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Critical Hit - Front de l'Est - Les modules disponibles

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Phil HIP:
Pour meubler l'activité toujours faiblissante de l'été, j'ouvre ici un fil de commentaires sur les productions Critical Hit relatives au Front de l'Est.

Ces modules sont peu commentés sur les forums et quasiment jamais joués en tournoi.
Constamment réédités sous des noms différents et parfois sans changement dans le produit : on finit par s'y perdre.
Mais il y a parfois du bon, donc un examen en détail n'est pas inutile.

Particularités :
Les post ci-dessous seront remplis durant l'été (et le confinement du Covid-19)]
L'idée était de garder la chronologie historique du Front et pas celui de la parution des modules.

J'ai volontairement exclu la série consacrée à Stalingrad car elle mériterait à elle seule une série de commentaires.
Entre To the Volga, 2 volumes, Make the Rubble bounce, 9 volumes et les Baby Bounce, 4 volumes, il y a de quoi s'y perdre...

J'espère que cela vous plaira. Vos commentaires seront donc tout à la fin (mais je suggère au modérateur de les stopper pour l'instant, le temps de l'édition)

[Hors réunion: commentaires terminés le 5 avril 2020, en plein CoVID, avec pour seule motivation l'espoir de susciter une partie en FtF quand tout ce bazar sera terminé]

Phil HIP:
1 - Eté 1941 – Leningrad 1 – Brandenburger Bridgehead (2019)

Le thème :
Ce module est consacré à la défense des ponts sur la Luga, à Porech’ev , près d’Ivanovskoye, à environ 150 km au sud-est de Leningrad en juillet 1941. C’est une production récente de Mark « Tank » Porterfield, qui a signé quelques productions historiques de Critical Hit (Panther Line, Pointe du Hoc).
Le principe du module est clair : la carte historique au format ASL, 8 scénarios avec les OB historiques qui relatent les tentatives d’établissement d’une tête de pont allemande et les contre-attaques russes. Comme le module date de 2019, je n’ai aucune information sur l’équilibrage général des scénarios. On notera juste qu’historiquement, les allemands sont restés coincés près d'un mois dans le secteur (du 13 juillet au 10 août), signe qu'un point de résistance s'est formé.

Le contenu :
Leningrad 1 contient une carte en 12 morceaux (de A1 à TT81 !), au format SK (petit A3) désormais classique chez CH ; 4 planches de pions (essentiellement des 5/8") pour compléter votre OB en PzIIF et Pz35t côté allemand,


et autres raretés russes (T28, T35, T100 !).


Vous y trouverez aussi 40 pions 447 et 80 conscrits 426, ce qui vous donne une idée de la qualité des troupes affrontant les 838 du Brandenburger Lehr Regiment.

5 pages de SSR vous donnent les caractéristiques du terrain, et notamment un Barrage qui alimente la Luga via un réservoir au Level 1 ( !). La Luga River est Deep, mais Fordable en Minimum Move, donc pas besoin de moyens de franchissement : il faut juste de la Smoke et baisser la tête.



Les scénarios :
8 scénarios, de l’escarmouche initiale (Une section de Brandenburger montant à l’assaut en camion !) à la contre-attaque massive russe avec un OB de folie (dont 78 conscripts 426 et 40 chars) en 19 tours. En temps de jeu cumulé, vous ne serez pas déçus ! Comptez 90 heures pour terminer le scénario. A noter que 7 scénarios sur 8 sont des assauts russes face à des positions préparées allemandes (Trench, Wire et Mines) épaulées par de l’OBA et moultes ART guns.

Avis et commentaire : . Aucun ROAR pour juger de l’équilibre des scénarios. Je note que la carte est assez plate, avec quelques Slopes pour éviter les multiples Wrecks qui vont rapidement consteller la carte de refuges provisoires. La forêt est omniprésente sur les bords de carte, mais aucun espoir de passer par là : les ponts sont au milieu d’un déboisement total !

Phil HIP:
2 - Eté 1941 – Leningrad 2 – Thunder on the Luga (2019)

Le thème :
Ce module complète le précédent avec les combats de début août 1941 sur la rivière Luga. Mark « Tank » Porterfield, avait en fait étudié l’ensemble de la période, et Critical Hit a coupé en deux, pour d’évidentes raisons de taille (Size matters !).
La carte historique s’étend à l’Est vers Yurki. Les allemands repassent à l’offensive.


Le contenu :
Leningrad 2 contient une carte en 9 morceaux (de TT à NNNN !), et 2 planches de pions 5/8". Les deux cartes se complètent pour former un bel ensemble forestier de près de 90 hexes de large (soit 4x5 km en terrain réel).
7 scénarios supplémentaires (et un Bonus hivernal) décrivent la percée allemande du 8 au 11 aout 1941. Deux des scénarios sont situés sur des cartes LG1-LG3 indépendantes, mais qui auraient certainement pu être générées par des cartes géomorphiques normales. Encore une blague de CH qui aime bien faire tourner son imprimante à cartes SK.
1 scénario utilise les 2 cartes sur…18 tours (yeah !!!)

Les scénarios :
Retour à l’offensive germanique, avec à côté de ce méga scénario en 18 tours, quelques épisodes annexes qui vous donneront l’occasion de piloter les Kampfgruppen Raus et Von Seckendorff de la 6th Panzer Division à travers la Yurki Line établie juste après la tête de pont allemande. Les 426 russes seront à la peine malgré Trench, Foxholes, Bunker et quelques renforts blindés (un pôv KV1 !!). Ils doivent empêcher le passage des colonnes allemandes vers St-Pétersbourg/Leningrad et conserver/détruire les ponts. Les CVP sont comptés pour chaque camp, mais l’Allemand doit en gagner 100 de plus.. Il y aura donc de la tension dans l’air.

Avis et commentaire : . Une belle carte, encore un peu plus boisée que la première. Un axe de pénétration imposée et des forces en présence vraisemblablement conforme à l’OB historique : vous devriez obtenir le même résultat historique sans trop de difficulté. Reste la manière : à vous d’apprécier les pertes en fin de scénario pour mesurer l’importance de la victoire allemande.
N’allez pas voir le prix de ces deux modules sur le site Critical-Hit : crise cardiaque assurée. Ils n’étaient pas à ce prix-là au lancement !! (Sans compter les 30% de réduction quasi hebdomadaire que Ray consent à ses fans déclarés).
Cependant, c’est une belle (visuellement parlant) tentative de transposer dans ASL des épisodes assez peu connus de la résistance soviétique au début de Barbarossa.

Phil HIP:
3 - 7 juin 42 – Sebastopol – Maxim Gorki Fortress (2015)

On saute l’hiver 41-42 pour passer à un épisode peu couvert de l’été 1942 : la prise de la forteresse de Sébastopol en Crimée. C’est un autre module du sieur Mark Poterfield, qui présente quelques particularités intéressantes en terme de combat sous-terrain.

Le thème :
Sébastopol est assiégé par la Wehrmacht depuis décembre 1941 par la XIème Armée allemande. En juin 42, la 132èm Division d’Infanterie est chargée de s’emparer du fort Maxim Gorki I, qui surplombe la ville et son port, au nord de la baie de Servanaya. Le module se concentre sur cet épisode sanglant pour les deux parties, qui a duré près de 11 jours et vu la mise en œuvre des plus gros canons allemands de l’époque : le mortier de 600mm Karl et le canon de 800mm Dora… qui vont faire des jolis trous dans votre carte ASL (si, si.. ils rentrent en jeu dans les scénarios… big badaboum .. avec des cratères de level -1 à la clé).


Le contenu :
Maxim Gorki I contient 4 cartes au format SK pour figurer les abords de la forteresse, 4 planches de pions, 12 scénarios, 10 pages de SSR et une carte additionnelle figurant les sous-sols de la forteresse en mode élargi.
La configuration du terrain est la première originalité du module : une crête étroite s’étend sur 9 niveaux asliens, avec le fort principal gouverné par un observatoire 750 m plus loin et des réseaux de tranchées. Le terrain est Open en grande majorité, mais les bombardements initiaux l’ont constellé de Shellholes. Il faudra donc bien Smoker pour arriver là-haut. A noter,la route en lacet qui monte la long de la falaise est une Hillside Road : le côté face au vide est considéré comme Elevated Road, l’autre comme Sunken Road. C’est une manière pratique et simple de recycler des règles existantes pour figurer un nouveau terrain.



La seconde originalité réside dans la forteresse elle-même, dont les 3 hexes de niveau sous-terrain sont éclatés sur une carte à part qui permet de jouer le scénario final du 20 juin : la prise finale de la forteresse, avec des combats le long des couloirs et des salles de stockage des munitions. Quelques règles spéciales vous donneront une ambiance digne de D&D pour ce scénario unique : en gros les portées sont multipliées par deux, mais pas la MA des troupes.
Notez le "couloir de la Mort" N21-C6 qui peut être défendu par un FireLane et gouverne tous les accès entre les salles.
Il faudra économiser les DC pour ouvrir toutes ses Blast Doors ou recourir à des CC adjacents (particularité de la carte élargie)


Beaucoup de pions inutiles dans le lot des 4 planches (si vous avez les OB allemands et russes de MMP), et quelques nouveautés qui apportent leur petit plus. La forteresse était gérée par la Marine donc sa garnison est constituée de marins, la 79èm brigade d’infanterie (de Marine ?). Vous avez donc des beaux 538 à bérets du plein bel effet.


.. et le matériel adéquat côté allemand pour en venir à bout de la forteresse, avec des Goliaths à télécommand (type Borgward B IV), et tous les marqueurs pour l’artillerie de siège déployée durant l’offensive. Les règles d’OBA sont adaptées pour représenter l’impact d’un seul obus à chaque tir d’un canon/mortier de siège.

Au début de l’offensive, les canons de 300 de la forteresse sont encore opérationnels, donc vous avez 2 impressionnantes tourelles doubles, avec toutes les combinaisons de dégradation possible et les crew pour les manier. Front AF de 34, Side de 26 (AF18 à l’arrière si je décode correctement les pions CH). Passé le premier tir, elles donneront des sueurs froides aux unités allemandes qui resteraient dans leur arc de tir, qui est cependant limité en élévation.



Les scénarios :
12 scénarios de facture classique retracent l’assaut allemand mené depuis le Nord-Est de la carte : 10 pour décrire la semaine de combat à différents stades de l’offensive, un scénario spécial spéléologue pour venir à bout des derniers défenseurs et 1 scénario version longue en 18 tours qui s’apparente à une campagne en 3 tours (avec un mécanisme de Break qui permet à chaque de racheter des troupes)
Sans surprise, ce sont des scénarios d’infanterie, et beaucoup de fortifications, avec OBA, Fohxoles (le +4 TEM fait un peu désuet face à du 36@-8 du mortier Karl) et aucun char de combat (Mais à quoi servent donc les Pz III de la planche de pions ???.... CH, tell us)
Comme d’habitude avec CH, c’est de l’historique uniquement, donc aucune garantie de balance au sens tournoi du terme : juste une expérience historique à l'échelle ASL.

Avis et commentaire : .
Une belle carte et des mécanismes originaux pour retracer cette semaine sanglante autour du fort Maxim Gorki.
Malgré tout, je ne suis pas sûr de la rejouabilité pilotable : comprenez que chaque partie risque d'être assurément différente, ne serait-ce qu'à cause du caractère aléatoire de l'artillerie de siège.



Phil HIP:
4 - 7 juillet 1943 – Kursk - Devil’s Domain – Ponyri Station West (2010-2014)

Avec ce module démarre une série consacrée à Citadelle, la dernière offensive allemande d’envergure sur le front de l’Est à l’été 1943, contrecarrée par une défense russe minutieusement préparée, le Haut-commandement soviétique ayant enfin tiré les leçons des percées allemandes des été 1941 et 1942 (Mais comme on dit : jamais deux sans trois, donc il fallait être benêt pour remettre une troisième fois le même couvert…).

Le thème :
Ce module s’intéresse à la branche nord de la bataille de Kursk où le XLI PanzerKorp de la 9th Armée de Model a tenté en vain de percer la triple ligne de défense mise en place par l’Armée Rouge. Les chars lourds des SchwerAbteilung 656 (les fameux Ferdinand au canon de 88LL) et 505 (les premiers Tigres sur le front de l’Est) s’useront les chenilles dans des champs de mines AT d’une densité inouïe.
Le plan d'attaque au Nord était celui ci-dessous...

Par Alexplderivative works: Augusta 89
Après quelques jours de progression lente, la 18th PzDiv arrive aux abords de la gare de Ponyri (soit à quelques km seulement de son point de départ), et l’offensive marque déjà le pas devant les contre-attaques russes.
Le module nous propose les combats se tenant à l’Ouest de la ville du 5 au 9, lorsque l’avant-garde allemande tente de briser les fortifications de la 2ème ligne de défense, bien repérées par des reconnaissances aériennes préalables.
C’est finalement un peu un "Onslaught to Orsha" à l’envers puisque le réseau de défense est russe.

Le contenu : Edité en 2010, puis réédité en 2014, ce module propose du lourd, avec un extension possible qui ne fait du super-lourd. Voir le détail ici : http://www.desperationmorale.com/products/kursk-devils-domain
D’abord, la carte, initialement en 2 parties sur papier, mais désormais fournie en 8 cartes A3 format SK, de bien meilleure tenue. Le terrain est dense, avec des hexagones de taille standard (1 inch, soit 2.5 cm) qui couvre la partie Nord-Ouest de Poniry avec un maillage A1 à SS50. La ville de Ponyri trône au milieu, avec sa gare, flanquée de 2 collines au Sud-Ouest qui ont historiquement servi de bastions aux Russes

La carte est très belle et complexe : les réseaux de défense fixe y sont imprimés (Wire, Trench, Minefiedl). Les collines sont bien garnies de Grain, Hedge, et Slope et s’étalent sur 6 niveaux. Encore une carte avec des LOS de folie où les tubes LL et L allemands vont mettre à mal les AFV russes.

Le module fournit 3 planches de pions, notamment pour les fortifications additionnelles

6 pages de règles proposent quelques SSR relatives aux  fortifications et matériels du moment. On y trouve des Panzers démolisseurs, équipés de DC largable. Avec ces trucs, le placement d’une DC dans l’hex ennemi devient un jeu d’enfant, surtout en VBM des buildings. On trouve le même en version télécommandée, sorte de super-goliath, mais j’avoue ne pas avoir compris les pro&cons par rapport à la version pilotée.
Quelques fortifications russes supplémentaires sont détaillées : Ainsi, les Revetments, sorte d’emplacement pour faire du Dug-In en cours de scénario, vont permettre aux AFV russes en renfort de se positionner rapidement lors des contre-offensives. C’est même obligatoire, selon une règle un peu controversée car à la rédaction peu claire : l’idée générale est que les T34 en renfort se précipitent en priorité vers ces zones préparées… ce qui est un peu dans la logique du moment.

Les scénarios :   Pas moins de 18 fiches proposées, de taille moyenne pour la plupart et utilisant tous les compartiments de la carte. On trouve 11 assauts allemands et 7 russes, quasiment tous avec de l’OBA (sauf 2) et 6 scénarios mettant en œuvre des avions (Stuka ou Sturmoviks).
3 scénarios de 6 tours font office d’introduction, la majorité se joue en 7-8 tours et un big boy (#15 Bears on the Prowl) vous occupera durant 12 tours : 50 MMC allemands soutenus par 17 AFV doivent prendre la ville défendue par 46 MMC, 10 guns et 5 chars)

Avis et commentaire : . Peu de ROAR pour se faire une opinion sur l’équilibre des scénarios. Je note cependant que le module a été conçu par Larry Winslow et David Lamb, qui a signé le renommé Hell’s Bridgehead. Cela reste une référence.

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