Auteur Sujet: De la balance des scénarios, de la qualité des tournois, des vrais et des faux j  (Lu 7447 fois)

Hors ligne Robin

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« Modifié: 27 Octobre 2009, 12:20 par Montagu »
L'immobilisme est en marche, rien ne pourra l'arrêter.

Edgar Faure

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La qualité du playtest importe. Il est vrai que, toutes choses égales par ailleurs, plus il y a de scénarios dans un pack donné, moins les scénarios, en moyenne, seront équilibrés, les ressources de playtest étant limitées. 50 scénarios, ce serait quand même une très grosse quantité. Si effectivement ils playtestent depuis 5 ans, çà pourrait toutefois compenser le facteur quantité.

Il faut distinguer deux phases dans le playtest: le proof-reading des règles et l'équilibrage. Le proof-reading des SSR et des VC prend relativement peu de temps pour des joueurs compétents. Contrairement à ce qu'écrit Montagu, ce n'est nullement la seule composante du playest. Il y a l'équilibrage, opération longue et ingrate, qui demande une organisation rigoureuse et des playtesteurs de qualité. Il me semble que dans la présentation des scénarios, on met trop en valeur le concepteur, dont la mission est somme toute facile, et pas assez les playtesteurs.

Les playtests sont surtout utiles pour mettre le doigt sur certaines erreurs dans les SSR, sur certains déséquilibres importants, mais ils laissent toujours filtrer de mauvais scénarios, déséquilibrés et contenant des bogues...

Les erreurs ne sont pas inévitables. Avec un excellent playtest, on peut les réduire au minimum.

Hors ligne T

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Je maintiens que le playtest a un effet très relatif, vu que même avec les préparations les plus rigoureuses, on n'empêche pas d'avoir des "three legged dogs", selon la terminologie anglophone pour décrire des scénarios déséquilibrés.

Ca peut arriver, mais une préparation rigoureuse fait que 70% des scénarios seront ok, contre 30% si elle ne l'est pas.

Sur la "facilité" du travail de conception, j'ai des doutes.

La preuve, tout le monde veut faire des scénarios, mais il n'y a pas grand monde pour les playtester.

Leur tâche est-elle plus "difficile"?
Au fond, on leur épargne le travail de recherche historique, et ils n'ont qu'à jouer.

C'est quand même plus valorisant -et plus facile- de pondre dix lignes tirés d'un bouquin quelconque que je jouer un prototype qui se révèle buggé après trois tours de jeu.

Bref, mon propos était juste de relativiser le culte et le mythe du playtest.
Le playtest est utile (je suis en train d'en faire pour MMP), mais sa valeur demeure relative et - j'ose ! - le concepteur initial porte une grande part de la qualité d'un scénario.

Ben non, le concepteur a un rôle non négligeable, mais mineur. Dans un bonne organisation, il y a, entre le concepteur et les playtesteurs, un middleman, qui centralise les playtests et ajuste l'équilibre. Cà peut être le directeur de la publication où un délégué du directeur. C'est sur lui que repose la qualité d'un scénario.

Hors ligne benj

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La preuve, tout le monde veut faire des scénarios, mais il n'y a pas grand monde pour les playtester.

Moi aussi j'aimerais écrire des scénarios, mais je n'ai aucune idée de la manière de m'y prendre.  S'il y a peu de playtesteurs (et encore, j'en connais plein sur ce forum), c'est à mon avis plus une question de facteur fun qu'autre chose. Le temps dédié à ASL étant limité on préfère en général jouer des scénars déjà finis que des versions de playtest.

Playtester des scénarios au final n'est pas si compliqué, il suffit de jouer un scénario et de remonter un AAR au concepteur, même si je suis d'accord qu'un playtesteur avec de la bouteille remontera des informations, voir des suggestions plus intéressantes au concepteur.
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Hors ligne Cyril

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Pour que se soit aussi intéressant de playtester, il faut aussi avoir un minimum de retour.
Si on te demande de jouer et de remplir un formulaire et insérer un maximum de commentaires pour n'avoir aucun retour et parfois t'appercevoir que tes remarques ont eu aucun echo tu te lasses très vite. En plus, en procédant avec des joueurs chacun dans leur coin, il faut un nombre de parties élevées avant d'avoir assez de retour.

Je crois plus au petites équipes formés par des joueurs qui se connaissent. C' est plus proche du travail de groupe, l'évolution du scénar est suivie par tout le monde, les testeurs peuvent évventuellement avoir accès à l'expérience des autres,discuter en direct avec le développeur etc.Les packs réussis viennet de ce modèle il me semble (Schwerpunkt, Friendly Fire, FT).


 
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Fridtjof

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Il ne s'agit pas de minimiser le rôle du concepteur initial d'un scénario. J'apprécie également les scénarios de Mark Pitcavage ou de Ian Daglish. On sent qu'il y a du travail derrière, tant sur le plan historique que sur la recherche d'éléments originaux propres au scénario et qui donnent envie de le jouer.

Pourtant il y a une classe d'écart entre AP23 Agony At Arnautovo, remarquablement équilibré comme en témoignent ses résultats en tournoi, et AP17 The Valley Of Death dans lequel un défenseur compétent ne peut pas perdre. Et cette différence c'est manifestement le playtest qu'il l'a produite.

Je ne vois pas ce qu'il y a de scandaleux à dire que "concevoir" un scénario, dans le sens où il s'agit de retranscrire en termes ASLiens une action plus ou moins vaguement décrite dans tel ou tel bouquin, est à la portée de tous ou presque. Si les types qui ont pondu The Crux Of Calais ou Stand Fast The Guards sont des "scenario designer" alors je suis la reine d'Angleterre.

Jauger l'équilibre d'un scénario, en saisir les enjeux principaux, détecter les failles qui apparaitront au bout d'un certain nombre de parties, là par contre ca demande d'autres qualités beaucoup plus rares.

Hors ligne Disrupt Michael

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Je ne vois pas ce qu'il y a de scandaleux à dire que "concevoir" un scénario, dans le sens où il s'agit de retranscrire en termes ASLiens une action plus ou moins vaguement décrite dans tel ou tel bouquin, est à la portée de tous ou presque. Si les types qui ont pondu The Crux Of Calais ou Stand Fast The Guards sont des "scenario designer" alors je suis la reine d'Angleterre.

J'ai joué the crux of calais récemment. C'est effectivement ce qu'on pourrait qualifier de "dog". Les anglais se sont fait écraser et les allemands ont traversé les ponts en nombre. Mais le problème de ce scénario vient de sa conception ancienne. C'est un vieux scénario, qui dure 10 tours. Depuis 25 ans sont passés et la "technique de jeu" de bien des joueurs s'est considérablement améliorée. Un joueur "actif " d'aujourd'hui sera surement plus efficace dans son attaque que ne l'étaient les concepteurs et playtesteurs de l'époque. Ils avaient besoin de 10 tours pour avoir le temps d'assouplir la défense et attaquer, aujourd'hui on saura le faire en 7 ou 8 tours. Réduisez la durée du scénario et cela devient plus équilibré.

C'est le cas de beaucoup de scénario anciens. Nous avons joué Point of no return (le gros de WoA), Eric avait 10 tours pour réaliser les objectifs, mes renforts (anglais) entraient au tour 4 pour venir réquilibrer une situation difficile. Dans la partie, au tour 4, les troupes alliées initiales avaient été anihilée et les allemands attendaient les renforts en bord de carte.

Alors je ne pense pas que les concepteurs étaient mauvais, simplement, avant de republier un scénario comme Crux of Calais dans FKAC, ils auraient du l'actualiser en refaisant une séance de playtest pour savoir comment ce scénario est joué aujourd'hui.

Hors ligne Disrupt Michael

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Les rapports de playtest, de ce que j'en ai lu, sont parfois contradictoires et difficiles à jauger de la part du designer (je crois que Mark Pitcavage a exprimé son désarroi à ce sujet).


ce qu'il ne faut pas perdre de vue, c'est qu'il n'y a pas qu'un seul type de joueur, mais des milliers. Ce que je veux dire, c'est qu'ASL est suffisamment riche pour offrir des tas de choses différentes à des personnes ayant des gôuts très différents.
J'ai fait du playtest pour différentes publications, sur certains scénarios j'ai fait un rapport très positif, disant que je m'étais amusé, précisant quelques remarques sur la clarté du scénario, soulignant des tactiques utilisées etc...
Sur d'autres, j'ai écrit à l'auteur que cela ne me plaisait pas, que pour me satisfaire, il faudrait changer des choses fondamentales dans le scénario, pas seulement faire des corrections.

Dans le second cas, l'auteur n'a la plupart du temps pas suivi mes recommendations, et tant mieux. Il est probable que d'autres joueurs lui ont envoyé un rapport positif sur le scénario et il a préféré écouter ceux-là. Il a eu raison, c'est avant tout à eux qu'il s'adresse, pas à moi.

Si je joue un scénario qui ne me plait pas, avec Eric, on se dépêche de le finir et on passe à autre chose. On évite de se lancer dans des trucs qui nous semblent rédhibitoires dès la lecture de la carte de scénario, mais parfois on joue un truc que l'on trouve pourri. Ce n'est pas grave. Là où cela m'ennuie, c'est si un scénario que je trouve pourri est sélectionné dans un tournoi et que je me retrouve obligé de le jouer (du fait du règlement du tournoi). Parce que je sais que c'est peut-être la seule occasion que j'aurai de jouer avec cet adversaire avant longtemps, alors dommage de jouer un truc que je n'aime pas.

Bref, il n'y a pas de scénarios parfaits. Les attentes de ceux qui les jouent comptent beaucoup dans la perception qu'ils vont en avoir.
« Modifié: 26 Octobre 2009, 16:06 par Disrupt Michael »

Hors ligne T

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Là où cela m'ennuie, c'est si un scénario que je trouve pourri est sélectionné dans un tournoi et que je me retrouve obligé de le jouer (du fait du règlement du tournoi). Parce que je sais que c'est peut-être la seule occasion que j'aurai de jouer avec cet adversaire avant longtemps, alors dommage de jouer un truc que je n'aime pas.

Tout à fait. Heureusement les organisateurs de tournoi sont de plus en plus sensibles à la qualité de ce qu'ils servent aux joueurs. Des progrès notables dans la sélection des scénarios ont été faits un peu partout, même si on peut encore progresser. C'est largement grâce aux plaintes des joueurs qui hésitent pas à signaler et traquer les dogs aux TD, partout où ils se trouvent.

Hors ligne Bert

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C'est largement grâce aux plaintes des joueurs qui hésitent pas à signaler et traquer les dogs aux TD, partout où ils se trouvent.

Eh ! bien ca l'air bien convivial comme ambiance. ;-)
C'est plus ASL, c'est Matrix..

Hors ligne Guillaume

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Oh non, c très loin d'être Matrix. Au contraire!
J'ai vécu dernièrement la pénible épreuve de jouer un scénar pas terrible en tournoi face à un joueur que j'apprécie mais que je croise rarement; ben c'est frustrant comme situation, vous avez vraiment l'impression de passer à côté d'un truc sympa!

Donc , quand vous jouez en tournoi, ben vous aimez bien avoir des scénars funs et non plombés!

Guillaume
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Hors ligne Bert

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D'un autre côté,  si les 2 joueurs sont d'un niveau vraiment différent, l'un peut tout aussi bien se prendre une trempe sur un scenar dit "équilibré" et en avoir un très mauvais souvenir. Mais de là aller se plaindre comme quoi le scenar à été mal choisi, je trouve ça un peu limite.

Et comme dirait l'autre :

"Have fun. Try not to take it too seriously, it's only a game"

 ;-)

Hors ligne Guillaume

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Oh non, je ne parle même pas d'équilibre, le scénar en question est certainement équilibré (je l'avais même sélectionné pour ça!). Mais les positions de départ étaient figées, pas de manoeuvres possibles, du tir, du tir et rien que du tir pour finir comme un benêt avec un gars qui n'aura pas craquer depuis le début. Bref, un truc sans trop d'imagination! Comparativement, le dernier scénar que nous avons joué ensemble (Let's Dance pour ceuw qui nous lisent) faisait figure de guerre de mouvement car on avait quand même des options de débordement.

Bon, l'erreur venait de ma part, je n'aurais pas dû le sélectionner! depuis, j'essaye de tester les scénars avant, histoire de détecter les biais  :-) . Je le répète, l'équilibre n'es pas en question, il suffit qu'un tir passe et je remportais le scénar, non, c'était bien le déroulement de celui-ci qui nous a déçu.

Cela dit, c'est bien la seule expérience négative en tournoi depuis 7 ans que j'en fait!

Guillaume
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D'un autre côté,  si les 2 joueurs sont d'un niveau vraiment différent, l'un peut tout aussi bien se prendre une trempe sur un scenar dit "équilibré" et en avoir un très mauvais souvenir. Mais de là aller se plaindre comme quoi le scenar à été mal choisi, je trouve ça un peu limite.
Et comme dirait l'autre :
"Have fun. Try not to take it too seriously, it's only a game"
 ;-)

Quand on fait plusieurs centaines de kilométres, que l'on consacre un budget et plusieurs jours à un tournoi, il est normal qu'on exige un minimum d'attention et de professionalisme de la part des organisateurs dans le choix des scénarios. Avoir choisi tous les deux le même camp, se retrouver avec le camp perdant, et n'espérer qu'un coup de bol pour renverser la situation, bof.

Il est rassurant de voir que les vrais joueurs, ceux qui participent à des tournois, comprennent cela. Pour les autres, c'est plus difficile, je le concède.

Hors ligne Bert

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A ce propos et pas plus tard que samedi je me suis tapé 160 bornes Aller/Retour pour jouer avec Barns. Je ne regrette pas mon déplacement, car même si je suis un faux joueur on a passé une superbe après-midi sur le BtB1 "Taking Tailleville".
Qui à gagné ? a vrai dire je m'en balance. Au moins j'ai eu l'assurance de jouer en toute convivialité avec quelqu'un qui partage la même optique du jeu..Mais visiblement c'est un concept que tu ne doit pas connaître  "jouer pour le plaisir".

P.S : Je n'ose imaginer la tête de l'organisateur (avec tout le boulot que ca demande) qui se prend une réflexion par un joueur qui s'est fait chier sur son choix de scenar pourri...
Mais bon comme Monsieur "T" le vrai joueur à parlé, on va tous s''incliner et dire AMEN !   ;-)