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projet aide de jeu ASLSK1

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Macomenos:
Salut à tous
Il me semble que pour comprendre tous les mécanismes du jeu et surtout ne rien oublier dans les séquences du jeu, il faut une check liste, surtout quand on débute  
je me suis servis de la séquence de jeu basique qui se trouve dans les aides de jeu de la page 1664 pour la modifier au normes ASLSK1.
Ceci est un premier jet, il y a sûrement pas mal d?erreurs à corriger, je compte sur les grognards pour me donner un coup de main  :D

Ludiquement

Pat


Sequence de jeu ASLSK1

RALLY PHASE
 ·  Contrôler l?arrivée de renforts (3.1a)
 ·  Récupérer SW (dr< 6) dans la même Location (3.1b).  
 ·  Réparer SW (3.1c).
 ·  Transférer SW (3.1d).
 ·  Auto-ralliement des unités qui en on la capacité (attaquant en premier) (3.1 e)
 ·  ATTAQUANT tente l'auto-ralliement d'un MMC ( 3.1 e).
 ·  Rallier les unités démoralisées ( 3.1 f ). note : une seule action par unité [EXC : un chef peut rallier plusieurs unités, même s'il vient de se rallier].
 ·  Enlever les marqueurs DM ( 3.1 g) [EXC : les unités dans un terrain autre que bois/bâtiment peuvent rester DM; les unités ADJACENTES à l'ennemi doivent rester DM].

PREP FIRE PHASE
ATTAQUANT peut :
 ·  Effectuer les tirs de ses unités Good Order; les marquer avec Prep Fire.
 
MOVEMENT PHASE
ATTAQUANT peut :
 ·  Déplacer ses unités Good Order/non-pinned/non-TI/non-marquées avec "Prep Fire"
 ·  Déclarer les Assault Movement ( 3.3) avant le mouvement.
 ·  Déclarer les  Double Time ( 3.3 ) avant le mouvement.
 ·  Placer les DC ( 4.3 ) et/ou les grenades fumigènes ( 3.3 ).
 ·  Récupération de SW, coûte un MF, réussi si dr<6 ( 3.3 )
DEFENSEUR :
 ·  résout les attaques des Residual FP.
 ·  effectue ses Defensif First Fires, place les Residual FP, et marque ses unités avec First Fîre /'Final Fire ( 3.31 )
 -- First Fire à plein FP et sur une Location quelconque
 -- Subséquent First Fire  :Small arms/MG uniquement et en Area Fire distance < plus proche ennemi Known =< à Normal Range doit utiliser ses MG ou ne plus les utiliser jusqu'à la fin du tour
 -- Final Protective Fire : Small arms/MG uniquement et en Area Fire sur une Location ADJACENTE ou dans le même hexagone doit utiliser ses MG (si possible) le DR du tir sert de NMC au tireur
note : au plus un tir dune même unité par MF dépensé dans la Location (un tel tir n'affecte que l'unité/pile en cours de mouvement)
 ·  Quand l'ATTAQUANT déclare ses mouvements terminés, enlever les marqueurs Residual FP

DEFENSIVE FIRE PHASE
 ·  DEFENSEUR peut faire tirer ses unités non-démoralisées/non-engagées en Melée/non-marquées avec un Final Fire
 -- non-marquées avec un "First Fire" : à plein FP et sur une Location quelconque
 -- marquées avec un "First Fire" : en Area Fire et sur une Location ADJACENTE
 ·  Enlever les marqueurs First Fire et Final Fire.

ADVANCING FIRE PHASE
 ·  ATTAQUANT peut faire tirer à demi puissance ses unités non-démoralisées/non-engagées en Mélée/non-marquées avec "Prep Fire. [EXC : les MMG/HMG qui ont été déplacées ne peuvent pas tirer]; les unités autorisées peuvent utiliser l'Assault Fire
 ·  Enlever les marqueurs Prep Fire.

ROUT PHASE(ATTAQUANT d'abord)
 ·  Effectuer le repli des unités DM/non-engagées en Mêlée, une par une ( 3.6 ), et conduire les éventuelles interdictions .
 -- Les chefs non-démoralisés/non-pinned peuvent se replier volontairement avec des unités démoralisées.
 -- Les unités se repliant peuvent éviter les Interdictions grâce au Low Crawl .
note : toute unité démoralisée :
 - a 6 MF [EXC : un chef blessé démoralisé a 3 M F]
 - doit se replier vers le bois/bâtiment le plus proche en MF  et s'y arrêter
 - ne peut se rapprocher d'une unité ennemie Known
 - ne peut finir sa RtPh ADJACENTE à un ennemi Known et non-démoralisé
 -  doit emmener ses SW qui ne dépassent pas son IPC
 ·  Eliminer les unités qui doivent mais ne peuvent pas se replier.

ADVANCE PHASE
 ·  Transférer SW( 3.7 ).
 ·  Infanterie non-démoralisée/non-pinned peut avancer d'un hex
 
CLOSE-COMBAT PHASE
 ·  Résoudre les Ambush ( 3.8 ).
 ·  Déclarer les attaques solitaires de SMC.
 ·  Déclarer les attaques du CC (ATTAQUANT d'abord).
 ·  Résoudre les CC. Les unités en retraite qui survivent rentrent dans un hex Accessible et dépourvu d'unité ennemie Known.
note :
 - aucune SW n'est utilisable en CC (Ail.13)
 - les SMC ont un FP de 1 en CC, cumulable à celui d'un seul MMC
 - les unités démoralisées doivent se retirer du CC
 -  une unité se retirant ne peut pas emporter >1PC
 ·  Placer des marqueurs « Melee » dans toute Location où des unités ennemies subsistent ensemble.
 ·  Enlever les marqueurs Pin

Dogan:
L'idée est sympa. Mais tache de trouver une mise en page qui permettent une lecture agréable et facile. C'est là, la plus grosse difficulté quand on fait des aides de jeu.

Macomenos:
hello Dogan
tu as raison, en fait j'ai la même mise en page que l'aide sur la page 1664 (puisque je l'ai outrageusement copiée  :D  ), mais c'est pas facile à mettre sur le forum, je vais la mettre en ligne avec un lien dès que possible.

ludiquement

Pat

Dogan:
ou tu peux même nous l'envoyer, on la mettra en ligne avec les autres adj

Macomenos:
Ok, mais avant je voudrais être sûr qu'il n'y a pas trop d'erreurs, c'est pour ça que j'ai besoin d'aide.
C?est en voulant initier un ami que je me suis rendu compte l'enchaînement des phases est un peu confus dans la règle et qu?il y a nul par une séquence de jeu complète, et je me suis servi de l?aide de jeu « Séquence de Jeu Basique » qui est  en ligne sur 1664. Cette aide étant pour ASL, il y a pas mal de choses en trop et il manque quelques action dans la « Mouvement Phase », mais comme je suis pas très familiarisé avec ASL, je ne suis pas sûr du résultat.

Pat

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