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OM 7 - Too little, too light

Hors ligne Memenne

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Je viens de terminer le gros scénario du pack Kreta - Operation Merkur, de HOB.
Je jouais les Allemands, en défense, contre les Néo-Zélandais.
Ces derniers, pour gagner, doivent contrôler 30 bâtiments, dont 3 gunpits, ainsi que 18 hexes niv. 3 de la colline (la zone 1).

Les Allemands n'ont pas beaucoup d'options de placement, les conditions étant assez limitatives.
Les défenseurs se placent donc dans quatre zones comme indiqué sur la carte ci-dessous



Le scénario commence par 4 tours de nuit, au cours desquels l'Allemand ne peut pas faire grand chose.
Les Néo-Zélandais rentrent principalement par le sud (bas de la carte) et l'ouest. Il y a donc deux fronts : la colline et Pyrgos.

A Pyrgos, l'affaire est vite entendue, tant le rapport de force est favorable aux Alliés. Au lever du jour, le village est pris et les Néo-Zélandais sont en route vers la zone 4 pour tenter de s'emparer des 3 gunpits.

Sur la colline, l'effort allié ne rencontre pas le même succès. Certes, les défenseurs allemands initialement placés dans la zone 2 sont réduits au silence, mais les défenseurs de la colline sont encore tranquilles.

L'Allié dispose d'un module d'OBA de 70 mm qu'il va principalement concentrer sur l'aéroport pour tenter de museler l'arrivée des renforts allemands : 3 vagues de 3 Junkers qui déposent, à chaque fois, 3 x 468 et deux leaders.
Il a également à sa disposition trois magnifiques Mk VI, de petites boîtes à conserve équipées de mitrailleuses ayant un FP de 10 tout de même. En PBF, 'a 'ait 'al aux 'ents.

De son côté, l'Allemand peut aussi compter sur 3 vagues de 2 avions : un FB et un Stuka. Il est à remarquer que ce sont les mitrailleuses des avions qui feront tout le boulot, les bombes se contentant de ne pas être larguées ou de faire "pfffft" en touchant le sol.

Tout au long de la partie, les attaquants de la colline vous s'essouffler petit à petit sous l'effet conjugué des avions et d'une HMG accompagnée d'un 9-2. Ratatatataaa !!! Les Néo-Zélandais prennent pied sur la colline, mais ils ne contrôleront pas plus de 4 hexes. Au tour 11 (sur 13), il devient évident que l'Allemand tient la colline qui reste terre allemande. La victoire est déjà assurée mais nous décidons de poursuivre en plaine, plus précisément à l'aérodrome, car là, l'Allemand a encore toutes ses chances. Cependant, 2 tours plus tard, force est encore de constater que l'Allié a échoué ici également, ayant pris 2 gunpits sur les 3.

Cet échec à l'aérodrome est en partie imputable à un événement comme seul ASL peut en réserver.
Au cours de la prise de Pyrgos, l'Allié a fait des prisonniers (4 HS et un leader). Ils sont gardés dans le patelin par un HS crétois. Dans le même hex, un HS néo-zélandais cassé.
A un certain moment, le sniper allemand se réveille et vient breaker les gardiens crétois. Du coup, les prisonniers fomentent une révolte. L'Allié, sentant l'affaire, envoie un squad de Néo-Zélandais en route vers l'aéroport remettre de l'ordre. Mais la Luftwaffe est chargée d'arrêter ces importuns, et voilà les NZ breakés à leur tour, qui rejoignent les crétois. Quelques NTC réussis plus tard, les prisonniers éliminent leurs gardiens, se réarment et repartent à la conquête du village. L'Allié doit encore envoyer un squad NZ pour rétablir l'ordre et reprendre quelques hexes, et ce sont là 2 squads qui auront cruellement manqué à l'aérodrome. Au final, la révolte (menée par l'adjudant S. Partaküs) a empêché l'Allié de contrôler 30 buildings.

Ce dernier perd donc sur tous les fronts, ce qui nous fait penser que le scénario est peut-être plus favorable à l'Allemand. Mais c'est un débat dans lequel je n'ose pas entrer...  ;-)

Une chose est sûre : à Pyrgos, l'Allemand n'ayant aucune chance de résister à l'assaut NZ, il doit se placer de telle manière à se débarrasser des No Move nocturnes en faisant un TC sous l'ELR de son meilleur chef afin de filer vers l'aérodrome pour en renforcer la défense.

Conclusion : nous avons eu beaucoup de plaisir à jouer ce scénario. Il n'y a pratiquement pas de véhicules, mais suffisamment d'éléments pour en faire un scénario fun (aviation, OBA, atterrissages, ...). La carte est très belle et très agréable (mais qu'est-ce qu'on avance lentement dans les vineyards entourés de murs !). Bref, chaudement recommandé !
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


barns

  • Invité
bon AAR,

je trouve le pack intéressant, bien que relativement cher, mais j'avais encore des sous à l'époque  :-D, j'ai joué 3 scénarios ils m'ont fais bonne impréssion.


Hors ligne Memenne

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Je sais que tu as joué Umbrella Men (si je ne confonds pas) : quels sont les deux autres que tu as joués ?
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne sven

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. Au final, la révolte (menée par l'adjudant S. Partaküs) a empêché l'Allié de contrôler 30 buildings.


Très très bon ça !


Sven


Hors ligne Bert

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Merci pour cet AAR Memenne.
Ca me rappelle de bons souvenirs avec Barns sur The Umbrella Men.
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=4531.0  8)
J'avais mis le "paquet" sur Pyrgos au détriment du terrain d'aviation et, finallement j'ai pu rapatrier des forces de Pyrgos dans les 4 derniers tours en direction du Bofors. (c'est vrai avec l'aide providentielle d'un sniper)
Ce sont ces gros scenar et les Campaign Games qui me font particulièrement apprécier ASL. A contrario des petits  scenar, ici l'erreur   est permise et n'est pas immediatement sanctionnée en terme de jeu. C'est une façon de jouer moins calculatrice.. Mais bon ceci est un autre débat. ;-)
Campagne en cours : Sparrow Force