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J'ai joué en 2020

Hors ligne barns

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AP80 a bloody wastehttp://forum.cote1664.net/Smileys/smiles_phpbb/smellie_lol.gif :D

déjà joué lors du tournoi, hill621 le propose en guise d'apéro entre  noël et le jour de l'an, joué du 27/12/2019 à aujourd'hui en 73 logs avec un peu de live.

demi carte 48-16 et 4a

un village sur une colline tenue par un fort groupe allemand 6 squads 5 panzers dont un terrible quadruple, un 88 mines wires mortier du lourd, doit être contrôlé par un groupe d'Américains (14 squads dont du 6x668) avec 10 chars en appui !

Je commence doucement je connais le loustic face à moi.
En appui un kill stack  9-2 cal 50 et 2 MMG au level 1 d'un building à une quinzaine d'hex prend sous son feu une partie du village, les shermans en appui smoke et les M10 en flanc, l'infanterie search par HS et en ligne pas par les bois car un MTR de 81mm est planqué.

çà commence pas mal, premier tir de mon KS snake et son leader 9-1 est tué, emportant avec lui 2 squads qui break (l'un d'eux est réduit sur LLMC).
Je place de la smoke et je progresse puis çà se tend, il crée un héros un de ses gus devient bersek (le HS survivant du LLMC) il fonce et me réduit un 666, le 88 se dévoile flambe 1 et puis 2 shermans, un stug se met dans la partie et flambe 1 sherman lui aussi, je le bousille avec un M10.
 le 81mm se dévoile me fait du mal sur ma gauche mais il casse et je tue son crew en CC  Je rentre dans ses 2 champs de mine et crée un TB pour mon infanterie.
Avant que je puisse faire taire le 88, celui ci me flingue un M10 et le marder sur la colline  un autre !

je suis au pied du village, le quadruple se place en embuscade hors LOS près à accueillir mon infanterie, mon KS le gêne et il ne peut pas se repositionner correctement sur ma gauche.
Son dernier stug est en protection du quadruple et ses 2 guns de 20mm sont dans l'usine avec la HMG et la MMG et les 2 derniers panzers(marder et un flak 38) protège un building à droite et empêche une prise à revers.

çà va être coton !

Je reprends mon souffle, prend pied dans le building de droite, en avance, un des 3 derniers shermans va à gauche pour choper le quadruple, son stug pivote il faut un DR5, il roule 4 je suis immo avant de tirer sur le quadruple (pas de gun duel j'étais en VBM +1 tourelle TCA) mon crew prend peur et sort du char au moins je contrôle un building en plus..
Mon 2° sherman rentre dans le dos du stug je place mes baz dans le building en face de l'usine, l'un des 668 place bravement une DC  sur le moteur arrière du stug qui est détruit, il découpe le crew sus cité avec 40 FP et je le rate avec mon sherman.

Je mets la pression en plaçant adjacent un 666 et 8-0 au whirl (40FP ROF 2) occupe le building de droite

Nous sommes au T6 Allemand, encore 1 tour pour prendre l'usine et ne pas perdre le building de droite.
Le quadruple roule 2 KIA sur mon squad 8-0, garde la ROF mais rate son 2 ° tir,  Il sera détruit au bazooka, à droite çà se complique le 666 casse méchamment et le crew à coté qui est à l'étage devient pin, il rentre 2 squads au RDC en avance mais j'ai toujours le contrôle, mon squad a dérouter à l'étage.
 il commet une erreur  une tour existe mais que le level 2, Hill s'aperçoit qu'il ne peut pas grimper en avance et reste au pied.

Dernier tour, il y a du monde dans l'usine les 2 guns dont 1 dévoilé (12 FP chacun une HMG et une MMG) allez fors l'honneur !

Mon KS break un gun, 1 des M10 au pied du building à droite élimine un squad au gun (hit snake sur la résolution) un sherman fonce et se fait flamber au PF  à coté de l'usine, au moins il y a de la smoke :) le 2° sherman rentre dans l'usine pour frezzer le HS HMG qui trouve un PF et touche sur un superbe DR 1,4 le backblast le réduit en torche vivante. j'envoie un M10 pour s'occuper du squad dans le building à droite, tir en bouding je roule TH snake mais pas de CH, dr6, néanmoins il trouve lui aussi un PF, il roule snake (en PEBM il a donc tiré avant moi) là aussi le 1 le réduit et le HS loupe son 1MC le building est à moi, j'ai un 668 au pied.

Dans l'usine j'envoie tout le monde, face à la tour un 666 et des HS crew,  le 666 ne break pas (4 FP -2) il a tenu son moral. A la fin des tirs d'assaut ne reste que un 8-0 wound, 1 crew gun et 1 HS face à 3x668 commando et 9-1 un 666 au pied de la tour. La tour ne sera pas tenue le HS break.

CC je rentre dans l'usine 19/5 +1 cx  -1 pour moi, je roule 4, il ne faut qu'il roule 1, je roule 1  :@ je hurle de rage il va s'échapper, ah mais non je suis commando -1 stealth, je lui ouvre les tripes au camillus !

victoire américaine sur le fil.

conclusion :
pas un scénario de fillette, il faut avoir le coeur bien accroché ne pas avoir peur de perdre ses chars, il ne me reste plus que 1 M10 et un sherman immo sur 10  chars du départ. Clément a bien joué ses chars les laissant sur la colline en hérisson.

ROAR 23/22 en faveur de l'Allemand

https://www.jrvdev.com/ROAR/VER1/ShowScenario.asp?ScenarioID=4353


« Modifié: 15 Janvier 2020, 08:34 par benj »
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Hors ligne Fanf'

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Hors ligne jmp

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S66 Bailey's Bridge
un petit scénario à Guadalcanal issu de l'ASLSK4, joué en Solo.
11.5 USMC (558 / 3 Ldrs  / 2 MMG / 1 Mo60) doivent traverser un pont défendu par une troupe de japs (7.5 x 447 / 9-1/ 1 MMG / 2 Mo50) et  passer 6 VP en 6.5 tours. PTO avec jungle dense sur la 1/2 carte N.
Les japonais ont droit à du HIP (là j'ai pas très bien compris la SSR: les classiques 10% FRU ou la totalité de l'OB. Dans le doute, vu que le HIP en solo c'est pas super fun, j'ai fait au + simple et planqué deux squads).
J'ai placé les deux HIP tout près de la zone d'entrée US, les appuis au nord en visu direct sur le pont et les autres squads en -gros- bouchon autour de celui-ci.
Evidemment au premier tour, les Marines se cognent les deux hip, TPBF puis CC: le 9-2 (le Major Bailey) et deux squads disparaissent d'entrée. Comme dans la vraie vie.
La 1ère moitié de la partie consiste alors en une progression prudente dans la jungle pour arriver en CC: la zone de jeu est plutôt petite et touffue, difficile de contourner. Tour 3, mêlée: un jap contre-attaque à 1:4 et occit à son tour deux  autres 558! C'est violent. Je mets 2 marines en lisière pour essayer de faire sauter le Mo50, la MG japonaise et le 9-1: deux tours complets à se fritter, ça se neutralise gentiment. Mes Marines récupèrent une vieille LMG jap type 11 abandonnée sur place et glanent qqes FP au passage.
Près du pont, la résistance japonaise fait des dégâts et a raison de 2 squads US et d'un 8-1. Mais les Leathernecks se regroupent autour de leur calibre 30, je crée un FG adjacent à 32FP et rogne les squads nippons un par un.
Au tour 6 US, je tente mes premiers passages sur le pont: les squads ne peuvent traverser qu'un par un et donc l'Assaut move est impossible. Les mortiers japs laissent chacun un petit residual de 1 fp à -2, mortel: 2 HS tombent (1 KIA et 1 Casualty d'affilée) et un 558 + le dernier 8-0 sont DM, je n'arrive qu'à faire passer un squad. Au dernier tour Jap, les Marines en Dph font sauter en grande partie le verrou au nord (Ldr jap + 447 KIA, ne reste qu'un hs et son mortier) et réduisent une bonne partie de la résistance sur le pont.
Dernier tour US, je n'ai plus qu'un seul  résidual japonais 1fp à -2 sur le pont. Deux autres squads et le Ldr (rallié) arrivent à passer au finish: 7 VP sur les 6 demandés.
Un petit scénario SK rondement mené en  2 heures, assez plaisant (un peu biaisé ici par le pseudo HIP en solo) , plutôt dicey. Comme souvent il ne reste plus grand monde sur le plateau de jeu, la puissance de feu des Marines ne pouvant se manifester qu'adjacents et donc susceptibles de se faire ambusher par de coriaces nippons.
« Modifié: 17 Janvier 2020, 21:02 par jmp »
FT223  Ptiléo
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Hors ligne Grolivier

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Citer
Les japonais ont droit à du HIP (là j'ai pas très bien compris la SSR: les classiques 10% FRU ou la totalité de l'OB. Dans le doute, vu que le HIP en solo c'est pas super fun, j'ai fait au + simple et planqué deux squads).
Ils sont tous HIP en concealment terrain dans ce scénario.
C'est curieux que tu ais pu faire du TPBF défensif en rentrant dans du HIP en MPh. Dans le ASLSK rulebook (6.4 et 8.3.3), il me semblait que l'unité HIP est dévoilé et l'agresseur renvoyé dans son hex de départ, donc au max tir en PBF. Je me suis posé justement la question car je trouvais que ça avantageait pas mal les USMC dans ce scénario.
Le scénario est sympa sinon, plus que le suivant S67 Besieged. S70 et surtout S71 sont les plus intéressants je trouve.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne jmp

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Vu. Avec tous les japonais HIP, cela aurait fait un vrai fog of war, mais rendu la partie quasi injouable en solo...  ;-)
Quant au TPBF, je l’ai joué comme en full (G.4), en effet!
FT223  Ptiléo
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Hors ligne Lionel62

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FT264 Hand off the loot !
Jouer en VASL / ftf avec Pascal.
Scénario de VV/FTC9 mettant en scène des partisans contre des Ost truppens. LEs partisans sont faibles au départ mais cachés derrière un ruisseau et ils recoivent des renforts de Partisans aguerris (447 Fanatiues et 527) au tours 2 et 4.

Le setup de Pascal n'était pas optimal et je gagne en prenant deux batiments au tour 4. Nous allons refaire le scénario en échangeant les camps pour tester d'autres options.
Bon scénario

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En ligne pnaud

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Hors ligne Lionel62

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Je préfère la VF  :-@

Ok, nous avons joué 'Touche pas au grisbi'

Lionel
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Hors ligne Pasqual

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Pour ma part, c'était plutôt "touche pas une bille" !


Hors ligne Guillaume

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SP196 Hussars and Hounds

Joué en PBEM avec Lionel, vu les stats du ROAR, nous jouons avec la balance britannique (un sqd de moins pour la défense allemande).
J'hérite de la défense en ce printemps 1945.

Lionel opte pour une attaque de l'infanterie appuyée par les chars sur son flanc.
L'idée étant de se débarrasser de mes 2 Jagdpanzer, le premier est effectivement  détruit d'emblée, mais le second (HIP) réussit à éliminer les 2 Challenger en une seule phase de tir.
Le Cromwell, quant à lui, jouera son rôle d'enfumeur de service, mais succombera à un tir de PSK.

L'attaque d'infanterie réussit à me repousser sur la carte 59, j'y perds du monde , mais y gagne du temps.

Au final, le repli vers le dernier bastion réussit et Lionel jette alors l'éponge, manquant de temps pour prendre celui-ci d'assaut.

Même avec un squad en moins, en jouant sur une défense élastique, il n'est pas trop compliqué de tenir par bonds successifs. L'important étant de prévenir tout débordement, notamment de la part des AFVs. Les Jagd sont donc importants.
Mais à côté de cela, c'est surtout la structure même du scénar qui est fautive.
Le britannique manque tout simplement de temps pour construire une attaque autre que franche et agressive... Or la nature du terrain avec des bâtiments en durs, favorise indéniablement la défense élastique et ses positions intermédiaires.

Lionel n'a en aucun cas démérité, quelques tirs mal encaissés et l'attaquant est très vite aux fraises question timing.
Ce scénar est loin d'être le meilleur de Schwerpunkt, même si on s'amuse bien avec pas mal de mouvements de part et d'autres.

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Hors ligne Lionel62

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LE scénario me semble en effet compliqué pour l'Anglais.
Lionel
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Hors ligne Lionel62

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BFP109 Training day
http://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=62644

Jouer en PBEM avec un de mes adversaires réguliers, Ricardo. En 1939 une force allemande impressionnante (que je jouais) prend d'assaut une grosse fortification Polonaise bien défendue (ce qui constitue un entrainement pour l'attaque e la ligne Maginot, d'ou le titre)
Il y a du matériel de chaque coté : 13 chars allemands et deux chars 'bridgelayer' (pour franchir le fossé antichars), un oba de 150 mm, des stukas, 2 MTR81 et 25 squads . En face 4 tourelles HMG, 5 canons et 13 squads derrieres des mines , fossé antichar et barbelés.
Un gros scénario donc et j'étais un peu dubitatif en le commençant (c'est Ricardo qui l'avait choisi).
Et ben j'avais tord nous avons bien apprécié la partie. Les deux camps ont de gros moyens et l'Allemand doit vraiment bien coordonner son assaut pour passer.
La clef pour l'allemand est de progresser à l'abri de la fumée et d'attendrir les défenses avec le 150 mm. Ricardo a réussi a casser tous ses canons polonais et j'ai donc pu conquérir de haute lutte le fort.

Bon scénario d'assaut de fortifications.
Lionel


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Hors ligne Guillaume

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BFP133 Over the Hills

Un scéanr PiF avec de vrais gadgets dedans: des SdKfz 8 FlaK 18. entendez des 88 sur semi-chenillés.
Pologne 1939, mes bons aryens doivent prendre d'assaut une colline avec moults fortifs aux mains des  profiteurs du traité de Versailles.
Hill jouant le-dit profiteur!

Ce dernier opte pour un défense à contrepente, laissant qu'une pauvre section défendre la ligne de crête.
AU final, c'est un setup très pertinent car en l'absence d'OBA et de fumis (autre que les Smoke Grenade des Engineers), le teuton ne peut réellement compter que sur l'appui des 88, de préférence à longue distance.

Encore faut-il amener ceux-ci à pied d'oeuvre et le terrain est à étudier impérativement pour déterminer les chemins d'accès!
Après m'être débarrassé ainsi des avant-postes, avec un peu de mal déjà, je n'ai pas d'autres choix que de franchir la crête à pied ou en semi-chenillés.
Avec 2 HMGs et une MMG dans des bunkers et un réseau de trenches derrière, cela tourne mal à ce moment-là!

Un HT se fait dézinguer par une MG en TH (blindage pas top, normal) et un autre se mange un SAN en plus!
J'abandonne alors, on est à 2/3 du scénar (5è tour sur 8 ).
Nettoyer toute une colline et prendre le pont derrière est hors de ma portée et hors de mes moyens alors bien entamés.

Au final, je suis assez déçu du scénar car je vois mal comment contrer un setup tel que celui de Hill.
Avec des plans de feu bien organisés, le contournement est très difficile et, de plus, les chemins d'accès sont imposés pour les véhicules ce qui ralentit pas mal le mouvement.
Cela revient à amener les engins à portée des MGs et de lancer l'infanterie sur le point le plus faible, mais sans avoir pu entamer le dispositif avant, ni même l'aveugler!

2è scénar de PiF joué qui, à part les AFVs rigolos, est très loin de me transporter de joie, assez déçu.

Guillaume
« Modifié: 05 Mars 2020, 14:43 par Guillaume »
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Hors ligne Guillaume

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FTS9 Cowboys and Indians

Premier scénar Corée joué par bibi et premier FTS du coup!
Joué en PBEM avec Lionel, le scénar est de petite taille et de facture relativement simple: nettoyer un quartier de Seoul des derniers combattants Nord-Coco (KPA)infiltrés (toutes HIPs).
Les VCs sont quand même un peu plus subtiles: en plus des CVPs, des EVPS sont marqués par le KPA pour touts unités exfiltrées par le bord nord à partir du tour 5 ET pour celles encore HIP à la fin de la partie. les Marines Sud-Coréens ne marquent que des CVPs.

Je joue justement les KMCs, pas très nombreux (7.5 sqds), mais à parité avec le KPA et à la FP sans commune mesure!
Si les intentions sont louables avec les VCs subtiles, la partie va quand même s'avérer bien plus simple pour mes couleurs que pour Lionel.
Même en tenant compte d'un manque de bol aux instants cruciaux, le joueur KPA a vraiment peu d'options face à un KMC un tant soit peu décidé.

L'instant crucial est la traversée des rues, mais cela oblige à placer du monde loin de la sortie et surtout de les dévoiler rapidement. Or, comme tout Bug Hunt qui se respecte, pour vivre longtemps, vivons cachés... oui, mais, un KMC ayant passé les contrôles de la rue peut alors courir assez facilement, HS en tête, à travers tout le quartier pour débusquer les unités HIPs, le temps permettant cela.
C'est ce que je fis dans notre partie, je perds un HS lors de la traversée de la rue, mais explose les KPA présents lors de la DFPh suivante.
La suite n'est qu'une forme de course pour tomber sur les HIPs, puis on approche la grosse FP pour éclater tout ce petit monde.
Ca a plutôt bien marché.

Le KPA voyant ses pertes s'envoler ne peut vraiment espérer rétablir la situation, tout CVP perdu étant une double peine (puisqu'il ne peut plus compter dans les EVPs). Comble de la difficulté, pas de ldr KPA dispo (mais self-rally possible pour tout le monde) et Ammo Shortage qui empêche les Fire LAne des  LMGs, bien utiles pour contrôler les rues et boulevards!

Reste l'option de former un bastion KPA a un endroit précis, espérer que le KMC se perde en recherches stériles... et sortir les survivants au tour 5 sans se poser de question.
Cela me paraît l'option la plus valable, pas très fun et un poil gambit quand même car, en tant que KMC, j'ai surtout cherché à "traverser" le quartier DTU (Terrain Dense de petites maisons) pour sonder les bords de carte et faire réagir tout en coupant les chemins de sortie.

En conclusion, je ne suis pas forcément convaincu par le scénar que je trouve pro-KMC, mais je reconnais la possibilité de varier les défenses du fait de VCs imaginatives. Pas sûr que cela suffise, mais sans avoir testé, faut voir.

Du coup une note moyenne au ROAR, 5. Le scénar est en tout cas très rapidement jouable en FtF, AMHA
On repart sur un nouveau scénar FTS plus consistant avec Lionel (FTS3) et je vais démarrer FTS10 avec Barns.
Batailles urbaines plus classiques, ça devrait être différent

Guillaume
« Modifié: 06 Mars 2020, 17:20 par Guillaume »
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