très correct.
Tout d'abord la qualité du moral est indépendante du véhicule, 7 pour l'US, il est de 8 pour le British, Free French et soviétiques.
Sa taille est effectivement son point faible, on ne peut le nier.
Par contre côté vitesse et blindage, il est clairement supérieur à un PzIV de la même époque. Avec un blindage de 11 en caisse pour certains modèles, il n'est pas forcément ridicule.
Il possède de plus un avantage souvent oublier avec le Multiple Hits, couplé à une Fast Traverse Turret et la possibilité de Gyrostabilizer (trop rare c'est vrai), il peut faire honorablement le boulot. Et ça c'est pour les versions 75mm.

C'est surtout la puissance des moyens antichars adverses qui le rendent plus compliqué à employer en antichar (et encore le Firefly...)
Contre l'infanterie je l'ai toujours trouvé efficace en 1944, excellente base de feu.

Rajoutons à cela la pléthore de déclinaisons (76mm/17Pdr, Lance-Flammes, Dozer, Déminage, 105mm, Jumbo) et la présence de munitions spéciales un peu plus variées selon les calibres.

Guillaume
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Hors ligne Korbb

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Euh, je ne suis pas forcément d'accord, le Sherman est un char d'infanterie très correct.
Le vrai problème de ce char c'est surtout que les créateurs de scénarios d'ASL ont tendance à sur sur représenter les (Jg-)Pz 5 et 6 dans leur scénarios par rapport à la réalité!  ;-)


Hors ligne Phil D

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C'est surtout la puissance des moyens antichars adverses qui le rendent plus compliqué à employer en antichar (et encore le Firefly...)
Contre l'infanterie je l'ai toujours trouvé efficace en 1944, excellente base de feu.

Bah disons que dans les scénarios, il est à peu près systématiquement en face d'Allemands hérissés de Panzerfaust... dès que le terrain est un peu dense et les LOS courtes, ça rend les choses compliquées!


Hors ligne pnaud

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Le vrai problème de ce char c'est surtout que les créateurs de scénarios d'ASL ont tendance à sur sur représenter les (Jg-)Pz 5 et 6 dans leur scénarios par rapport à la réalité!  ;-)

Allons, allons, ne généralisons pas !


Hors ligne X

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Le vrai problème de ce char c'est surtout que les créateurs de scénarios d'ASL ont tendance à sur sur représenter les (Jg-)Pz 5 et 6 dans leur scénarios par rapport à la réalité!  ;-)

Je ne comprends pas... comment peut-on "sur sur représenter" des pions qui ont été déjà crées? Tu veux dire par le nombre?

Amicalement,

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