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Climbing et Scaling avec Slope, Gully, etc...

Hors ligne Phil HIP

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Bonjour, je cherche un moyen de concilier les terrains rencontrés dans les modules CH ou Lone Canuck et les règles MMP officielles.
Celles-ci nous disent en B11.43 qu'une unité dépense TOUS ses MF en commençant une escalade.
D2.7 nous rappelle que "ALL MF/MP" implique tous les MF, puisque Start, Stop et Towing ne concernent pas l'Infatntry... sans exception citée à ce stade.
On ne peut donc a priori pas démarrer une ascension depuis un Crest Status, ou si le Building est adjacent à une CrestLine ou sur un hex de Slope (puisqu'il faut dépenser un MF pour quitter un Crest Status vers le haut, ou 1/2 MF franchir une Slope vers le haut)

J'ai donc un souci pour rentrer dans le Reichstag du module Berlin de CH (qui est au Level 0.5 derrière une Slope) or c'est une tactique évoquée pour aller poser la drapeau Rouge au sommet de ce building de 3 étages.
De même le Purple Heart Draw de Lone Canuck devient quasi infranchissable puisque ce sont des Cliff adjacents à un Gully qui n'a pas de Depression-Cliff hexside (on ne peut donc démarrer le Climbing depuis le fond).

Une idée lumineuse et sympathique pour réconcilier tout çà ? (Cela pourrait être une SSR pour chacun de ces modules...)...

C'est le confinement.. et mon cerveau tourne en rond
« Modifié: 06 Avril 2020, 16:16 par Phil HIP »
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Hors ligne Lorenzo

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Tu te mets la tête au carré !
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Hors ligne Fanf'

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Pour le module LCP, la règle spéciale A2.01 semble assez claire : l'ascension est possible, commence au fond du gully (pas d'astuce du crest status possible  ;-)), et nécessite 2 élévations pour atteindre le haut du ravin.

Pour le module CH, je ne l'ai pas. Mais de réputation, les règles font appel au DIY. Et puis le but, c'est l'historique, pas l'équilibrage hein ? Arrange toi avec ton adversaire pour trouver une manière réaliste de traiter le sujet


Hors ligne Phil HIP

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Pour le module LCP, la règle spéciale A2.01 semble assez claire : l'ascension est possible, commence au fond du gully (pas d'astuce du crest status possible  ;-)), et nécessite 2 élévations pour atteindre le haut du ravin.

Fichtre, c'est pourtant clair. Je n'avais pas bien lu cette partie 2.1.
D'ailleurs, je viens de re-regarder la carte. Les hexes Z17-AA16 montrent que le Draw est au niveau -1, car le vert sombre correspond au contours du Gully. On peut donc bien le traverser en 3 tours : 1 Climbing vers le bas, une ballade au fond, et un Climbing vers le haut.
La fumée qui tombe dedans s'élèvera donc jusq'au niveau +1.

Pour Berlin, on pourrait argumenter que 0.5 de Slope, FRD, ça fait 0. Ou admettre un +2 DRM au Falling DR pour chaque MF dépensé avant le début de l'ascension ? (ce qui pour un Building, ne change rienà
« Modifié: 12 Avril 2020, 06:46 par Phil HIP »
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Hors ligne Fanf'

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Pour Berlin, on pourrait argumenter que 0.5 de Slope, FRD, ça fait 0. Ou admettre un +2 DRM au Falling DR pour chaque MF dépensé avant le début de l'ascension ? (ce qui pour un Building, ne change rienà

Peut être appliquer un DRM pour le premier tour de l'ascension. Si ça loupe, on peut se dire que le grimpeur a au moins monté la pente et peut retenter sans DRM la prochaine fois - Peut être aussi limiter le risque de chute lors du premier essai, le DRM de +2 parait trop punitif sinon (considérer la chute si le DR final est de 14 par exemple).
A voir en fonction de la carte, empêcher l'ascension est peut être voulu pour des raisons d'équilibrage (même si j'ai l'impression que ce n'est pas une considération forte dans les modules CH)

D'ailleurs, je viens de re-regarder la carte. Les hexes Z17-AA16 montrent que le Draw est au niveau -1, car le vert sombre correspond au contours du Gully. On peut donc bien le traverser en 3 tours : 1 Climbing vers le bas, une ballade au fond, et un Climbing vers le haut.

Pas sûr, de mémoire la SSR dit bien que l'ascension commence depuis le fond du gully. Et puis je comprends mal ce que tu veux dire pas "ballade au fond" - dans un hex de gully, on est forcément "au fond du gully" sauf bypass, non ?


Hors ligne 88LL

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Cédric,
On ne peut pas bypasser un gully. En revanche on peut y être en crest status. Mais je ne vais pas relancer la polémique en disant que je ne pense pas qu'on puisse être en crest status sur l'hex side qui fait face à une falaise...
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne Fanf'

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je suis d'accord, j'avais en tête le cas très spécifique du bypass d'un wood-gully. il me semble que c'est le seul cas où il soit possible d'être au ground level d'un hex de gully.
En fait, je rebondissais surtout sur la remarque de Philippe en essayant de savoir ce que voulait dire son "ballade au fond". Il suggère de pouvoir rester au niveau 0 de l'hex de gully (sinon, comment traverser le ravin en 3 tour?) et je cherchais à comprendre ce qu'il envisageait pour le faire.

Il me semble qu'il n'y a plus de polémique sur le crest status : c'est exclu par les règles de base, et c'est également exclu par la SSR du module PHD


Hors ligne Phil HIP

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Il me semble qu'il n'y a plus de polémique sur le crest status : c'est exclu par les règles de base, et c'est également exclu par la SSR du module PHD
Oui, ce n'est plus le sujet.. Et puisque ce n'est pas possible, il y a donc un problème avec PHD, où la traversée du Draw réclamerait alors 5 tours...
Ce n'est pas cohérent des scénarios proposés, ni du terrain vu sur place (cf les photos).

Je pense avoir compris l'erreur qu'on a faite : le fond du Gully (là où on a les pieds dans l'eau) n'est pas au level -2, mais au level -1: c'est bien une dépression, mais plus large que normale, et avec des Cliff Depression Hexside sur la plupart des bords.

Il suffit de regarder Z17 et AA16 pour s'en convaincre : le bord du gully en Z17 (qui marque donc les frontières de la Depression, la LOS, etc..) s'élargit pour occuper tout l'hex en AA16 : c'est la même couleur : le gully s'élargit, mais ne descend pas d'un niveau supplémentaire.

A comparer avec 24D8-D9 (qui est la référence pour les Hill Depression Hexsides dans le RuleBook: on voit tout de suite la différence :


Ce qui serait cohérent de ce que j'ai observé sur site : ce fossé ne fait pas plus de 5-10 de profondeur par rapport aux abords, et il est effectivement très large par endroit (20-30 m).
Ci joint une photo de X12 vu depuis V13: on voit que le Draw est bien large au niveau du pont, et il n'y a certainement pas 2 level d'écart entre les crètes et le fond.

Et GG11 vu depuis ce qui serait HH10 : on voit que le fond est large est plat.


[...]En revanche on peut y être en crest status. Mais je ne vais pas relancer la polémique en disant que je ne pense pas qu'on puisse être en crest status sur l'hex side qui fait face à une falaise...
En l'occurence, je suis d'accord : on peut se mettre en Crest, mais ça ne sert à rien du tout. La SSR PHD2.1 nous dit par ailleurs qu'on peut commencer le Climbing depuis le fond.
Donc pour résumer, je pense qu'on n'a pas compté le bon nombre de niveaux : on a compté 2 au lieu d'un level. Mais l'erreur du Crest status nous a fait garder le tempo : 3 tours pour traverser et non pas 5.
« Modifié: 13 Avril 2020, 22:16 par Phil HIP »
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Hors ligne Robin Reeve

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Je pense avoir compris l'erreur qu'on a faite : le fond du Gully (là où on a les pieds dans l'eau) n'est pas au level -2, mais au level -1: c'est bien une dépression, mais plus large que normale, et avec des Cliff Depression Hexside sur la plupart des bords.
Il suffit de regarder Z17 et AA16 pour s'en convaincre : le bord du gully en Z17 (qui marque donc les frontières de la Depression, la LOS, etc..) s'élargit pour occuper tout l'hex en AA16 : c'est la même couleur : le gully s'élargit, mais ne descend pas d'un niveau supplémentaire.
Le problème, c'est que les cliffs enAA16 ne sont pas des cliffs de Gully, mais bien des cliffs séparant du level 0 d'un hex de vallée de level -1.
S'il n'y avait pas de gully en AA16, on considérerait que le hex est à niveau -1 : la présence d'un Gully implique que le fond de celui-ci soit à niveau -2.

Le fait qu'il y ait de l'eau en AA16 et non en Z17 pourrait - subjectivement ! - indiquer que le Gully est plus bas en AA16 qu'en Z17.
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Hors ligne Fanf'

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Impressionnant Philippe !

J'avais jeté un coup d'oeil sur google map aux environs de  St Georges d'Elle, et avais été très déçu de ne deviner qu'une petite rigole à la place du ravin infranchissable présenté dans le module. Mais faire 300 km pour le vérifier in situ, c'est un cran au-dessus en termes d'analyse

Tes arguments sont convaincants du point de vue du réalisme . Rien à dire à ce niveau. Mais dans l'application directe des règles, le dégradé de couleur fait quand même penser à un niveau -2. Par rapport à ton idée d'élargissement de la dépression entre Z17 et AA16, on peut retourner l'argument et considérer qu'il y a une abrupt elevation en Z17 et Y17 qui se retrouvent aussi au niveau -2. Ca resterait cohérent avec la SSR. La graphie officielle n'est pas respectée c'est vrai, mais est-ce que tout le monde la respecte à ce niveau de détail ? Ton exemple de la carte 24 est particulièrement subtil

Reste également, et il me paraît difficile de passer outre, que la SSR parle bien de 2 élévations pour aller depuis le niveau 0 vers le fond du draw, et inversement, donc 5 tours pour aller d'un bout à l'autre.

Il serait intéressant de demander au concepteur ce qui a été considéré dans le design. Il est possible qu'il se soit tout simplement trompé sur la topographie du site

Comme de mémoire le module est pro allemand, ça pourrait être une balance intéressante à utiliser
« Modifié: 14 Avril 2020, 11:20 par Fanf' »


Hors ligne Phil HIP

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Reste également, et il me paraît difficile de passer outre, que la SSR parle bien de 2 élévations pour aller depuis le niveau 0 vers le fond du draw, et inversement, donc 5 tours pour aller d'un bout à l'autre.
Damned, tu as raison : je suis allé chercher midi à quatorze heures... Il y a bien 2 niveaux à franchir selon les concepteurs... Donc toute mon analyse s'effondre.

Il serait intéressant de demander au concepteur ce qui a été considéré dans le design. Il est possible qu'il se soit tout simplement trompé sur la topographie du site.
Fortement probable. Ils n'ont certainement pas fait le voyage !
Pour mémoire, la côte 192 est à peine 10km de Saint-Lô, soit 40-50 km de Ver. J'y suis passé lors d'un retour de TigerMeet chez Lorenzo !

J'ai pris plein de photos sur place depuis les points les plus faciles à identifier : le Pont, les fermes avant le carrefour de la D192, l'église de St Georges (qui n'est d'ailleurs pas du bon côté de la route...)
Effectivement, le Draw n'a absolument pas la configuration montrée sur la carte LoneCanuck (le pont est notamment au fond du ruisseau).
Mais peut-être est-ce lié à la disparition du bocage depuis.
Le choix d'un Level -2 est vraiment discutable si on le met à l'échelle topographique (10 m par niveau), un peu moins si on le met à l'échelle d'un batiment Single Story ASL (5 m par niveau). : le fouillis des haies à l'époque a peut-être donné une autre impression aux acteurs de l'époque.

Comme de mémoire le module est pro allemand, ça pourrait être une balance intéressante à utiliser.
Passer la première Mission, totalement infaisable en 6 tours, le module me semble au contraire assez difficile pour l'Allemand : une fois les américains de l'autre côté du Draw, ils annihilent à coup de FP le moindre MMC germain qui pointe son nez et le front est trop large pour ne pas trouver le moyen d'avancer.

Avec Alex, on avait clos la campagne à la mission 4.. mais en traversant le Draw en 3 tours et non 5. Donc on peut estimer qu'en la rejouant correctement (5 tours pour traverser au lieu de 3), ça se terminerait en 5 missions ?
Une seule partie ne veut rien dire..

Tu veux reprendre le flambeau en PbeM ?
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Tiens au fait, pourquoi 5 tours pour franchir le draw ? 2 pour descendre, 2 pour monter, et tu comptes un 5e tour pour se positionner au contact du ravin ?

Je te réponds en MP pour le PBEM


Hors ligne 88LL

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Salut Philippe,

Le + étonnant est qu'il me semble que le concepteur t'avais donné raison à l'époque ! Mais je suis heureux d'apprendre que j'avais raison contre tt le monde en l'espèce (ceci dit je n'en avais jms douté puisque m^me 2 ans après les faits j'ai reposté ds ce sens).
Ceci dit ce serait avc plaisir de la rejouer mais je ne suis pas équipé pour jouer en PBEM (je n'ai plus de laptop depuis mi février et utilise celui du bureau).
Au vu de la topographie réelle du terrain il faut croire que le concepteur voulait que la traversée du gully prenne un certain tps en terme de jeu (à mon avis cela réclame 4 tours si on applique les règles d'escalade) pour que le joueur Allmd ait le tps d'organiser sa retraite. Il y a tjrs la possibilité de passer par les 4 ou 5 hexes qui ne sont pas avc une falaise (mais il y a fort à parier qu'il soient minés…)
Reste ensuite le problème des règles d'activation des unités placées en Réserve. Mais cela est une autre pomme de discorde entre nous  ;-)
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Hors ligne Phil HIP

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Reste ensuite le problème des règles d'activation des unités placées en Réserve. Mais cela est une autre pomme de discorde entre nous  ;-)
Euh,... ce n'est pas entre nous, mais entre Lone Canuck et MMP. Chaque éditeur a sa propre rédaction pour créer des "Reserves" et je suis bien d'accord que la version Lone Canuck est très dangereuse (pour le défenseur).
Mais ça mérite un poste à part pour en discuter.

Rappel des activations selon Lone Canuck:
"A unit setup in reserve is activated if [...] a Known Enemy unit is <=3 hexes, (LOS not necessary)"

On a donc un "Known" dans la rédaction qui change tout dans l'activation (en partie compensé par la non-nécessité d'une LOS) par rapport aux SSR en vigueur dans les modules MMP.

Cette rédaction, propre à Lone Canuck, ouvre plein de tactiques d'infiltration pour l'attaquant qui ne sont pas possibles dans les modules MMP (Red Barricades en Co), mais c'est un choix du concepteur, car ce sont des SSR (Specific Scenario Rules).
Note que dans "Race for the Meuse", Lone Canuck a rajouté un paragraphe pour leur accorder un -2 drm en Ambush dr.

Il me semble qu'avec cette rédaction, il est impossible d'utiliser les Reserves LC en sonnette : il faut impérativement les couvrir avec des unités "actives" sur tout le front. Car si elles peuvent se faire surprendre en CC, voire ne se faire infiltrer sans réagir (si elles en se font pas attaquer).

Personnellement, j'ai une question (commune à MMP et Lone Canuck) : Est-ce que le "No Action whatsoever" implique qu'elles ne peuvent pas se dévoiler temporairement pour faire perdre le Concealment d'un attaquant approchant trop vite en MPh ??
« Modifié: 16 Avril 2020, 11:02 par Phil HIP »
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Je ne connais pas les règles de RB sur les réserves mais celles de LCP incitent effectivement à couvrir les réserves par une sonnette qui puisse faire sauter les concealment des enemis approchant.

Dans la mesure où il y a une parade au risque de perdre ses renforts sans rien pouvoir faire, je ne dirais pas a priori qu'il s'agisse d'une règle buggé nécessitant une correction "maison"... A voir en pratique

On peut se poser la question du réalisme de la situation, mais c'est un autre débat


Hors ligne 88LL

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Euh,... ce n'est pas entre nous, mais entre Lone Canuck et MMP. Chaque éditeur a sa propre rédaction pour créer des "Reserves" et je suis bien d'accord que la version Lone Canuck est très dangereuse (pour le défenseur).
Mais ça mérite un poste à part pour en discuter.


Tt à fait d'accord.
Ceci dit pas besoin d'ouvrir un post pour en discuter : la messe a été dite par Lone Canuck qui avait confirmé sa règle. Je pense juste qu'il est étonnant de changer une règle qui marche (cf celle de AH/MMP) au risque de perturber des méthodes de jeu édictées dès 1989 avc Red Barricades.
Personnellement si je devais rejouer la campagne de Lone Canuck se serait avc les règles de réserves de Red Barricades (en modifiant les distances d'activation toutefois).
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