Les rapports de playtest, de ce que j'en ai lu, sont parfois contradictoires et difficiles à jauger de la part du designer (je crois que Mark Pitcavage a exprimé son désarroi à ce sujet).
ce qu'il ne faut pas perdre de vue, c'est qu'il n'y a pas qu'un seul type de joueur, mais des milliers. Ce que je veux dire, c'est qu'ASL est suffisamment riche pour offrir des tas de choses différentes à des personnes ayant des gôuts très différents.
J'ai fait du playtest pour différentes publications, sur certains scénarios j'ai fait un rapport très positif, disant que je m'étais amusé, précisant quelques remarques sur la clarté du scénario, soulignant des tactiques utilisées etc...
Sur d'autres, j'ai écrit à l'auteur que cela ne me plaisait pas, que pour me satisfaire, il faudrait changer des choses fondamentales dans le scénario, pas seulement faire des corrections.
Dans le second cas, l'auteur n'a la plupart du temps pas suivi mes recommendations, et tant mieux. Il est probable que d'autres joueurs lui ont envoyé un rapport positif sur le scénario et il a préféré écouter ceux-là. Il a eu raison, c'est avant tout à eux qu'il s'adresse, pas à moi.
Si je joue un scénario qui ne me plait pas, avec Eric, on se dépêche de le finir et on passe à autre chose. On évite de se lancer dans des trucs qui nous semblent rédhibitoires dès la lecture de la carte de scénario, mais parfois on joue un truc que l'on trouve pourri. Ce n'est pas grave. Là où cela m'ennuie, c'est si un scénario que je trouve pourri est sélectionné dans un tournoi et que je me retrouve obligé de le jouer (du fait du règlement du tournoi). Parce que je sais que c'est peut-être la seule occasion que j'aurai de jouer avec cet adversaire avant longtemps, alors dommage de jouer un truc que je n'aime pas.
Bref, il n'y a pas de scénarios parfaits. Les attentes de ceux qui les jouent comptent beaucoup dans la perception qu'ils vont en avoir.