Forum FFL-ASL
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Toutes les petites régles que l'on oublie si vite...

Hors ligne Hellgie

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WORK IN PROGRESS

Depuis quelque temps l'idée me trottait d'ouvrir un fil de discution en résumant  tous les petits points de règle que l'on oublie ou que l'on joue mal. C'est 88LL qui me donne l'occasion de le commencer.

N'hésitez pas à compléter ou à commenter

A4.44 : RECOVERY
(...) Only a SMC can Recover a SW/Gun possessed by a friendly broken unit, and does this by rolling a Recovery Final dr of < 6 () in its RPh/MPh without need of MF expenditure; if a unit surrenders, is eliminated, or routs away and cannot carry its SW, an Infantry SMC can immediately Recover one of that Infantry unit's SW/Guns in this same manner but regardless of phase.
Ce qui veut dire que :
1) tout SMC peut récupérer une SW/Gun des mains d'une unité broken. Et pas seulement un leader (!)
2) le pire est que cela peut être fait selon les conditions de la seconde partie (if a unit surrenders, etc.) immédiatement quelque soit la phase...
3) à noter aussi qu'on ne dépense pas de MF (donc pas de possibilité de feu défensif sur la récupération)

A4.72 : AVANCE EN DIFFICULT TERRAIN
la SMOKE ne compte pas en APh pour déterminer si une unité doit faire une Advance Vs Difficult Terrain

A7.25 : OPPORTUNITY FIRE
un canon peut être mis en Opportunity Fire mais pas un véhicule

A7.7 : ENCERCLEMENT
Des unités encerclées ont leur moral qui baisse de 1 mais uniquement pour les attaques faites contre elles. Ralliement et autres tests se font avec un moral normal "... every non-berserk, non-heroic enemy/Melee Personnel unit therein suffers an immediate one level drop in morale to both the attack that sealed its Encirclement and any other attacks made against that Location as long as it is so marked..."

A7.8 : CREW PIN
Le crew d'un CT AFV qui obtient resultat ' pin' devient BU à la place pour tout le player turn. Pour un OT AFV ou suite à un tir par un coté unarmored, le crew est pin (on met un marqueur pin dessus). ca veut dire qu'il peut continuer a tirer avec son MA avec le cas D (et demi Firepower pour MG/IFE/FT/Canister).

A8.2 : TEM SUR RESIDUAL
le TEM s'applique pour les résiduels, même en bypass.

A8.25 : FEU INTENSIF
Un tir en feu intensif ne laisse jamais de résidual.

A9.223 : ANNULER UNE FIRELANE
Il est possible d'annuler une firelane uniquement quand l'un des 2 cas est possible :
TPBF, dans ce cas l'unité maniant la MG doit tirer sur l'unité ennemie dans sa location (avec ou sans la mg)
CC-Reaction-Fire, le Reaction fire est librement décidé et n'est jamais obligatoire, mais si il est tenté, la firelane cesse imédiatement.
Cette règle entraine une conséquences intéressantes :
_ L'unité qui manie la mg ne peut plus faire de subsequent Fire lorsqu'elle a posée une Firelane hors TPBF;
A noter aussi :
_ Un véhicule qui rentre dans la location de la mg n'annule pas la firelane si aucun TPBF n'est possible (c'est à dire lorsque le tank n'a pas de PRC vulnérables). Il faut que ce véhicule termine sa MPh dans la méme location pour annuler la firelane
_ Un véhicule non-blindé sans vulnérable PRC - genre camion, ne peut jamais annuler une Firelane

A9.3 : SUSTAINED FIRE
un SMC qui manie seul une mg ne peut pas faire de sustained

A10.5/10.51 : DEROUTE
_ une unité broken peut (si rien par ailleurs l'oblige à dérouter) rester ADJACENTE à une unité ennemie broken, par contre elle ne peut pas bouger ADJACENT à une unité ennemie broken (sauf pour quitter une location occuper aussi par une unité ennemie)
_ le Low Crawl doit servir à augmenter la distance entre son unité et les unités adverses, mais on ne prend en compte qu'au moins 1 des unités ennemies connues les plus proches. Bien sur on ne peut pas se rapprocher des autres...
_ une unité ne peut PAS ignorer une location de bois alors qu'elle peut ignorer toute les locations du building dans lequel elle est

A11.16 : BROKEN EN CC/MELEE
une unité broken n'est obligée de faire un withdrawal que si elle est en mélée, ce qui veut dire que durant le premier Close-Combat, elle n'est pas obligée de le faire (Il n'y a pas encore de mélée, on met le pion 'mélée' à la fin de la phase de CC)

A12.41 : CONCEALMENT ET VEHICULE DANS LA MEME LOCATION
Des unités "conceal" dans la location ou un véhicule ennemi vient de rentrer (freeze, overrun ou simplement rentre sans forcément s'arrêter) doivent passer un  PAATC combiné immédiatement (ou 1PAATC suivant les unités)[ sauf si en bypass]. Combiné veut dire un seul jet de dés avec le morale le plus faible et le meilleur leader non-pin. Les stacks de 'dummy' ont un morale de 7. Si le jet est raté on perd le camouflage et tout le monde est pin; sinon on conserve le "?" et l'overrun se fait en area. On peut bien sur choisir de retirer son camouflage pour ne pas prendre le risque d'être pin.

A12.42 : CONCEALMENT ET VEHICULE DANS LA MEME LOCATION EN BYPASS
Si un véhicule termine sa MPh en bypass dans une location ou des unités sont 'conceals', ces dernières perdent leur "?" dés que le véhicule a fini son mouvement. Il ne suffit donc pas de passer dans l'hex en bypass mais il faut y rester (en motion ou non). Attention, selon la flowchart de l'overrun, c'est la méme chose pour les unités HIP

A15.2 : HEROS
_ un héros n'est jamais PIN [sauf : Minimum move, Wounded en mouvement, PF check et Collapsed huts]
_ un héros blessé qui rate un MC est automatiquement éliminé (pas de dr de blessure à +1)
_ un héros peut utiliser seul des SW nécessitant 2 hommes pour tirer avec +1DRM (soit 0 DRM puisque le -1DRM héroïque s'applique)
_ un héros peut utiliser des GUN à +4DRM( cf A 15.23)
Ce qui veut dire qu'un héros seul peut utiliser une HMG à 0 DRM de base et qu'il garde la ROF de la sw;
un héros + un leader (le DRM du leader ne peut pas s'appliquer puisqu'il tire) utilise une HMG à -1 DRM (héroique) avec la ROF

C2.2401 : GUN DUEL
Il n'y a pas de gun duel lorsque le défenseur est camouflé ; qd bien même, s'agissant d'un AT Gun (HIP ou camouflé), celui-ci doit pivoter pour tirer (cf dernière phrase de l'exemple de la règle C2.240). Ds ce cas l'ATGun tire automatiquement le premier...

C5.6 : TIR INTENSIF
Ne pas oublier qu'un tir intensif n’est pas autorisé en DFPh si l’arme est déjà marquée d’un pion 1st Fire ; sauf si elle tire dans son hex ou adjacent (A8.4). De plus un Gun qui tire en DFPh et qui épuise sa ROF est marqué d'un final Fire, il ne peut donc pas tirer en Intensif

C6.2 : CONCEALED TARGET
Le cas K (concealed target) s'applique lorsqu'on tire de la SMOKE dans une location qui contient au moins une unité ennemie non-connue (... when firing SMOKE, Case K applies only if the target hex contains ≥ one non-hidden enemy ground unit but none of those units are Known to the firer/Spotter).

D2.31 : VBM RESTRICTION
Le VBM n'est autorisé que pourc des hexes de bois ou building. Ce qui veut dire qu'on ne peut pas bypasser un hex de gully-wood. Le VBM n'est pas autorisé le long d'un hexside ou un véhicule/Wreck est déjà présent; attention l'hex adjacent ne peut pas être bypassé par cet hexside commun.

D3.3 - 3.31 : BOUNDING FIRST FIRE
Un véhicule qui a tiré en Bounding et a conservé la Rof peut tirer en Advance Fire Phase si il n'a pas tiré avec d'autres armes. Et si c'est un gyrostabilised gun, il acquière en plus sa cible.

D3.51 : PRECISION POUR LE BOUNDING FIRST FIRE
Toutes les armes d'un véhicule doivent tirer d'un même hex; c'est valable aussi pour le Bounding First Fire. 2 exceptions cependant : Overrun et si le MA du véhicule conserve sa Rof; dans ce cas là, il peut dépenser d'autres mp et tirer d'un autre hex.

D6.24 : BAIL OUT
Aprés une longue discution, on est tous d'accord (finalement) pour faire attaquer en plus du bail out, le residual issue du tir à l'origine du bail out. En exemple ça donne :
un 467 tire à 4 hex de distance sur un rider 447 sur unT34 dans un Open ground hex
=> tir : 4+0 on laisse un residual de 2 dans l'hex.
=> Si le 447 break ou pin, il doit faire un bail out soit un NMC
 => puis il subit le residual 2+0 (FFNAM -1 + TEM du tank +1)
soit potentiellement 3 tests moral pour un tir !!!

D7.21 : CC REACTION FIRE
Le reaction fire n'est jamais obligatoire.

D13.34 : NAHVERTEIDIGUNGSWAFFE (sN)
les sN ne sont disponibles qu'à partir de juillet 44. Il faut toujours être BU pour les utiliser (SMOKE/HE) donc toujours avec +1 DRM pour BU. Lorsqu'il est utilisé en arme rapprochée contre d'infanterie, on n'ajoute pas de +1, et on l'utilise directement sur IFT. Le tir est effectif uniquement si le DR est inférieur ou égal au déplétion.
« Modifié: 19 Avril 2009, 13:54 par Hellgie »
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Hors ligne benj

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Excellente idée !

Complétons avec quelques extraits du cahier où je note tous les points de règles tordus (ou pas) appris (dans la douleur en général) .  J'espère ne pas avoir noté trop de c..........s et ne pas avoir mis trop d'évidences.  Ça n'apprendra sans doute rien aux grognards, mais certains points sont tordus !  Malheureusement je n'ai pas noté tous les points de règle associés.

  • un héro ne PIN pas
  • C3.7: sur un Critical Hit vs de l'infanterie applique également le FFMO et le FFNAM sur l'IFT
  • un véhicule hull down ne bénéficie pas du TEM d'un mur comme il le ferait pour une haie
  • l'intensive fire n'est pas possible avec des MTR d'infanterie (ce sont des SW)
  • D5.3: un véhicule OT ne peut pas tirer BU
  • ne pas oublier qu'un défenseur peut utiliser le bore sighting s'il setup tout seul sur carte
  • A4.44: un SMC peut prendre possession d'une SW d'un MMC break, pendant la RPh
  • un mortier léger japonais n'a pas d'airburst sur une distance <= 2 hexes
  • on peut décider de ne pas révéler une fortification HIP (dans le PTO) pour influencer le choix d'un sniper par exemple
  • à la fin d'un mouvement de véhicule, les MF en excès sont dépensés en delay ...et donc peuvent augmenter les chances de motion attempt adverse ou diminuer ses pénalités de tir
  • une immobilisation attempt peut se faire sur le plus petit facteur d'armure de caisse (y compris pour un tir par devant si le plus faible est à l'arrière)
  • les restricted cover arc s'appliquent dans les bamboo comme dans un bois
  • l'emplacement dans un bamboo n'apporte qu'un TEM +1
  • un canon qui n'est pas NT ne réduit pas sa ROF en changeant de CA
  • le PBF s'applique à une firelane
  • A8.2: le TEM s'applique pour les résiduels, même en bypass
  • A10.5: une unité ne peut PAS ignorer son bois comme un building (et je crois que je la joue mal encore une fois sur deux)
  • la SMOKE ne compte pas en APh pour déterminer si une unité doit faire une Advance Vs Difficult Terrain
  • une unité déjà cassée ne peut pas « self break » et donc obtenir à nouveau volontairement un statut DM
  • les fanatiques et berserks ne cower pas
  • les smoke mortar sont utilisables dna sle TCA et de 1 à 3 hexes
  • un FPF c'est uniquement pendant la MPh (donc pas en DFPh)
  • une unité qui conserve son concealment lors d'un CC n'est pas tenue en melée et peut donc tirer lors de la prochaine PFPh (par ex.) et s'en aller en APh
  • un leader qui se prend un K/n ne passe pas de MC en plus de sa blessure
  • un h'ero peut manier certaines SW comme s'il était un MMC en ajoutant un +1DRM au tir (annulé par son heroic DRM, donc)
  • on peut déclarer l'hex cible d'un dash APRÈS avoir dépensé le premier point
  • une MG ne peut pas tenter de deliberate immobilisation attempt
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Memenne

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Arno a ajouté ceci :

Citer
4.44 RECOVERY
(...) Only a SMC can Recover a SW/Gun possessed by a friendly broken unit, and does this by rolling a Recovery Final dr of < 6 () in its RPh/MPh without need of MF expenditure; if a unit surrenders, is eliminated, or routs away and cannot carry its SW, an Infantry SMC can immediately Recover one of that Infantry unit's SW/Guns in this same manner but regardless of phase.

Ce qui veut dire que :
1) tout SMC peut récupérer une SW/Gun des mains d'une unité broken. Et pas seulement un leader (!)
2) le pire est que cela peut être fait selon les conditions de la seconde partie (if a unit surrenders, etc.) immédiatement quelque soit la phase...

Donc un leader qui conduit le feu d'une HMG ferait des fois mieux de tenir la position en reprenant la HMG que router avec le Squad DM et l'accompagner dans sa fuite.
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


risbo

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Je mets en ligne le "Finer points" que j'avais trouvé sur le net....


Infantry Drills
Stationary MMG or HMG can be Recovered and fired at half during the AFPh (4.41).
SMC can take SW away from Broken units with dr <6 (4.44).
CX penalties apply to IFT, TH, Labor, IPC, CC, Search, Recovery, Ambush, MOL, DC detonation, ATMM check, PF check (4.51, and various sections).
Routing units ignore concealed units (10.533).
Infantry using Assault Move are subject to FFNAM and FFMO if they break (4.61).
Infantry and guns cannot fire out of their hex if an attacking unit is in the same hex (EXC: unarmored vehicle) [aka: the Vehicular Freeze Tactic, it also applies to VBM] (7.212).
Pin negates FFNAM and FFMO (7.83).
FT not halved for Advancing Fire (7.24, 22.1).
Defending infantry cannot use SFF against units farther away than the closest armed and known enemy infantry within Normal Range (8.3).
FPF can be used as many times as possible, but is required for within hex fire. The IFT attack is used as MC on the FPFing infantry (8.31).
Hindrances do not affect the placement or strength of Fire Lanes (EXC: >+5 Hindrances, and only if they exist prior to the FL) (9.22).
MG Field of Fire only applies over 1 Phase and only from woods, building, rubble (9.21).
Sustained Fire is NA to AFV MGs (EXC: MA) (9.3).
Bore Sighted MGs only get BS advantage in Defensive First Fire (MGs not MMCs) (C6.44).
Save HMGs in exposed positions by Dismantling them to rout with units that will probably break and rout away (9.8).
Leadership modifiers apply as positive DRM for LLMCs and LLTCs (10.2).
Routing units ignore concealed units (10.533).
Ambusher can "withdraw" 1 hex before CC or after successful CC (11.41).
Concealed units do not lose Concealment for fire attacks and CC while solely against Broken units (12.14).
HIP Fortifications must be revealed if enemy has LOS and is within 16 hexes (EXC: G.2) (12.33).
In cases of ties, SAN results are applied to one unit with a new SAN roll for the other (14.2).
Heroship modifier can be used in multi-hex FG but only within Normal Range of Hero or his SW (15.24).
DC FP modified only by Concealed units (23).
DC can be placed against Fortified Buildings for full effect as the placing unit does not actually expend MP in the "placed" hex (A23.3).
SMOKE does not apply in Mud, Deep Snow, Rain, or Heavy Wind (24.6).

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Lay of the Land
Bridges have +1 TEM; they do not provide HD status (6.31).
Infantry advancing out of Tunnels gain automatic Concealment (8.61).
AFV denied WA can use BMG to fire over the wall (9.321).
Elevation effects change TEM to Walls/Hedges, Shellholes, Entrenchments and OT Vehicles (9.33, D6.61).
Guns cannot change CA and fire in Bocage (cf. Conditional ROF) (9.531).
Bocage is concealment terrain even in LOS of enemy (9.55).
Broken units on Wire are eliminated if unsuccessful in routing away from an adjacent enemy (26.41).
Infantry cannot CX to move beneath Wire (26.46).
Entrenchments (and Shellholes) are not considered OG to routing units if they pay the MF cost for the entrenchment (27.41).
AFV are HD if under a Trench (27.52).
Infantry do not lose Concealment while moving through Trenches (27.54).
Occupants of a Pillbox can only fire at units in their CA or those moving through the vertices of the CA in their hex. They can only CC, place smoke, and throw DCs in their non-CA hex location (30.2).
Pillboxes can be attacked by AP (HE equivalency) without using the PB TEM for TH purposes (30.35).
Placed or Set DCs gain a -2 DRM to Pillbox Elimination attempts (TEM < DC KIA#) (30.92).

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Gun Points
When using OBA, always have LOS to the AR request hex (1.3, 1.4, 1.6).
OBA and Indirect Fire can be effective against AFVs (1.55).
Radio Contact and Maintenance are automatic for Offboard Observers (1.63).
OBA attacks add +1 per level against targets in lower levels of building hexes (B23.2).
OBA FFEs greater than or equal to 70 mm are +1 Hindrances and are not cumulative with same OBA-FFE hindrances (1.57).
A module of Rocket OBA only gets 1 fire mission (i.e., 2 Fire Attacks, with no correction for the second attack) (1.9).
Guns lose concealement on colored die TH DR >4, or for changing their CA (A12.34).
Stationary Guns can be Recovered and fired in the AFPh (A4.41, C2.7)
Guns can only change their CA in a Fire Phase. A Gun can change its CA in PFPh and fire in fire in AFPh without Case A penalties (3.22).
Hits using Area Target Type affect all units in LOS in a hex. MRT hits affect all units regardless of LOS (3.33).
MRT do not lose ROF for Area Target Type, hence they can fire SMOKE without losing ROF (3.33).
Infantry and Area Target Types can be used to attack a hex devoid of targets (3.41), but Acquisition is only gained when using Area Target Type against Concealed or HIP targets (6.57).
Critical Hits affect one target in hex. Use Random Selection to determine target (3.74).
During that phase, a Gun cannot change its CA after having fired in a woods, building, rubble hex (5.11), even for OVR protection (5.64).
Deliberate Immobilization cannot be used against immobilized vehicles (i.e., to draw a TC) (5.71). The crew of immobilized vehicles take a TC only if the TK# is > 5 (D5.5).
Point Blank modifiers (Case L) are not applicable if the firer or the target are in motion/moving that turn (6.3).
Concealed units cannot be acquired as Vehicle or Infantry Target Types (unless broken/hit by the firer) (6.57).
Smoke fired in any phase other than PFPh is dispersed (8.52).
Some players use the Depletion rules to gain "extra" shots against valid targets (8.9).
RFNM Guns cannot change CA (10.25).
Gunshields add +2 unless struck by a Direct Hit (11.24).
MRT are the only Guns allowed on Rooftops or in Crags (B17.4, B23.85).
Cannister gets ROF [NB: should probably be ROF-1 like IFE but that remains to be determined] (Q&A 1996).
PF usage is equivalent to SW usage, except a PF attack can only effect one unit (EXC: random selection ties (A7.351, C13.31).
Backblast affects units in buildings, and rubble unless using Opportunity Fire (3, 13.8).
PF, BAZ, PIAT, PSK are effective against Infantry only when in/behind walls, buildings, rubble, and pillboxes (8.31).
PIAT attacks do not suffer Backblast (13.8).

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Tank Treads
Normal range for vehicular FTs is 2 if the FT is underlined (1.8).
AFVs lose Acquisition if their CMG fires at other than the acquired location (C6.5, D1.82).
AFVs are useful for "pinning" infantry via VBM (A7.212).
Vehicles can make Motion attempts if threatened by enemy AFVs (2.401). This tactic can keep weak tanks in the game when coupled with sD, sM, sP, or sN.
AFVs are not eligible for Opportunity Fire (3.3).
Vehicular MGs make only 1 fire attack unless it is MA (EXC: CC, OVR) (3.5).
After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).
The AFPh penalty, Case B, does not apply to AFV MGs if the AFV did not move during that turn (3.53).
An AFV is Recalled if its MA becomes disabled (X) (3.7).
AFV can attempt to set up HD on crests (4.221).
CE status is required for any OT AFV to fire any non-bow mounted weapon (5.3).
Elevation effects can reduce CE TEM to 0 (D6.6).
Some inherent weapons (MG, PSK) can be Removed (6.631) not unloaded.
Certain AFVs can form FGs with PRC and Infantry within their hex (6.64).
Street Fighting cannot be used if marked with FF, etc. (7.211).
AFV/wreck TEM doesn't apply to within location attacks (TPBF, OVR) (9.3).
Smoke dispensers do not break nor do they run out of smoke (13.3).
Smoke dispensers have +1 BU modifiers. sM have +2 motion, and Case A modifiers.


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After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).

D3.51 ne dit pas ça :)

D3.51 dit que si on tire sur une unité ennemie qui n'est pas connu avec une arme et que l'on conserve la ROF (où qu'on a d'autres armes qui tirent dans le TCA/VCA), on ne peut plus changer le CA. (c'est même un peu plus compliqué que ça)
« Modifié: 04 Novembre 2008, 20:39 par jlb »
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MRT hits affect all units regardless of LOS (3.33).

À condition qu'il y ait une unité en LOS dans l'hex et que l'unité en LOS la plus difficile à toucher le soit.
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After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).

D3.51 ne dit pas ça :)

D3.51 dit que si on tire sur une unité ennemie qui n'est pas connu avec une arme et que l'on conserve la ROF (où qu'on a d'autres armes qui tirent dans le TCA/VCA), on ne peut plus changer le CA. (c'est même un peu plus compliqué que ça)

Et m ...,  déjà des errata  :-D
« Modifié: 05 Novembre 2008, 08:48 par pnaud »


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je vais présenter dans le premier post que du validé
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J'ajoute que lorsque l'on utilise un SN pour placer de la fumée, on dispose donc d'un SN inférieur à 1 à celui imprimé sur le véhicule puisqu'il faut être BU pour utiliser un SN (D13.3)
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


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Pour rester ds la même veine de cette discussion enrichissante, je vous récapitule ci dessous les qlqs règles que je me suis surpris soit à me faire rappeler soit à rappeler à mes adversaires et/ou autres joueurs qui me posèrent la question pendant mon dernier tournoi à Grenadier (excellent tournoi que je recommande chaudement qd bien même la première place pour 2008 a été refusée à la France d'une façon discutable…)
Dans le désordre (mais pas ds la panique) :

A6.11 Le Scenario Defender a le droit de checker ses LOS pdt son setup (et non pas seulement lorsqu’il est autorisé à boresighter !)

A12.12 Lorsque l’adversaire commence hors carte, il lui est possible de setuper des unités camouflées en terrain de non-camouflage en utilisant les « ? » donnés ds l’OB. Mais il n’est jamais autorisé à placer des dummies en terrain de non-camouflage.

A12.15  La Random selection des unités décamouflées par l’arrivée d’une unité adverse ds la location se fait selon la règle A.9 (en page 1 du RB !)

A14.3  Un sniper qui frappe, met DM toutes les unités du stack (même celles non sélectionnées). En revanche il ne décamoufle que la ou les unités affectées.

Un véhicule qui a gardé sa ROF pdt son tir de bounding peut retirer avc cette arme pdt la AFPh, sans ROF (cf C5.2)  mais aussi sans les malus inhérent à son mouvement et il peut acquérir sa cible !

Ne pas oublier que, lors de l’application de la règle C5.6, un tir intensif n’est pas autorisé en DFPh si l’arme est déjà marquée d’un pion 1st Fire ; sauf si elle tire ds son hex ou adjacent (A8.4).

C2.5 réduit de 1 la ROF d’un non-vehicular NT Gun qui tirerait après avoir changé son CA (exceptés les mortiers de 76-82mm)

C5.11  Un NT Gun (autre que mortier) qui pivote d’un bois/immeuble/ruine ne peut plus changer de CA pdt cette phase de tir. Cela n’est donc pas très judicieux de placer un Stug à l’orée d’un bois.

Un véhicule fully-tracked qui pivote ds un hex de cimetière doit checker pour le Bog (cf B18.41 et D8.2). En d’autres termes il ne suffit pas de s’en tenir à la seule lecture de la règle C5.11 qui ne cite pas les cimetières.

On ne peut pas faire un street-fighting à partir d’un hex de cimetière (A11.huit)…
sauf peut-être ds le Zombie-pack (n’est-il pas Fred ? !)

C13.31 Un squad qui tire 2PF perd sa puissance de feu inhérente et est marqué d’un pion Final Fire. Par analogie c’est ce qui arrive à un HS dès qu’il a tiré au PF.
Un squad qui a tiré en 1st Fire ne peut pas tirer au PF en Subsequent ni en FPF mais il peut tirer pendant la DFPh sur l’hex adjacent (puisqu’il s’agira d’un Final Fire !)
On en déduit que le pion « PF 1st Fire » fourni ds le FT10 ne sert qu’à identifier un squad qui n’aurait tiré qu’1 seul PF pdt la MPh adverse, étant alors entendu que s’il n’a pas tiré inhérent d’ici là, il pourra encore tirer 1 PF en Final Fire.   

Une jeep ne fait pas d'hindrance car il ne s'agit pas d'un AFV (cf D9.14)
« Modifié: 10 Novembre 2008, 22:41 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Robin

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Pour le tir de PF, si le squad n'a tiré qu'avec son Inherent FP en Def First Fire, il peut tirer un PF comme un SW (il ne s'agit pas de Subsequent FF dans ce cas-là).


Hors ligne Hellgie

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A12.12 Lorsque l’adversaire commence hors carte, il lui est possible de setuper des unités camouflées en terrain de non-camouflage en utilisant les « ? » donnés ds l’OB. Mais il n’est jamais autorisé à placer des dummies en terrain de non-camouflage.

je n'en suis pas certain.
A12.12
 The player setting up first in a scenario does so out of vision of his opponent, and after setting up his regular units may place only scenario OB-designated "?" at first -- but only in Terrain listed in red in the Terrain Chart/Desert Terrain Chart/PTO Terrain Chart.
Remember A.2...  It's a part of the game.


Robin

  • Invité
je n'en suis pas certain.
A12.12
 The player setting up first in a scenario does so out of vision of his opponent, and after setting up his regular units may place only scenario OB-designated "?" at first -- but only in Terrain listed in red in the Terrain Chart/Desert Terrain Chart/PTO Terrain Chart.
Les "OB-designated "?" sont les dummies.
Toutes les unités sur carte peuvent se placer concealed, quel que soit le terrain, si l'adversaire est absent de la carte et doit y entrer en cours de jeu.
Mais le placement de "?" donnés dans l'OB se limite au terrain "en rouge".


Hors ligne Hellgie

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Les "OB-designated "?" sont les dummies.
Toutes les unités sur carte peuvent se placer concealed, quel que soit le terrain, si l'adversaire est absent de la carte et doit y entrer en cours de jeu.
Mais le placement de "?" donnés dans l'OB se limite au terrain "en rouge".

exact,

je me mélange les pinceaux entre ennemi hors carte et sur carte...
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