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De l'art d'utiliser le concealment en CC

Hors ligne Jérôme

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C'est ce que je comprends du point A12.15 Detection.
Si tu entres avec une unité, pendant ta MPh, dans une location occupée par des unités camouflées, le DEFENDER "must immediately reveal at least one concealed unit in that location and thereby force the moving unit back..."

C'est pourquoi dans les scénarios à VC de contrôle de bâtiments mieux vaut pour le défenseur au dernier Player Turn avoir 2 HSquads concealed empilés qu'un seul squad concealed. IE même avec détection il y en aura un qui restera concealed pour le dernier CC de la partie. Evidemment il faut aussi que l'AFPh de l'attaquant n'enlève pas le concealment (mais même si il enlève le concealment cela veut dire que le dommage aura moins de chances d'être lourd que sans concealement).
« Modifié: 10 Avril 2009, 15:27 par Jérôme »


Hors ligne timuppet

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Oui un simple 6+1 ou 7-0 conceal  fait l'affaire
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Hellgie

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 8)
c'est vrai que c'est une technique que j'ai toujours apprécié.
A noter que théoriquement attaquant et défenseur peuvent conserver leur camouflage et donc ne pas attaquer en close combat (Ils sont marqué d'un pion CC)
A noter également que l'on divulgue ses "strenght point" avant de décider si on attaque ou non,
donc les dummies disparaissent,
de plus on a l'occasion de connaitre les ratios exactes avant de décider d'attaquer

Il aurait eu l'honneur de mourir pour sa patrie, le malheureux. :-$

Je site de mémoire la célèbre phrase de Patton (dans un langage moins fleurie) : " la guerre ne consiste pas à mourir pour çà patrie, mais en faire en sorte que l'enfoiré d'en face meurt pour la sienne".
Et bien je trouve que cette réplique toute bourrine soit elle (et à l'enfoiré prêt lorsqu'on a la chance de jouer avec un adversaire) reflète bien l'esprit d'asl et bien appliquer peut largement améliorer son jeu.

La mission du moindre squad, du moindre tank ou crew c'est de survivre pour être une menace et un obstacle sur toute la partie. Un squad éliminé au tour 2 de l'attaquant aura eu 3 phases de tir (2 prep/advance + 1 def). Le même qui fait les 7 tours en aura eu 14 ! Pour le dire autrement pour survivre il ne faut jamais mettre son squad dans une situation on il risque de se faire éliminer sur un simple jet de dés. Ainsi on peut prendre des 8+2 autant qu'on veut mais jamais de 2-1.

Belle théorie mais en pratique on fait comment ?.. Et c'est la que je reviens sur le sujet du post:

Sans ambush le close combat est perdant pour le ricain car les allemands ont l'excellente possibilité de rester camoufler.
soit du 1 /2 avec DRM -1 pour le ricains, pas terrible surtout que la prep suivante verra du 36 à -1 pour l'allemand...

Si l'ambush US avait réussi les allemands auraient perdu leur camouflage et le différentiel aurait été intéressant ( 1 / 1 - 2  DRM soit un résultat sur 7) avec une chance de kill sans riposte (si riposte c'est du 1 /2 avec 0 DRM soit un résultat sur un 4)...
La méthode de Jean Luc majore les chances d'ambush en essayant d'ôter le concealement à l'allemand (sur un ptc) tout en conservant le sien en plus elle est souple car suivant le résultat on décide ou non de rentrer en CC.

Mais on pourrait trouver que le risque de perdre 2 squads et 1 leader sur un jet net et encore trop gros et que suivant le senario ca pourrait faire perdre la partie sur ce jet de dés...

Il peut exister une autre solution qui suivant la situation peut s'avérer très intéressante, il s'agit de s'infiltrer.
Les américains ne cherchent plus à rentrer en CC - méthode trop aléatoire mais tout en concervant leur camouflage à se placer de manière à encercler l'allemand en occupant  2 hexes opposée, ou au moins en l'obligeant à traverser de l'open si il veut se dégager.

Cette méthode à d'abord l'avantage de 'questionner' l'adversaire; on lui pose un problème à lui de trouver la bonne solution et tant qu'on lui pose des problèmes il peut faire des boulettes...

Ensuite s'il tire en prep, il le fait  à demi puissance et même si l'américain breake il aura tout loisir de retraiter sans difficulté, il pourra même self breaker si il se retrouve pin pour éviter le close combat. Si l'allemand rate son il prendra 2 fois du 12 (dont une fois avec le tem -1 du leader) et si breake il est prisonnier

Si l'allemand bouge, l'américain a tout loisir de tirer. Dans les condition les plus favorable l'allemand fait un mouvement d'assaut avec un tem de +3... Mais le ricain fait un snap shoot a 2 à-1 !! (ne jamais oublier le snap shoot) au pire l'américain rate ce tire, rien de grave là encore pour eviter le cc le squad self break (il aura 6 avec le leader pour se rallier à la prochaine rally).

Ce qui est particulièrement intéressant dans cette situation c'est que le joueur américain ne risque strictement rien, c'est le joueur allemand qui prend tout les risques et doit avoir de la réussite aux dés. Et même si il a de la réussite il ne pourra se déplacer que de 2 hexes. Dans un scénario comme le SP6 se retrouver en défense avec 40% de son effectif incapable de se redéployer c'est un sacrée problème.

Sans être la solution ultime je trouve que çà illustre bien le principe consiste à obliger l'adversaire à faire des choix (et donc potentiellement les mauvais) et à prendre des riques ( et donc avoir de la réussite) en ayant ses propres troupes en sécurité.

Et puis si j'ai les ruses et que ca marche pas... Aprés je fais une Human wave



« Modifié: 11 Avril 2009, 00:29 par Hellgie »
Remember A.2...  It's a part of the game.


Hors ligne timuppet

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  • Disciple de Murphy
Un truc interessant à garder en option et la possibilité de mettre a profit un résultat  Ambush pour faire un free Withdrawal...
Dans certaines parties avancer d'une case sup peu être un réel casse tête à poser à son adeversaire....

Avec les ennuis qui découlent pour lui ... encerclement... etc

Les scénarios avec japs en terrain PTO sont particulièrement redoutable pour ça, le CC est toujours hard au vu de l'écart en FP d'un MMC tokoy contre un MMC ricain... l'infiltration peu donc poser de vrai problème à l'américain... c'est pas toujours facile à jouer mais très plaisant et contre l'effet des hex demandant beaucoup de points de mouvements
« Modifié: 11 Avril 2009, 10:50 par timuppet »
En cours

RBIII !!!