Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

J'ai joué en 2020

(1/25) > >>

barns:
AP80 a bloody wastehttp://forum.cote1664.net/Smileys/smiles_phpbb/smellie_lol.gif :D

déjà joué lors du tournoi, hill621 le propose en guise d'apéro entre  noël et le jour de l'an, joué du 27/12/2019 à aujourd'hui en 73 logs avec un peu de live.

demi carte 48-16 et 4a

un village sur une colline tenue par un fort groupe allemand 6 squads 5 panzers dont un terrible quadruple, un 88 mines wires mortier du lourd, doit être contrôlé par un groupe d'Américains (14 squads dont du 6x668) avec 10 chars en appui !

Je commence doucement je connais le loustic face à moi.
En appui un kill stack  9-2 cal 50 et 2 MMG au level 1 d'un building à une quinzaine d'hex prend sous son feu une partie du village, les shermans en appui smoke et les M10 en flanc, l'infanterie search par HS et en ligne pas par les bois car un MTR de 81mm est planqué.

çà commence pas mal, premier tir de mon KS snake et son leader 9-1 est tué, emportant avec lui 2 squads qui break (l'un d'eux est réduit sur LLMC).
Je place de la smoke et je progresse puis çà se tend, il crée un héros un de ses gus devient bersek (le HS survivant du LLMC) il fonce et me réduit un 666, le 88 se dévoile flambe 1 et puis 2 shermans, un stug se met dans la partie et flambe 1 sherman lui aussi, je le bousille avec un M10.
 le 81mm se dévoile me fait du mal sur ma gauche mais il casse et je tue son crew en CC  Je rentre dans ses 2 champs de mine et crée un TB pour mon infanterie.
Avant que je puisse faire taire le 88, celui ci me flingue un M10 et le marder sur la colline  un autre !

je suis au pied du village, le quadruple se place en embuscade hors LOS près à accueillir mon infanterie, mon KS le gêne et il ne peut pas se repositionner correctement sur ma gauche.
Son dernier stug est en protection du quadruple et ses 2 guns de 20mm sont dans l'usine avec la HMG et la MMG et les 2 derniers panzers(marder et un flak 38) protège un building à droite et empêche une prise à revers.

çà va être coton !

Je reprends mon souffle, prend pied dans le building de droite, en avance, un des 3 derniers shermans va à gauche pour choper le quadruple, son stug pivote il faut un DR5, il roule 4 je suis immo avant de tirer sur le quadruple (pas de gun duel j'étais en VBM +1 tourelle TCA) mon crew prend peur et sort du char au moins je contrôle un building en plus..
Mon 2° sherman rentre dans le dos du stug je place mes baz dans le building en face de l'usine, l'un des 668 place bravement une DC  sur le moteur arrière du stug qui est détruit, il découpe le crew sus cité avec 40 FP et je le rate avec mon sherman.

Je mets la pression en plaçant adjacent un 666 et 8-0 au whirl (40FP ROF 2) occupe le building de droite

Nous sommes au T6 Allemand, encore 1 tour pour prendre l'usine et ne pas perdre le building de droite.
Le quadruple roule 2 KIA sur mon squad 8-0, garde la ROF mais rate son 2 ° tir,  Il sera détruit au bazooka, à droite çà se complique le 666 casse méchamment et le crew à coté qui est à l'étage devient pin, il rentre 2 squads au RDC en avance mais j'ai toujours le contrôle, mon squad a dérouter à l'étage.
 il commet une erreur  une tour existe mais que le level 2, Hill s'aperçoit qu'il ne peut pas grimper en avance et reste au pied.

Dernier tour, il y a du monde dans l'usine les 2 guns dont 1 dévoilé (12 FP chacun une HMG et une MMG) allez fors l'honneur !

Mon KS break un gun, 1 des M10 au pied du building à droite élimine un squad au gun (hit snake sur la résolution) un sherman fonce et se fait flamber au PF  à coté de l'usine, au moins il y a de la smoke :) le 2° sherman rentre dans l'usine pour frezzer le HS HMG qui trouve un PF et touche sur un superbe DR 1,4 le backblast le réduit en torche vivante. j'envoie un M10 pour s'occuper du squad dans le building à droite, tir en bouding je roule TH snake mais pas de CH, dr6, néanmoins il trouve lui aussi un PF, il roule snake (en PEBM il a donc tiré avant moi) là aussi le 1 le réduit et le HS loupe son 1MC le building est à moi, j'ai un 668 au pied.

Dans l'usine j'envoie tout le monde, face à la tour un 666 et des HS crew,  le 666 ne break pas (4 FP -2) il a tenu son moral. A la fin des tirs d'assaut ne reste que un 8-0 wound, 1 crew gun et 1 HS face à 3x668 commando et 9-1 un 666 au pied de la tour. La tour ne sera pas tenue le HS break.

CC je rentre dans l'usine 19/5 +1 cx  -1 pour moi, je roule 4, il ne faut qu'il roule 1, je roule 1  :@ je hurle de rage il va s'échapper, ah mais non je suis commando -1 stealth, je lui ouvre les tripes au camillus !

victoire américaine sur le fil.

conclusion :
pas un scénario de fillette, il faut avoir le coeur bien accroché ne pas avoir peur de perdre ses chars, il ne me reste plus que 1 M10 et un sherman immo sur 10  chars du départ. Clément a bien joué ses chars les laissant sur la colline en hérisson.

ROAR 23/22 en faveur de l'Allemand

https://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/ShowScenario.asp?ScenarioID=4353


Fanf':
73 logs en 3 semaines, pas mal ! 8)

jmp:
S66 Bailey's Bridge
un petit scénario à Guadalcanal issu de l'ASLSK4, joué en Solo.
11.5 USMC (558 / 3 Ldrs  / 2 MMG / 1 Mo60) doivent traverser un pont défendu par une troupe de japs (7.5 x 447 / 9-1/ 1 MMG / 2 Mo50) et  passer 6 VP en 6.5 tours. PTO avec jungle dense sur la 1/2 carte N.
Les japonais ont droit à du HIP (là j'ai pas très bien compris la SSR: les classiques 10% FRU ou la totalité de l'OB. Dans le doute, vu que le HIP en solo c'est pas super fun, j'ai fait au + simple et planqué deux squads).
J'ai placé les deux HIP tout près de la zone d'entrée US, les appuis au nord en visu direct sur le pont et les autres squads en -gros- bouchon autour de celui-ci.
Evidemment au premier tour, les Marines se cognent les deux hip, TPBF puis CC: le 9-2 (le Major Bailey) et deux squads disparaissent d'entrée. Comme dans la vraie vie.
La 1ère moitié de la partie consiste alors en une progression prudente dans la jungle pour arriver en CC: la zone de jeu est plutôt petite et touffue, difficile de contourner. Tour 3, mêlée: un jap contre-attaque à 1:4 et occit à son tour deux  autres 558! C'est violent. Je mets 2 marines en lisière pour essayer de faire sauter le Mo50, la MG japonaise et le 9-1: deux tours complets à se fritter, ça se neutralise gentiment. Mes Marines récupèrent une vieille LMG jap type 11 abandonnée sur place et glanent qqes FP au passage.
Près du pont, la résistance japonaise fait des dégâts et a raison de 2 squads US et d'un 8-1. Mais les Leathernecks se regroupent autour de leur calibre 30, je crée un FG adjacent à 32FP et rogne les squads nippons un par un.
Au tour 6 US, je tente mes premiers passages sur le pont: les squads ne peuvent traverser qu'un par un et donc l'Assaut move est impossible. Les mortiers japs laissent chacun un petit residual de 1 fp à -2, mortel: 2 HS tombent (1 KIA et 1 Casualty d'affilée) et un 558 + le dernier 8-0 sont DM, je n'arrive qu'à faire passer un squad. Au dernier tour Jap, les Marines en Dph font sauter en grande partie le verrou au nord (Ldr jap + 447 KIA, ne reste qu'un hs et son mortier) et réduisent une bonne partie de la résistance sur le pont.
Dernier tour US, je n'ai plus qu'un seul  résidual japonais 1fp à -2 sur le pont. Deux autres squads et le Ldr (rallié) arrivent à passer au finish: 7 VP sur les 6 demandés.
Un petit scénario SK rondement mené en  2 heures, assez plaisant (un peu biaisé ici par le pseudo HIP en solo) , plutôt dicey. Comme souvent il ne reste plus grand monde sur le plateau de jeu, la puissance de feu des Marines ne pouvant se manifester qu'adjacents et donc susceptibles de se faire ambusher par de coriaces nippons.

Grolivier:

--- Citer ---Les japonais ont droit à du HIP (là j'ai pas très bien compris la SSR: les classiques 10% FRU ou la totalité de l'OB. Dans le doute, vu que le HIP en solo c'est pas super fun, j'ai fait au + simple et planqué deux squads).
--- Fin de citation ---
Ils sont tous HIP en concealment terrain dans ce scénario.
C'est curieux que tu ais pu faire du TPBF défensif en rentrant dans du HIP en MPh. Dans le ASLSK rulebook (6.4 et 8.3.3), il me semblait que l'unité HIP est dévoilé et l'agresseur renvoyé dans son hex de départ, donc au max tir en PBF. Je me suis posé justement la question car je trouvais que ça avantageait pas mal les USMC dans ce scénario.
Le scénario est sympa sinon, plus que le suivant S67 Besieged. S70 et surtout S71 sont les plus intéressants je trouve.

jmp:
Vu. Avec tous les japonais HIP, cela aurait fait un vrai fog of war, mais rendu la partie quasi injouable en solo...  ;-)
Quant au TPBF, je l’ai joué comme en full (G.4), en effet!

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

Utiliser la version classique