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CC & snake eyes

Hors ligne olive

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Bonjour,

Dans une mêlée, 2 HS se tuent mutuellement en CC.
L'un des 2 fait un double 1 sur son DR.
Cela engendre la création d'un leader, ce qui change les ratios du CC mais ne change pas le résultat de destruction mutuelle.
Quelles sont les options du HS qui a fait le DR 1,1 ?
Je crois qu'il peut :
1-Se retirer de la mêlée avec le leader créé et laisser l'autre HS indemne
2-Rester et tout le monde meurt
A moins qu'il ne tue son adversaire et s'en sorte indemne ...
Quelqu'un peut-il m'éclaircir cela.

Merci.

Olivier


Robin

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Dans un CC, chacun déclare ses attaques, mais c'est l'ATTAQUANT qui fait ses DR avant le DÉFENSEUR.
Le double 1 fait cesser la simultanéité.
Si le HS qui jette 2 est l'ATTAQUANT, il tue l'autre HS, crée éventuellement un leader et a l'option de se tirer du hex sans que l'autre HS ne lui fasse de mal (la simultanéité n'ayant pas lieu, l'autre HS n'a pas le loisir de jeter de CC DR).
Si le HS qui jette 2 est le DÉFENSEUR, il ne peut pas se retirer, ayant déjà subi une élimination.
Faut-il jeter un leader creation dr, dans ce cas ?
Why not ?
Quand un leader est créé, ça augmente la valeur du HS en CC de 1 et pourrait amener sa non élimination [le rapport de forces pourrait être différent pour l'attaque de l'ATTAQUANT] et le leadership s'appliquant à son propre CC DR, ça aurait pu aussi avoir un effet si le premier HS n'avait pas été éliminé sans l'aide du leader.
La simultanéité étant aussi interrompue, le HS éliminé pourrait ne plus l'être... et dans ce cas, il pourrait se retirer en ayant éliminé le HS de l'ATTAQUANT.

Maintenant, je me doute que certains "grognards" à qui ce genre d'aventure arrive tout le temps vont te donner une autre sorte de réponse... Je me réjouis d'apprendre avec toi!  :wink:


Hors ligne olive

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Salut Robin,

Voilà de la réponse express et détaillée ... merci.

Dans mon cas, c'est le DEFENSEUR qui fait double 1. Le leader créé ne l'empêche pas de mourir si il reste en CC, à moins bien sûr que le doube 1 ne modifie cela, voilà mon problème ...

Olivier


Robin

  • Invité
A 11.22 spécifie qu'une unité peut se retirer, à condition de ne pas avoir été éliminée, "pinned" ou capturée.
Le double 1 ne modifie pas le fait qu'elle soit éliminée, dans ton cas.
Ton HS est donc ... HS (et le leader avec)!  :wink:


Hors ligne olive

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Oui, mais si le combat est SIMULTANE, il n'est pas évident qu'il n'ait pas le choix de se retirer ... ?

Olivier


Robin

  • Invité
L'ordre des choses est ainsi :
L'Attaquant fait son CC DR - Résultat : HS Défenseur éliminé.
Le HS Défenseur jette son CC Dr de 2 : Infiltration... Il pourrait se retirer, mais l'Attaquant l'a éliminé (et les règles spécifient qu'il ne peut pas le faire dans ces conditions).
Si l'Attaquant ne l'avait pas affecté, le retrait serait possible.

Regarde bien les règles de résolution du CC.
Si le CC est simultané, ce n'est pas le cas des jets de dés (où c'est l'Attaquant qui fait tous ses jets de dés avant le Défenseur : les joueurs ne jettent pas leurs dés en même temps).
La simultanéité est le concept qui permet à un ennemi éliminé ou amoindri par le CC de riposter quand même - mais il ne faut pas confondre ce concept avec l'ordre des DR.


Hors ligne olive

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OK, merci Robin pour tes précicions. Je vais le jouer comme ça.

Olivier


Hors ligne jeep

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pas d'accord. si aucun ne fait 1,1, le combat est simultané (sauf ambush), et les deux peuvent être éliminés. mais si l'un d'entre eux fait 1,1, la simultanéité est suspendue, et c'est celui qui a fait 1,1 qui tape en premier, qu'il soit attaquant ou défenseur. puisque le CC est simultané jusqu'à ce que le défenseur fasse 1,1, l'argument que l'attaquant l'a déjà éliminé ne tient pas. C'est ce déjà qui est incompatible avec la simultanéité.

donc le défenseur fait 1,1 il crée un leader, élimine l'autre HS et peut s'infiltrer.

le fait de jetter les dés en premier ne donne aucun avantage quant à l'ordre de résolution de l'attaque. en fait cela se passe ainsi, dans l'hypothèse sans Ambush (donc CC à priori simultané) :
** l'attaquant jette les dés.
   *** en cas de 1,1 l'attaquant résoud tout (leader création, CC et décision d'infiltration). Si l'attaquant s'infiltre, on s'arrète là. Sinon, les défenseurs survivants pourront répondre.
   *** en cas de 6,6, le défenseur prend une décision quant à son retrait. S'il se retire, on s'arrète là sans pertes. Sinon, on continue.
   *** ni 1,1 ni 6,6, on passe à l'étape suivante, en gardant en tète le DR de l'attaquant.

** le défenseur jette les dés (sauf si tout est déjà joué à cause d'un 1,1 ou d'un 6,6 de l'attaquant et des pertes et décisions qui en ont découlé : retrait, infiltration, élimination d'un camp ...)
   *** en cas de 1,1, le défenseur résoud tout (leader création, CC et infiltration). Si le défenseur s'infiltre, on s'arrète là, sinon on résoud le résultat du DR de l'attaquant, en prenant en compte le nouveau CC Odds, qui inclu les pertes subies par l'attaquant et le Leader éventuellement créé par le défenseur.
   *** en cas de 6,6, l'attaquant prend une décision quant à son retrait. S'il se retire, son DR précedent n'est pas appliqué, le combat s'arrète là sans pertes.
   *** ni 1,1 ni 6,6 alors on applique les deux résultats de DR et on inflige les pertes aux deux camps.

S'il reste des unités à chaque camp, on place un marqueur "Melee".

jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Robin

  • Invité
Mon problème, c'est que le retrait est interdit pour celui qui a été éliminé, pinned ou capturé - ce qui sous-entend que le DR de 2 ne supprime pas un résultat de DR déjà "jeté", même si la simultanéité est suspendue...

Comment expliques-tu alors cette restriction?


Hors ligne jeep

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... parceque, tel que je le comprends, le défenseur n'a pas été éliminé.

si je comprends ton point de vue, en cas d'attaque simultanée, chacun calcule son CC odds et ses DRM. ensuite l'attaquant jette les dés et applique le résultat, sur la base des Odds et de DRM pécedents. puis le défenseur fait de même (jet de dé, application). Mais dans ce cas, rien n'est simultané ! Les jets de dés sont faits l'un après l'autre, les résultats sont appliqués l'un après l'autre (même si le CC Odds du défenseur prend en compte sa force avant attaque)

Bon, NRBH note bien, mais moi je pense que l'attaquant jette les dés, on vérifie les cas anormaux (1,1 et 6,6) et sinon, le défenseur jette les dés on vérifié les cas anormaux pour lui, et ensuite on applique les pertes de chaque coté.
Cela correspond à ce que j'appelle simultanéité : s'il n'y a aucun 1,1 ou 6,6 c'est comme si les deux camps tapaient simultanément et subissaient leurs pertes simultanément.
L'ordre de jet de dés n'est introduit à mon sens qui pour savoir qui "parle" (infiltration et retrait) en premier en cas de 1,1 ou de 6,6. Dans ce cas, la simultanéité et aussi la symétrie sont rompues.
Je m'esspliplique :
Pas d'ambush et je prends mon interprétation des règles, je suis attaquant. Je fais 1,1. Je crée un leader, je résouds l'attaque et je choisis ou non de m'infiltrer sans subir d'attaque CC avant de connaître le DR de cette attaque. Même cas mais je fais 6,6, mon adversaire doit choisir de se retirer avant de connaître le résultat de sa propre attaque.
Maintenant CC sans ambush et je suis défenseur. L'attaquant fait un DR qui n'est ni 1,1, ni 6,6. Je fais 1,1. Alors je crée un chef, je résouds le 1,1 en tenant compte du FP de 1 de mon SMC et de son leadership DRM, et je choisis si oui ou non je m'infiltre, en sachant déjà combien il reste d'ennemi contre moi et de combien est son DR final - donc en fait quel est son effet. Si au contraire, je fais 6,6, mon adversaire choisit ou non de se retirer. En prenant sa décision, il sait déjà si son attaque m'a causé du dégat ou non - et s'il se retire il abandonne le dégat éventuellement causé par son DR déjà fait.

C'est donc asymétrique - mais je trouve que dans ta version des choses c'est encore plus asymétrique et encore moins simultané ! Si pas d'ambush ni de 1,1 ou 6,6, cela revient au même. Si pas d'ambush mais un 1,1 de l'attaquant, c'est équivalent à ma version. S'il fait pas d'ambush et l'attaquant fait 6,6, on est toujours d'accords.

Par contre, si c'est le défenseur qui fait 6,6, alors non seulement l'attaquant peut se retirer, mais en plus il a déjà infligé des pertes au défenseur, puisque pour toi le DR attaquant a été fait, et les effets appliqués ! Donc le retrait suite à 6,6 est beaucoup plus mortel lorsque c'est le défenseur qui fait 6,6 que lorsque c'est l'attaquant.

Exemple : un 838 attaque en CC un 447. Si le 838 fait 6,6, le 447 choisit entre se barrer ou attaquer en sachant dans ce cas qu'au pire s'il foire son jet il restera en Melee (on est d'accord sur ce point).
Maintenant si le 838 fait 1,2 et qu'ensuite le 447 fait 6,6 alors :
* pour moi le 838 choisit entre se barrer sans infliger ni subir de perte, et le 447 reste ou il est sans subir ni infliger de perte non plus.
* pour tout, le 447 est déjà mort (il l'est juste après le résultat 1,2 du 838) puis le 838 choisit de se barrer ! C'est vraiment trop zinjuste !!


D'autre part, si c'est le défenseur qui fait 1,1, alors là aussi pour toi le défenseur a déjà subit des pertes!

Exemple : Toujours 838 attaquant en CC un 447. Le 838 fait 1,1, il élimine le 447 et c'est fini (là on est d'accord). Si le 838 fait 1,2 il élimine le 447 (et éliminerai sans doute aussi un 447+chef), mais si le 447 fait 1,1 :
* pour moi le 447 gagne un chef et le 447+chef éliminent le 838, le 1,2 de celui-ci n'a servi à rien puisqu'il vient après (non simultanéité en cas de 1,1).
* pour toi, le 1,2 du 838 bute tout le monde, même après adjonction d'un chef et même si celui-ci est un 10-3 ! le 1,1 n'a servi à rien !!! c'est vraiment trop zinjuste derechef !!! :wink:

Ton interprétation me semble très sévère pour le DEFENSEUR, et très à l'avantage de l'attaquant. Or en cas de 1,1 ou de 6,6 la règle parle de simultanéité suspendue. Donc celui qui a fait le 1,1 ou celui contre qui ont a fait 6,6 devraient toujours être avantagés par ces jets.

Le truc (dans ma vision des choses), c'est que la règles dit que si un camp fait 1,1, la simultanéité est supendue. Donc, pour moi, si le défenseur fait 1,1, c'est lui qui tape d'abord, la simultanéité étant suspendue. Cela me paraît logique, dans la mesure ou cela symétrise un peu le résultat 1,1 : que ce soit l'attaquant ou le défenseur qui l'obtienne, le résultat est identique : il "gagne" un embuscade et donc est résolu avant. Pareil pour 6,6 : celui qui l'a obtenu "donne" une possibilité de retrait sans aucun combat à l'autre.

maintenant, je vais me masser le poignet et me mettre du sparadrap sur les doigts .... et je veux pas savoir s'il y a de fuates de faprpe. :?

jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne olive

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J'en rajoute encore une couche.
Je viens de jeter un oeil sur le Q&A. Il dit :

A11.22 If the ATTACKER rolls an Original 2 DR in non-Ambush CC and completely eliminates all defenders, does he gain Control of the Location even if he Withdraws? Can the DEFENDER attack back?
A. Yes, unless eliminated by the DEFENDER. Only if the ATTACKER does not Withdraw. [Compil9]

Donc, à priori, le double 1 pour l'attaquant ou le défenseur n'empêche pas de subir l'attaque de l'adversaire si on reste dans la mêlée (çàd si on décide de ne pas utiliser son droit de se retirer).

Olivier


Robin

  • Invité
Voici une "Perry Sez" sur le sujet (c'est moi qui avais posé la question à MMP) ... Ça semble bien aller dans la direction de ce que j'ai exprimé ci-dessus...

A11.22

Question : a squad has been attacked by CC, resulting in Casualty Reduction.
It then attacks, rolling a 2 DR, thus causing Infiltration. It then decides to withdraw.
Does it withdraw as a HS or as a squad? I find some contradiction between : "if it has not already been eliminated / captured / pinned" and the further : "without being attacked" sentences - Casualty reduction seems to be a partial elimination, in fact.
[/color]


Normally, the ATTACKER attacks first in CC.  Thus, if his attack "eliminates" a DEFENDER HS, that DEFENDER HS cannot withdraw after subsequently rolling a 2, but any other DEFENDER unit which has "not already been eliminated / captured / pinned" can Withdraw. If the ATTACKER rolls a 2, ATTACKER units can Withdraw "without being attacked."[/b]

Let me just ask you a precision, just to be sure: A DEFENDER squad, first attacked by CC and suffering Casualty Reduction, and rolling a "2" on its own CC attack, will be able to withdraw as a HS. Right?[/color]

Correct.[/b]

Bien que pas directement la question que nous nous posons, on voit bien que le DEFENSEUR, même s'il jette un DR de 2, n'est pas à l'abri de dommages infligés par l'ATTAQUANT.
A 11.12 précise bien l'ordre des jets de dés.
La "simultanéité" consiste à laisser une chance au DEFENSEUR de riposter avec ses unités éliminées...


Hors ligne jeep

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ha ben je vais relire A11.22.

jamais joué (ni vu joué) comme ça ...

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jp
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Faut pas laisser les nouveaux joueurs lire ce genre de débat, il vont partir en courant !!!

Donc si j'ai bien compris le CC est simultinaté dans la plupart des cas (cad que le défenseur attaque même s'il est tué par l'attaquant),
...mais s'il y a des jets atypiques (2 ou 12):
... ceux de l'attaquant sont toujours pris en compte, car il jette les dés le premier et est toujours vivant au moment du jet.
.... ceux du défenseur ne sont pris en compte QUE s'il n'a pas été éliminé par l'attaquant.

Donc si le DEFENSEUR tire un deux, il peut se barrer (infiltration) si l'autre a fait un jet de dé pourri.
Et s'il tire un 12, l'attaquant peut se barrer s'il a fait un jet pourri et échapper à la mélée, mais, s'il a tué son adversaire, il ne choisi pas entre fuir et se battre, mais ne peut que se battre (et gagner le combat).

C'est cela?

 :roll:


Robin

  • Invité
Sûr que notre prose a du faire peur à certains ! :roll:

J'ai envie de poser une série de questions à MMP (ou sur le site de HoB) pour tout clarifier.

Je ne suis pas sûr pour ta dernière phrase...
Citer
Et s'il tire un 12, l'attaquant peut se barrer s'il a fait un jet pourri et échapper à la mélée, mais, s'il a tué son adversaire, il ne choisi pas entre fuir et se battre, mais ne peut que se battre (et gagner le combat).

Tu entendrais que si le Défenseur jette un 12, l'Attaquant a le choix de se retirer, sauf s'il a descendu le Défenseur...
La règle A11.22 spécifie qu'il ne peut pas attendre de voir le résultat de son attaque s'il ne l'a pas déjà faite... Ce qui entend qu'il peut se retirer après avoir fait son attaque (ce qui est le cas pour l'ATTAQUANT), même si celle-ci a vidé le hex d'ennemis (le défenseur a été si nul qu'il s'est fait ratatiner et que l'ATTAQUANT a même eu le temps et l'occasion de pousser un poil plus loin).
Se retirer n'a pas que le but d'éviter de rester coincé en Melee...
C'est vrai qu'il y a un certain avantage à l'Attaquant, mais c'est ainsi...  :twisted:


Hors ligne jeep

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c'est ce que disent Robin et Perry.

moi pas, mais comme ça me semble hénaurme, je la boucle en attendant de ravoir la bible sous les yeux pour me soumettre ou me rebiffer.

repasse dans deux ou trois jours, y'aura quelquechose à apprendre...  8)

A+
jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Robin

  • Invité
Cher jeep,
Si tu trouves la pierre philosophale, je me réjouis de changer d'avis!
Ça m'arrive bien souvent, avec ASL, alros une fois de plus ou de moins...

Mais n'oublie pas que si l'ASLRB est notre "bible", MMP est "dieu" et Perry Cocke son "prophète"...  :D

Je rigoooole, mais je me suis fait moi-même taper sur les doigts pour "blasphème lèse-MMP", parce que je mettais en cause leurs orientations question publications...
Ces règles de CC ne sont pas simples (c'est pas pour rien qu'on a un hénôrme exemple de jeu dans la 2nde édition!) et certains principes ne sont pas trop clairs... Un organigramme, comme pour l'OBA ou l'Overrun, serait bienvenu, au fond?

Ludiquement tien.  :wink:


Hors ligne jeep

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Citer
Tu entendrais que si le Défenseur jette un 12, l'Attaquant a le choix de se retirer, sauf s'il a descendu le Défenseur...

non je voulais dire que l'attaquant fait son jet (par exemple 11, donc sans doute raté), puis le défenseur fait 12. L'attaquant peut se retirer ou rester en sachant que s'il restait il y aurait Melee biscotte 11 No effect.
Si l'attaquant fait son jet (par ex 3, donc sans doute gross malheur pour le défenseur), et que le défenseur fait 12, l'attaquant a toujours deux options : se barrer grâce au 12, mais il abandonne l'effet de son 3, ou bien rester et on applique le 3 et le 12.

En fait, après relecture attentive de A11.22, c'est toi Robin qui a parfaitement raison. J'ai été induit en erreur (et je pense quelques autres avec moi) par la première phrase du paragraphe "the simultaneous nature of CC is suspended", mais le reste explique clairement qui si c'est le défenseur qui fait 2 ou 12, on applique tout de même le résultat de l'attaquant.
De même ce que je dis plus haut est faux (pas d'application du 3 de l'attaquant après 12 du défenseur) : c'est le "(if it has not yet done so)" de l'avant dernière ligne du paragraphe qui te donne raison.

En fait le CC est "séquentiel". La nature "simultanée" du CC ne tient qu'au fait que le défenseur répond avec toutes ses unités, même celles que l'attaquant a éliminées.

J'me coucherai moins bête ce soir, tiens. Merci Robin.

jeep, moins bête ce soir que ce matin mais y'a encore du chemin.
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Robin

  • Invité
Ce n'est pas une question de bêtise, jeep.
Les règles ne sont franchement pas présentées de manière "intuitive" : on doit très souvent découvrir des subtilités derrière les mots (soit ceux qui sont là, soit ceux qui sont omis)! :o

Un exemple typique (qui apparaît dans l'ASLSK aussi!!!) est la gestion du résultat "K/#".
La règle dit que les unités prennent un MC avec le DRM de #, y compris un HS résultant de la Casualty Reduction.
Ce qui est sous-entendu, c'est que si un SMC est aléatoirement désigné pour la Cas Red (et qu'il subit donc une blessure)  il est alors exempté du MC ! [/i]
Ce n'est pas directement précisé, mais l'examen de l'exemple de jeu en A.9 qui décrit le Random Selection confirme ce fait - et MMP me l'a aussi confirmé directement en réponse à une question, autrefois...
C'est un peu pénible... :?

Ce n'est vraiment pas évident de ne pas se planter!
Moi, par exemple, j'effectuais les attaques de véhicule contre l'infanterie en CC en comparant la force des MG (CMG en général, because l'AAMG implique être CE et que le chef de char n'est en général pas assez cinglé pour garder la tête dehors) à l'Inherent FP de l'Infanterie (comme dans un combat Infanterie-Infanterie)... et il m'a fallu lire l'exemple de jeu de la 2nde édition des règles pour découvrir qu'il fallait utiliser la CCV de l'Infanterie (donc un squad, que ce soit un 3-3-7 ou un 8-3-8, a toujours la valeur de "5" dans ce cas de figure!). :oops:

Alors, je suis devenu philosophe : quand je réalise que je me suis trompé, je suis reconnaissant d'avoir appris quelque chose de noveau!
Et quand il se confirme que j'ai "raison", je reste conscient que j'aurai plus souvent tort à d'autres occases!  :roll:


Hors ligne jeep

  • Franc-Tireur Staff
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non, bien sûr : je n'ai jamais vu qui que ce soit faire une partie sans ouvrir le bouquin au moins une fois ...

en fait, il faut que je relise d'urgence l'ensemble, car cela fait bien longtemps !!!

A+
jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"