Auteur Sujet: AAR WCW 5 abandon ship  (Lu 4605 fois)

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #15 le: 15 Décembre 2006, 20:57 »
Ma tactique est largement criticable donc vous pouvez y aller  8) . J'ai encore une approche trop collée aux réalités et j'ai encore besoin de jouer pour perdre le réflexe de penser avant tout préservation de mes effectifs.
Mais ça va venir.

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #16 le: 15 Décembre 2006, 21:01 »
La suite

Tour 3
C’est le tournant de la partie. Mon plan initial est condamné par l’excellence du placement ennemi. Je lance comme d’habitude quelques HS en éclaireur pour dévoiler son dispositif. Ils se font hacher sur place. Je décide de modifier radicalement mes intentions. Je redéploies une grosse partie de mes forces vers le nord et je vais tenter de passer en force avec 3 chars directement par la route pour franchir le gully au tour 7. L’autre partie de mes troupes fixera l’ennemi au sud. En réaction à mes mouvements, il profite idéalement de sa position centrale pour étaler son dispositif sur la largeur de la carte, et recule doucement vers J7. Son sniper s’attaque à l’équipage d’un de mes char que j’avais imprudemment laissé CE (un oublie).


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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #17 le: 15 Décembre 2006, 21:59 »
Une remarque d'ordre général : tu aurais dû allouer au nord 3 squads et un leader + le Panther. Il faut toujours forcer le défenseur à étaler sa défense. Pour éviter une infiltration, l'Américain devait conserver autant de squads (en effet deux squads seulement sont insuffisants, un manque de pot et l'effectif est divisé par deux).

C'est une partie en cours ou bien elle est terminée ?
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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #18 le: 15 Décembre 2006, 22:12 »
Elle est terminée depuis presque 1 mois, mais j'avais préparé l'AAR en direct. Donc vous pouvez suivre mes hésitations en direct, mais aussi vous livrer à tous les commentaires que cous voulez ça n'influera pas sur la suite.
Je sais je sais, mais je comptais sur mes renforts pour le forcer à conserver uen couverture.

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #19 le: 15 Décembre 2006, 22:15 »
Si tu comptais sur tes renforts, raison de plus. Avec cette incertitude, l'américain devait blinder encore plus le nord. Ces renforts au tour 3 te donnent l'initiative mais l'infanterie des renforts est insuffisante pour mettre en danger une défense légère.

Par ailleurs, je n'ai pas l'impression que tu as smoké. Tu as pourtant 3 blindés avec un s8 ou s7.
« Modifié: 15 Décembre 2006, 22:21 par jlb »
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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #20 le: 16 Décembre 2006, 13:25 »
Tu as raison pour le fait de forcer le défenseur à conserver un dispositif étalé et le faire douter sur tes intentions. Je pensais au départ que les renforts suffiraient. Pour les smoke, j'ai privilégié le mouvement des mes chars N'oublions pas mes intentuions initiales qui étaient de ne pas me laisser ralentir et de déborder l'ennemi pour ne pas le laisser se replier vers J7 et la sortie.
Néanmoins à la fin du tour 2 un char était stacké avec de l'infanterie pour un éventuel armored assault, et l'autre prêt à appuyer le mouvement en plaçant des smoke dans l'hex acquit. Mais mon tour 3 a été un tour de gust ce qui m'a convaincu qu'il fallait contourner le bois vers le nord plutôt que de foncer tout droit.

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #21 le: 16 Décembre 2006, 19:23 »
Tour 3,

Je suis bien repositionné et je squatte les buildings, les renforts allemands déboulent et fonce par le nord, je continue à couplé mes ldr aux BAZ pour optimiser mes chances face aux AFVs teutons.

Un placement de Garbad va s'avérer particulièrement génant pour moi à l'avenir: Alors que ses chars sont difficilement "plaçables", une MG se positionnent à l'étage du fameux building à double hauteur et couvre très bien le village, il n'en bougera pas de la aprtie et gènera ébormément mes mouvements ultérieurs, empêchant toute retraite construite

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #22 le: 18 Décembre 2006, 19:03 »
la suite avec le tour 4. J'aborde prusemment le dispositif ennemi.

Je poursuis ma progression avec prudence. Mon but est maintenant de gêner son repli vers le bord de carte et de passer un max de char dans ma zone de sortie. Je progresse sur la largeur de la carte et je cherche à gagner des positions qui me donnent des tirs sur les routes, sur la rangée L et l’hex K7.
Mes panzers s’avancent dans la rue, le Pz V en tête car il ne peut pas être percé de face par un bazooka (sauf coup critique) mais il casse son canon en voulant placer une acquistion.
Je tente de placer des SD et y réussi avec mon 3° blindé, ce qui protège le HS et le squad que j’envoie occuper l’immeuble en S5 (cette position centrale me permettra de les envoyer à gauche ou à droite voir même à l’étage au prochain tour). Ce même char (qui est stun depuis l’action du sniper au tour 3), se sort de la fumée et s’attaque à la MG à bout portant au HS en T6 et le pulvérise.
Au sud, je laisse un faible volume de troupe (qui parvient à neutraliser son tireur de bazooka), et un Pz qui doit ensuite foncer vers J7 et y bloquer la progression ennemie par la route.
Au nord, j’infiltre hors LOS 2 squad et des LMG. Je pense que Q2 est une pile de leurre, et j’ai l’intention de déborder au prochain tour et d’infiltrer au moins un squad vers la zone de sortie.
Enfin, je fais grimper mes MMG au 1° étage en V3 (pas de 2° étage par SSR), et me trouve donc 1 niveau au dessus de tout le monde, prêt à défourailler sur tout ennemi se repliant vers J7.
Celui-ci poursuit son recul méthodique et concentre ses forces dans la zone centrale, libérant notamment P7 (menacé par mon Pz) une position éminemment stratégique.


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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #23 le: 18 Décembre 2006, 21:42 »
Grosse poussée allemande ce tour-ci!

Je m'aperçois alors de mon erreur de positionnement.

Trop confiant après les premiers tours, j'ai maintenu des troupes dans le groupe de bâtiment en bas de la carte, avec notamment un BAZ en position. Comme on le voit très bien sur la capture d'écran, cette position est un véritable piège et mes gars se retrouvent coincés et se font logiquement éradiqués.

Très mauvais calcul de ma part, car un retraite plus raisonnée m'aurait permis de maintenir une réserve de troupes prête à manoeuvrer vers le haut ou tout simplement à s'enfuir vers le bord de carte salvateur (peu probable avec sa MMG en position haute, mais bon!).

Je me retrouve donc avec un trou au nord (le stack le plus avancé est un groupe de leurres) et une grosse concentration au centre. Celle-ci est certes très difficiles à réduire et peut gêner ses mouvements de blindés, mais elle peut être très facilement contournée par son infanterie.

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #24 le: 30 Décembre 2006, 17:38 »
Après la trêve de Noel je vous donne la suite du scénario.
On est au tour 5, et je me lance en avant avec peu de réussite.

Je répare le canon du panther. Ma prep est dévastatrice. Elle révèle des leurres comme prévu en Q2 et neutralise son dernier squad valide en S8  Je vais pouvoir occuper O2, y placer une MG qui aura pour mission d’établir une fire lane vers J7 et gêner les mouvements de repli ennemis.

Comme d’habitude, j’envoie un rideau de HS vers les objectifs.  Au nord, le premier se fait casser par un tir depuis O3 qui révèle un bazooka. Je décide de faire déborder mes chars par le mouvement de terrain au nord, mon panther en tête. Mais celui-ci se fait détruire en contournant S3 par un tir de bazooka dirigée par un leader -2, risque que j’ai mal estimé. 2 squad tentent eux aussi de déborder par le mouvement de terrain nord, mais là encore, je n’avais pas vu une LOS de MMG qui broke l’un des 2. Heureusement l’autre parvient à s’en sortir et est rejoint par un leader à l’abri des vus ennemis puis par le HS qui réussi à décrocher de P1 en RtPh. Ils sont suivis par le JgPz et un Pz IV qui restent abrités et motion en espérant échapper au Bz au prochain tour et  foncer vers le secteur de sortie. L’équipe destinée à placer une LOS depuis G3 se fait elle aussi casser en S3 par le même squad qui a détruit mon panther. La situation au nord est préoccupante. La destruction du panther met en péril mon mouvement de contournement. Je n’ai plus que 2 chars, 1 squad 1 HS et un leader qui peuvent espérer gagner le secteur de sortie soit 9 PV.

Au centre, mes mouvements obligent les troupes ennemies déjà neutralisées en S7 et S8 à se rendre. Enfin au sud, mon dernier Pz se rue en P8 pour bloquer les mouvements ennemis vers l’arrière.

Je dois maintenant me concentrer sur 2 points. Premièrement protéger mon itinéraire vers le secteur de sortie au nord et deuxièmement bloquer ses mouvements de replie vers J7.

Le squad et le leader ennemis en O10 parviennent à décrocher en passant par les bois et se dirigent vers le secteur de sortie, à moins qu’ils ne reviennent occuper J7. Ils sont abrités par la masse boisée, et je ne peux rien faire pour les empêcher d’agir à leur guise. Heureusement, depuis leur emplacement dominant en V3, mes MMG peuvent contrarier ses mouvements au centre. La première casse un HS équipé d’une MG qui se repliait en M4 et pouvait gêner mes mouvements au nord. Je casse un deuxième squad avec mon Pz en P8. En APh, il place son leader sur la MMG espérant rallier le HS, mais perd le bénéfice du -2 pour un de ses bazooka.


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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #25 le: 02 Janvier 2007, 13:37 »
L'attaque allemande devient nettement plus pressante et la petite éqauipée en haut de la carte est franchement inquiétante.

le tour commence de manière désastreuse avec l'éradictaion de mes troupes maintenues dans les bâtimentes en bas de la carte. Pour tenter de sauvegarder un sqd, j'en ai maintenu un autre, résultat: Je perds les 2!

Je suis déjà à cours d'hommes et j'en perds encore bâtement!

Heureusement, ma couverture de feu est correcte et la fameuse LOS avec la MG est en fait involontaire, je la "vois" au dernier moment! Ce qui me gêne surtout est la mise à contribution de mes sqds BAZ. Dans tous de chaos, Garbad commet néanmoins une erreur importante en envoyant son Panther en bypass du mauvais côté de l'hex (il est vrai qu'il aurait perdu des MP en passant de l'autre côté!). Je le vois très bien et mon idée fixe de maintenir mes ldr avec les BAZ s'avère payante (enfin!). Un Panther de flanc (avec un DRM de size de -1!) Ca ne se refuse pas!

Heureusement que Garbad m'offre cette opportunités, car une fois passé le Panther aurait été une véritable plaie et quasi impossible à détruire. De ce fait, et en réussissant à bloquer la majorité de l'infanterie. Les blindés allemands se retrouvent en avant, surtout le Jagdpanzer, carrément en pointe et isolé.

Malgré sa MMg, qui gènera surtout mes repositionnement, mes troupes se regroupent à peu près correctement.
Néanmoins, je suis très fortement pressé par ses Pz IV et ma situation est loin d'être aisée avec un début de contournement et mes troupes cantonnés aux bâtiments du centre ou bien dans les bois, mais broken.

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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #26 le: 08 Janvier 2007, 19:32 »
Le tour 6. Les troupes sont maintenant au contact sur tout le front.

En prep mes MMG en V3 cassent un de ses squad avec bazooka en N3. Il n’en a plus qu’un seul pour s’opposer à mes mouvements dans ce secteur. Je décide d’exploiter cette situation en forçant le passage avec mes 3 chars simultanément, espérant ainsi en sauver au moins 1 qui pourra aller dans la zone de sortie. En agissant ainsi je lui laisse le contrôle de J7, mais en infiltrant de l’infanterie au sud, j’espère le contraindre à conserver au moins un squad sur cet emplacement et ainsi lui interdire toute sortie de la carte ce qui ne lui laisserais que 4 PV. Si dans le même temps je sors comme je l’espère 1 char et 1 squad je conserve la victoire.

Au nord, j’avance mon infanterie de façon à avoir des tirs sur tous les découverts à l’ouest de ses positions. Mes premiers mouvements au centre (1 squad + LMG en G3 et un HS sacrifié en P3) ne génèrent aucune réaction. Au nord, un squad et sa LMG foncent vers N2. J’ai l’intention d’éliminer le squad et le Bz de N3 en RtPh (mes mouvements futurs devraient lui interdire tout replie de cette position). Mais à ma grande surprise, l’ennemi déclenche le tir depuis P5 et casse mon groupe de combat. Je ne pourrais pas éliminer le squad au bazooka mais le CA de la MMG est fixé et je peux plus tranquillement progresser au sud.
Toujours au nord, je fais progresser mon infanterie par le bois, et profite du concealment pour placer un squad et sa LMG en K1. Il couvrira la progression de mes éléments destinés à gagner le secteur de sortie. Mon leader reste en L0 et recueille le squad qui vient de dérouter de N2. Je dispose maintenant de 5 PV d’infanterie dans la zone.

Coté blindés, mon JgPz s’élance et franchi d’une traite la zone dangereuse pour se réfugier derrière le bois en restant motion. Les 2 PzIV doivent suivre. Mais celui partant du sud se fait détruire par un nouveau tir de bazooka parti du bois en O6. Il s’immobilise net et s’embrase au  pied de la colline. Celui du nord parvient quant à lui à gagner K3, et échappe au tir du dernier bazooka Américain. Me voilà avec 2 chars en mesure de gagner le secteur de sortie (6 PV). Mais cette situation n’est que momentanée. En prep, mon PzIV est détruit par un nième tir de bazooka. Auparavant, l’ennemi avait réussi une brillante déroute dans le bois en K6 où le leader 9-2 parvient à rallier un squad. Ils se ruent ensuite vers mon dernier char (le JGPZ en bypass en K4) et le détruisent en CC. Me voilà sans char, la situation devient difficile. Mais en advance, mon adversaire cherche à bloquer la progression future de mes éléments les plus au nord. Il  place un squad en M2, alors que je l’attendais en L1 où il aurait rendu le ralliement de mon squad compliquée, ne me laissant que 3 PV à sortir. De plus ledit squad est CX et s’expose dans la LOS de mon kill stack en V3. L’espoir renaît…

Au sud je lance mes unités vers le mouvement de terrain P7-P10. Je les y installe dispersée en espérant créer une menace sur J7. Mon but est d’attirer une partie de ses forces vers ce coin pour mieux pouvoir manœuvrer de l’autre coté. Dans la baraque en S7, mon leader -1 transfert la LMG récupérée en U7 et vient apporter son bonus de commandement à la mise en place de fire lane vers J7. Enfin, les prisonniers sont évacués vers l’arrière par mesure de précaution. Les déplacements ennemis dans le secteur montrent sa crainte pour J7, et il se place à proximité en protection sans envoyer d’élément vers la zone de sortie. Il ne pourra marquer que 4 PV. Si je sors les 2 squad et le HS au nord je marque 5 PV… alors en avant pour le dernier tour.

Ci dessous les images à la fin du tour Allemand (à gauche) et à la fin du tour (à droite).




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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #27 le: 08 Janvier 2007, 23:02 »
Bien,

A partir de ce moment je commence à subir sérieusement la pression allemande, surtout que Garbad dipose encore de 3 blindés qui peuvent causer d'importants dégâts!
Il cherche clairement à passer un maximum d'unités dans la zone de victoire et il est, pour moi, bien trop tard pour sortir quoique que ce soit!

Le première erreur de Garbad est d'avancer ses chars de manière dispersée et sans appui d'infanterie, il apprécie apparemment mal la précision des BAZ à 3 hexes (c'est à partir de 4 hexes que la visée se dégrade lamentablement, à 3 elle est encore très bonne et je ne parle encore que du BAZ 44!). Sans aucune gêne, un cible mobile de taille normale est très tentante (TH final de 5 si je me rappelle bien). Je ne m'en prive pas!

En haut, je laisse ses Pz progresser et j'allume autant que possible l'infanterie. Ca marche plutôt bien!

Je vois alors la lumière poindre dans mon esprit( car le tour précédent, je me voyais irrémédiablement éliminé avec tous mes bk!)

Bien, commence mon tour. Mes rallys sont assez médiocres, sauf pour le 10-2 qui réussit à rallier le sqd DM (mais pas l'autre!!!!), bien voici déjà mon équipe tueuse de char prête pour le CC.
En Prep, Mon BAZ ouvre sans trop de mal son Pz au détriment d'un backblast qui met le feu aux miches des paras (bk)!

Bien, le second problème reste de passer le feu de la MMG pour mon groupe destiné à détruire le Jagd. Avec un 10-2 et la protection du bois, en faissant un Assault Move, un tir est envisageable sans trop de souci, mais je crains la ROF de 2. Heureusement celle-ci me laisse tranquille et le chemin se passe sans mal.

Arrive l'APh et je commets alors la fameuse erreur évoquée par Garbad. ma première intention était effectivement de monter adjacent au sqd pour le mettre DM, ce qui me mettait aussi hors LOS de la MG et m'évitait le CX. D'obscures raisons irrationelles (une LOS mal estimée sur cette foutue carte 24 et ses changement de niveaux, mais surtout la peur irraisonnée de voir son sqd rallié adjacent au mien et m'allumer ensuite, ce qui était idiot car ainsi il n'avait plus de VP suffisants, mais bon passons...) m'ont poussées à faire ma connerie de la partie qui aurait dû me coûter la victoire!

En ce qui concerne le 10-2 et ses potes, l'histoire se passe sans mal (pas de mauvaise surprise sur le PAATC, on ne sait jamais, j'aurais préféré emmener 2 sqds, mais bon). Garbad a oublié que le Street Fighting s'applique aussi au véhicules en VBM (petite phrase à la fin du paragraphe C11.8 ).
Mes gugusses sortent l'ouvre-boîte et dézinguent alors le bestiau sans que celui-ci puisse répliquer. Je ne sais même plus si ce dernier avait un sN et si il a essayé de l'utiliser.

Berf, me revoilà en piste, mais Garbad a encore un dernier tour et pile poil le bon nombre de VPs nécessaires pour me faire mordre la poussière et ma fameuse bourde en APh me prive d'un mat certain!
« Modifié: 08 Janvier 2007, 23:07 par Guillaume »
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Re : AAR WCW 5 abandon ship
« Réponse #28 le: 11 Janvier 2007, 19:44 »
C'est le dernier tour, je tiens la victoire, plus qu'un dernier DR ....

Dans la partie sud, mes mouvements de diversion en direction de J7 déclenchent une forte mais inefficace riposte ennemie. Je n’envoie aucun élément à proximité du road block, car je ne pense pas qu’ils survivraient et occuperaient J7. Et surtout, je ne veux pas passer adjacent à K6 et mettre DM un squad, autorisant ainsi mon adversaire à le replier vers son leader 10-2 (qui est l’empêcheur de tourner en rond depuis le début de la partie avec 2 chars détruit à son actif et des ralliements inopportuns nombreux).  Mes tirs quant à eux sont terribles. Une succession de DR 2 puis 12 bien orchestrée kill 1 squad et 1 leader, et broke tout ce qui est à ma portée. Puis la tension se calme, les jeux sont faits et l’ennemie conserve le contrôle de J7. La partie se joue sur l’autre extrémité de la carte.

Suivons les dernières évolutions au Nord.
Le squad en L0 est rallié. La prep de mon kill stack en V3 sur le groupe Américain aventuré dans le bois en M2 est très efficace. La voie est libre et mes éléments foncent vers le secteur de sortie. Ils s’installent en retrait de la ligne de crête pour ne pas s’exposer aux LOS ennemies qui devra les approcher à découvert et à bout portant pour espérer les neutraliser. Mais les Américains se contentent de se placer en position de tir, trompant mon attente et rendant mes tirs défensifs qui l’attendaient dans les découverts peux efficaces. Tout va se jouer sur la dernière AFPh ennemie.

 Mes stacks sont conceal, il a un squad pin avec une FP de 2 (grâce à l’assault fire) mais commandé par ce p….n de leader -2. Un dernier tir en AFPh, un dernier DR … 2  :-@  !!! Allez ils sont costauds, ils ont traversé la carte sans mollir…  8-O le leader flanche et les 2 squads épuisés par leur course folle s’écroulent lamentablement. Il ne me reste qu’1 PV contre 4 à l’Américain. Un seul de plus et c’était le nul non mais vraiment y’a des jours comme ça…



En tout cas c’est un excellent scénario, mais mieux joué que par moi, l’Allemand à de bonnes chances de l’emporter.