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Human Wave et frein à main.

Hors ligne IKerensky

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Salut,

  Une Human Wave ( vague humaine ), à un  potentile de mouvement de 8MF ( points de mouvements ).
  L'ennemi en L.O.S nécessaire au déclenchement ne sers qu'a donner la direction en fixant le Hex Grain ou Alternate Hex Grain.

  Supposons le cas extrême d'une unité cible à  2 hex dans une grande plaine. Les unités les plus à l'aile de l'HW n'ont que 2 choix:
                              - sois finir en overstack sur la case cible ( sois 8 squad sure la même case pour une HW de 4 cases ... " ouille ça fais mal !!, non ça c'est ma jambe ! Fais gaffe à ta baïonette !! Quelqu'un a vu un allemand ? ..." ).
                              - sois faire leur 8 MF plus ou moins tout droit et finir à 6 MF de la cible... " Hé les gars, ben les gars, et bhen les gars, mais revenez quoi ".

  Vrai ?

  Ce qui signifie que, par exemple, dans la contre-attaque des gardes ( ASL A), si mes gardes chargent au premier tour le bâtiment en face dans la rue, ils vont traverser la rue ( 1MF), leur batiment cible ( 3MF), la rue ( 4MF), le batiment deriere (6MF) et finir à deux rues de leur cible en plein milieu de la rue (7MF).

  Correct ?

  Donc au final les russes auraient dus refuser le lend-lease parce que franchement les baskets nikes ça les fais courrir trop vite.

  Aucune solution pour les faire s'arréter avant ?
       
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


Hors ligne jeep

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Citer
- sois faire leur 8 MF plus ou moins tout droit et finir à 6 MF de la cible... " Hé les gars, ben les gars, et bhen les gars, mais revenez quoi ".

  Vrai ?

NRBH mais ça doit être faux.
en effet, il faut au cours de l'HW que les unités ne s'éloignent pas de la cible ennemie et cherchent à s'en rapprocher. Si au cours d'un impulse ils ne s'en approchent pas, ils sont marqués d'un pion spécial rappelant qu'à l'impulse suivant ils DOIVENT réduire leur distance à l'ennemi (ASLRB V2, la V1 ne comportait pas ces pions 'spéciaux' et demandait juste un déplacement "dans la direction générale de l'ennemi" ce qui permettait de s'approcher de l'ennemi, puis de lui courrir autour sur les 7hexes adjacent, un peu façon indiens autour de la diligence - aujourd'hui niet tavaritch).

donc le 'tout droit sans personne devant' est illégal
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne bogda

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En même temps, tant mieux que tu puisse pas aller tout droit si ya pas d'ennemi!
Ca rimerait à rien, ou si ça resemblerait bien à une séquence de Laurel et Hardi. :-D


Hors ligne FreeFrench

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à l'impulse suivant ils DOIVENT réduire leur distance à l'ennemi

Bonjour.

Plus exactement (et je suis RBH...) A25.2321 indique qu'une unité participant à une HW marquée d'un pion "Range" (c'est à dire qui s'est éloignée de l'hex cible lors de l'impulse précédent) ne peut pas à nouveau augmenter la distance qui la sépare de l'hex cible ("cannot again increase the range to the (Alternate) Hex Grain").
La nuance est importante.

Le pion "Range" est retiré aussitôt que l'unité se rapproche de la cible (ce qui indique qu'elle peut à nouveau s'en éloigner lors de l'impulse suivant).

Ceci dit. Je rejoins Jeep, l'exemple que tu donnes est illégal.
Toutes les unités de la HW ne termineront pas nécessairement leur MPh dans l'hex cible, mais dans tous les cas, elles ne pourront pas se trouver à une distance de l'hex cible supérieure de plus d'un hex à la distance au départ de la HW, lors du premier impulse.

Ex : Je pars en HW à deux hex. Je m'éloigne de la cible, je suis dès lors à 3 hex et marqué d'un pion "Range" (car j'ai augmenté la distance me séparant de la cible), dès lors je n'ai que deux possibilités lors du mouvement de l'impulse suivant :
1  -  Me rapprocher à deux hex et ainsi retirer le pion "Range"
2  -  Rester à une distance de 3 hex et resté marqué du pion "Range" (ce qui m'empêchje de m'éloigner de plus de 3 hex)
En aucun cas je ne pourrai à un quelconque moment de la HW me trouver à une distance supérieure à 3 hex.

J'ai bon ???

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Franck
« Modifié: 11 Mai 2006, 11:57 par FreeFrench »
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Hors ligne IKerensky

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Désolé Jeep et Freefrench mais comme vous l'avez cité si justement les régles parlent de l'hex GRAIN ciblé, et non pas de l'hexagone.Or, un hex grain est une suite d'hexagones connecté par le un hexside et non pas un hexagone en particulier ( c'est également un hex grain qui régis les lignes de tir d'une mitrailleuse ).

les unité en HW ne doivent pas s'éloigner de cette droite (ou quasi ) et donc respecté plus ou moins la direction. D'où mon interrogation.
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


En ligne Lionel Dondé

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Je pense que tu as raison Ivan.
C'est à dire que tu peux arriver à dépasser la cible sur les flancs et à t'en éloigner après s'il te reste des MPs.
Le principe est que tu peux t'éloigner de la cible d'origine en fonçant tout droit mais que tu ne peux pas t'éloigner de la "ligne directrice" de la vague humaine.

Par contre, il ne faut pas oublier que pour chaque impulse, le nombre de points de mouvements dépensés par toutes les unités de l'human wave est égal au maximum dépensé lors de cet impulse.

J'ai déjà vu une HW lancée par les gardes russes lors du premier tour du scenar A et le résultat n'est pas joli joli = Les 3/4 des gardes au tapis !!!


Hors ligne FreeFrench

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Ouaip....

Après relecture du paragraphe concerné... au calme... (ben oui c'est la pause...  :-$ )
Mauvaise interprétation de ma part... J'ai en effet lu un peu vite et c'est bien de la "(Alternate) Hex Grain dont il s'agit...

Donc, je reviens sur mon post. Tu as en effet raison, comme indiqué par Lionel, rien ne t'empêche de dépasser l'hex cible sur les flancs, tant que tu ne t'éloignes pas de la hex grain...
Mea Culpa.... Ca m'apprendra à ouvrir mon RB pendant les heures de boulot !!!

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Franck
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Hors ligne IKerensky

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Ouip mais c'est bien ça le problème...

Car si rien ne m'empêche de m'en éloigner, rien par contre ne me permet de ne pas le dépasser :(

Personne n'as une idée ? a part un gros overstack à 8-10 squads ;)

Remarquer vu le feu défensif en général je doute que l'overstack arrive souvent :p
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


En ligne Lionel Dondé

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rien par contre ne me permet de ne pas le dépasser

C'est bien là tout le problème : Malheureusement une fois que l'human wave est démarrée, il n'y a pas grand chose qui puisse arrêter les petits gugusses ( et surtout pas la volonté du joueur qui l'a faite commencée ) :
- les petits gugusses finissent les pieds devant ( broken ou KIA )
- ou tu rentres dans l'hex d'un ennemi
- ou tu n'as plus de MPs.

C'est pas si évident que ça à employer correctement une human wave.
Au premier abord, tu te dis +1 au moral et 8 MP, c'est puissant mais en fait, c'est pas tant la panacée que ça...


Hors ligne IKerensky

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J'ai déjà vu une HW lancée par les gardes russes lors du premier tour du scenar A et le résultat n'est pas joli joli = Les 3/4 des gardes au tapis !!!

Bof c'est pas trés différent de "dashé" sans l'HW ;) et au moins on as le +1 Moral :p
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


Hors ligne FreeFrench

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Je trouve la remarque de Lionel très à propos....

En effet la HW... C'est pas évident du tout à mettre en oeuvre... Perso... pour the Guards counterattack, je la sens pas trop non plus....
C'est vraiment intéressant à utiliser pour traverser des découverts plus importants, genre de 6-7 hex... Et même la... Si la puissance de feu est importante... t'as intérêt à serrer les fesses durant la charge et à être bien garni en munitions pour le PA de ton officier politique....  ;-)

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Franck
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Hors ligne Cyril

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Le but d'une human wave c'est justement d'effectuer une attaque en ligne pour submerger la défense : Donc dans ton cas c'est bien ce qui se passe une partie va rentrer dans la case ennemie et le reste déborde. Cela me parait cohérent.

Faire converger ses troupes vers un hex n'est pas dans la logique de la manoeuvre (tu ramasse tous les résiduals qui trainent autour de l'unité ennemie), il vaut mieux déborder et profiter de tirs d'encerclement et de possibilités de déroute réduites menant au surrender.


  Ce qui signifie que, par exemple, dans la contre-attaque des gardes ( ASL A), si mes gardes chargent au premier tour le bâtiment en face dans la rue, ils vont traverser la rue ( 1MF), leur batiment cible ( 3MF), la rue ( 4MF), le batiment deriere (6MF) et finir à deux rues de leur cible en plein milieu de la rue (7MF).

  Correct ?

He oui,
la HW n'est pas indiquée pour attaquer une position bien en place surtout avec des MG (cf WWI), mais bien utile quand la défense est un peu usée (par les tirs et/ou le vehicular freeze) avec quelques hindrances devant elle (smoke ou autre)...
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne IKerensky

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Je comprend bien tout ça... mais ce qui est bizarre c'est par exemple d'aligner les gus dans une série d'immeuble en face d'une place. Le but étant d'atteindre les  immeubles d'en face. Au coup de sifflet les mecs partent mais continu de courrir et se retrouvent à s'arréter en plein terrain clair 2 rues plus loin.

Mais bon comme tu dis la vague humaine ne dois pas être adapté au combat urbain mais c'est sacrément contrariant nom d'un petit bonhomme.
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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


Hors ligne jeep

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mais pourquoi, pourquoi, POURQUOI avoir posé la question .... si tu as la réponse dans le Rulebook (à part pour m'encourager à dire une connerie, bien sûr ...).

Voir l'exemple sous 25.234 en pages A52-A53. Sous la deuxième illustration, sur la page 53, est traité le troisième 'impulse de cette vague humaine. Tu noteras que le denrier paragraphe couvre exactement ce cas (et confirme les explications de Cyril).

En espérant que ce petit dessin t'éclaire.

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jp
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Hors ligne Brazouck

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de plus si je ne m'abuse dans le scenar A, pas de vague humaine pour les guardes, la vague humaine n'est pas possible pour les unité d'elites si mes souvenirs sont exacts c(est tout au dbut de la regle sur les HW.

Pour un bon exemple de Human wave voir le basic infantry example of play ici:
http://www.mindspring.com/~tqr/xop/InfXOP.pdf

voila en esperant aider en etant NRBH

Antoine