3/ J'ai utilisé, par convention, des éléments qui sont tout à fait discutables mais qui forment un système cohérent. Limiter la vue permet à la fois de créer un peu de "fog of war" pour l'attaquant ET le défenseur. Certes, il est un peu plus difficile d'attaquer mais le défenseur ne voit pas tout non plus ce qui , à mon sens , équilibre les désavantages.En voyant les unités à 16 hexs, il y aurait moins de contraintes mais pourquoi pas, ce serait alors un autre système tout aussi performant.De même arbitrairement, je double la vue pour une unité en hauteur.
4/ J'ajoute systématiquement deux tours car l'attaquant a besoin de temps pour mener à bien sa stratégie. A noter que dans le scénario TOT11, le joueur américain a fort à faire et , pour tout dire, je le crois difficilement jouable pour la défense dans des conditions normales.
5/ Ajouter des SMC? Pas plus d'un à mon sens ( un 7-0 suffirait) car les règles de commandement créent encore un facteur limitant qui restreint l'omniscience du joueur. Ces règles d'ailleurs affectent les deux camps.
Il y aurait donc beaucoup à dire sur le réalisme et sur ce point, le système contient certainement des incohérences. Cependant, il permet de créer une nouvelle dimension à ASL , de lancer un défi à tout joueur (le stress est plus grand , le jeu peut-être plus dynamique ?).