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Problème de déroute

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
La situation est la suivante:



A10.51 a routing unit must move to the nearest (in MF) woods/building

Donc X1 (3MF) sur notre exemple, car Z4 et W4 sont à 4MF

Il n'y a pas no quarter, donc:

A20.21 Any broken infantry unit  ADJACENT  to a KEU during it's RtPh that is both unable to rout away from it or only able to rout while being subject to interdiction or resorting to low crawl will surrender.
(only est en italique dans la règle).

Mon problème: si l'unité DM choisi X1 comme objectif de déroute, elle est interdite en X2 et doit se rendre. Mais si elle choisi  Z4, elle peut dérouter car elle n'est pas interdite en Y4 (brush) .

Que faire dans ce cas là? peut-elle choisir un objectif de déroute plus éloigné en MF afin de ne pas avoir à se rendre? Nous sommes alors en contradiction avec A10.51 qui dit qu'il doit choisir l'objectif le plus proche en MF.
Mais le "only" de A20.21 me laisse supposer que l'unité est autorisée à ignorer X1 comme objectif car il l'obligerait à se rendre, et en choisir un autre qui offre tous les critères requis pour la déroute.

D'après vous, ai-je raison ou tort de supposer ainsi?


Hors ligne FreeFrench

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Personnellement, je n'interprète pas le "only"....

Une unité brk adjacente à une KEU se rend si elle est incapable de dérouter sans faire l'objet d'une interdiction, et dans ce cas, le low crawl ne constitue pas une échappatoire....

Pour faire plus simple, IMHO, dans tous les cas :
Unité brk adjacente à KEU = Surrender sauf si sa première loc de déroute est une loc dans laquelle elle ne fait pas l'objet d'une interdiction (donc pas de l'open ground).
Donc dans ton exemple : Surrender..... puisque par A10.51 le brk est obligé de dérouter vers X1, pour moi Z4 ou même W4 d'ailleurs ne sont pas des hex de déroute valides...

En tous cas, moi je l'aurais joué comme ca....  
 ;-)  ;-)  ;-)

Bonne journée.
Franck
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Robin

  • Invité
X1 est le seul choix autorisé de destination de la déroute.
Ce hex ne peut pas être atteint, même par un chemin détourné, pendant cette RtPh sans risquer l'Interdiction.
Pas de No Quarter, donc pas de Low Crawl possible dans ce cas précis.
Donc, reddition.
Je rejoins Free French sur la question...
C'est pénible de devoir se rendre, alors qu'on a l'impression que l'unité pourrait aller se planquer à l'abri un peu plus loin...


Hors ligne FreeFrench

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Citation de: FreeFrench

Unité brk adjacente à KEU = Surrender sauf si sa première loc de déroute est une loc dans laquelle elle ne fait pas l'objet d'une interdiction (donc pas de l'open ground).


J'oubliais, bien sur comme le précisait Robin, sauf en cas d'application de No Quarter bien sur......
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Hors ligne Lionel Dondé

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Salut à tous,

Je suis d'accord avec vos explications.

Supposons maintenant que l'unité DM soit dans l'hex Z2 et que No quarter soit appliqué. Vers quel hex doit elle dérouter ?

Si je me réfère au comprehensive rout example du RBv2 ( cas du pion russe en L8 ), le pion DM pourrait ignorer toutes les locations de bois/building sur la carte.
Donc théoriquement elle pourrait choisir W4 alors que Z0, X1 et Z4 sont plus proches, exact ?

Est ce que quelqu'un peut m'expliquer le cas particulier où lorsqu'une unité DM se retrouve dans le même hex qu'une KEU au moment de dérouter, elle peut ignorer tous les hex de bois/building et choisir son hex de déroute ?


Robin

  • Invité
Si l'unité DM est dans le même hex qu'une unité ennemie non broken, elle peut "ignorer" la question de la proximité des hexes par rapport à cette unité ennemie.
Je comprends le point que tu soulignes.
Il me semble toutefois, que, tout en étant libre d'ignorer ces hexes, tous 'équidistants' de l'ennemi, l'unité en déroute doit chercher à atteindre les objectifs les plus proches, sous peine de failure to rout ou autre reddition.


Hors ligne Lionel Dondé

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Merci Robin pour ta réponse rapide mais est ce que tu pourrais trouver dans la Bible les paragraphes précis qui font référence à tes explications ?

Mon problème est que je n'arrive nul part dans les règles à trouver des arguments pour démontrer ton raisonnement et par la même occasion le cas de L8 dans le comprehensive rout example.


Robin

  • Invité
Je ne suis pas un expert, mais il faut chercher à harmoniser ces deux parties de la règle A 10.51 :
1)
"a routing unit must move to the nearest (in MF calculated at the start of its RtPh) building or woods hex (even if overstacked) unless that route is through/into a known minefield or FFE, or is not traversable (e.g., through a Blaze, unbridged Water Obstacle, Cliff, etc.)."

et 2)
" A routing unit may also ignore a building/woods hex if that hex is no farther from a Known enemy unit than its starting hex, even if it must rout through that now-ignored hex to reach its destination"

Ce n'est pas faux, et là je me corrige moi-même, de dire que l'unité DM dans le même hex qu'un ennemi non broken peut choisir n'importe quel hex d'objectif .
La seule contrainte serait qu'il fasse tout pour atteindre l'objectif : "As long as it reaches that hex during a single RtPh, it need not use the shortest route, but as long as it follows the shortest path in MF otherwise, it may enter a shellhole/entrenchment/pillbox to avoid Interdiction even if it can no longer reach that woods/building hex in a single RtPh. "

Je n'ai pas le temps d'étudier l'exemple de déroute...


Hors ligne Lionel Dondé

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Je crois que tout le problème vient de l'interprétation de cette phrase :

" A routing unit may also ignore a building/woods hex if that hex is no farther from a Known enemy unit than its starting hex, even if it must rout through that now-ignored hex to reach its destination"

On va considérer les distances suivantes :

A = distance entre KEU et hex de déroute cible.
B = distance entre KEU et hex de départ.
C = distance entre hex de départ et hex de déroute.

Pour moi la phrase précédente " A routing unit....." veut dire :
Si A < ou = à B, alors l'unité peut ignorer cet hex.
Donc si l'unité DM se trouve à 2 hex d'une KEU, elle peut ignorer les hex de déroute < ou = à 2 hex d'une KEU, exact ?

Hors si l'unité qui doit dérouter se trouve dans le même hex que la KEU
B = 0 donc A sera tjs supérieur à B. L'unité doit donc dérouter vers l'hex le plus proche selon la procédure normale.
Il est clairement indiqué le contraire dans le comprehensive rout example pour le cas de L8 ( avec cette fameuse question d'équidistance ), d'où mon profond désarroi.  8-O

Pour moi le cas qui permettrait d'obtenir une équidistance serait de comparer A à C.
Si l'unité qui doit dérouter se trouve dans le même hex que la KEU, alors A = C = équidistance = l'unité peut ignorer tous les hex cible de déroute sur la carte = ce qui est exactement marqué dans le comprehensive rout example = je suis en train de devenir complètement fou sur ce point de règles. :boom:

Mais je ne pense pas que mon dernier raisonnement soit valable. D'autant plus que ça remettrait beaucoup de choses en cause pour la déroute.

Excusez moi pour cette prise de tête mais je trouve essentiel de comprendre tous les cas de déroute. Quelqu'un peut m'aider avant que je pète un plomb ? ]:-)


Robin

  • Invité
Ta question a déjà été abordée du côté US.
Ole Boe, qui souvent a une bonne perception des règles, y affirme que l'exemple est faux...
http://www.strategyzoneonline.com/forums/showthread.php?t=27633&highlight=rout+equidistant


Hors ligne Lionel Dondé

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Un grand merci Robin.  :sautgroupe:

Je suis tout à fait d'accord avec l'explication de Ole Boe.

Je vais pouvoir dérouter serainement maintenant.  8)

Est ce que MMP pense donner ou a déjà donné un errata pour le comprehensive rout example ?


Hors ligne léon

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C'est fou comme la déroute pose de GROS problèmes à beaucoup de monde (moi le premier).

Y'aurait pas quelques pédagogues qui auraient envie de nous faire quelques logs VASL d'exemples de diverses situations avec quelques explications.

Est-ce que le "rout example" mentionné est celui qu'on trouve dans un des ASL journal (et je crois que c'est celui là qui a été repris dans l'ASLRB2) ?


Robin

  • Invité
Citation de: léon
Y'aurait pas quelques pédagogues qui auraient envie de nous faire quelques logs VASL d'exemples de diverses situations avec quelques explications.
Faudrait du temps pour ça... et être très au point avec les règles (parce que simplement être prétentieux et penser tenir les choses parfaitement en mains ne servirait à rien, héhé).
Citation de: léon
Est-ce que le "rout example" mentionné est celui qu'on trouve dans un des ASL journal (et je crois que c'est celui là qui a été repris dans l'ASLRB2) ?
Oui, c'est ça.


Hors ligne FreeFrench

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Personnellement, lors de ma phase de "ré-apprentissage", en matière de déroute, j'ai pas mal utilisée la flowchart de déroute disponible en DL sur le site de Cote 1664.
Meme si elle ne résoud pas tous les cas rencontrés......
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Fridtjof

  • Invité
A moi mon petit problème de rout:
dans un two-stories building à 2 hexes, la RtPh commence avec un squad US GO au rez de chaussée, empilé sous un squad Ger broken+DM. Le squad Ger doit donc router car ADJ au squad US:
1- il se déplace dans le 2e hex du building, toujours au premier étage. Là il doit s'arreter car s'il descend, il se retrouve ADJ au meme squad US (c'est clair? :-))
2- au tour d'après, le squad US peut se déplacer au 1er. Mais alors le squad Ger pourra router hors du building lors de la RtPh. Si le squad US se déplace à nouveau en-dessous du squad Ger, on se retrouve en 1!

J'en conclus que le squad US n'a aucun moyen de capturer le Ger par la RtPh method dans cette configuration. Les 2 unités vont se courir après jusquà la fin des temps (sauf utilisation du Mopping up.)

Est-ce correct?


Robin

  • Invité
Si je comprends bien, le squad US est au rez et le squad Ger broken au 1st level.
Ils se courront l'un après l'autre comme tu le dis, en effet.
Mais il y aurait une solution.
Le joueur US ne se déplace pas le tour suivant et, s'il est hors LOS d'autres Allemands, il devient concealed.
Si l'Allemand broken n'a pas auto-rallié entretemps, le squad US fait un assault move au 1er étage. Le squad allemand ne devient pas DM et ne peut donc pas dérouter, car l'US n'est pas Known Enemy Unit.
L'US advance sur le squad Ger broken.
Il a un bonus d'Ambush de -3 (broken Ger + concealed US) et même s'il rate son ambush, l'Allemand se prend un CC avec un DRM de -2.
Bon, c'est beaucoup de temps pour éliminer l'Allemand : le faire courir sera sans doute mieux, surtout si l'US place une autre unité en vue qui force le squad broken à se rendre...


Fridtjof

  • Invité
Oui c'est bien ca, merci pour les éclaircissements Robin. Mais dans ce cas je n'avais aucune autre unité dans le secteur. Comme quoi on ne peut se passer du Mopping Up parfois.