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benj · 809 · 297855

Hors ligne Memenne

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Je n'y avais pas pensé, en effet. Cela dit, l'Américain est assez loin des huttes pour pouvoir y bouter le feu...
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne jlb

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BFP-19 - Russian Style

Joué en FtF contre P'tit Joukov

Scénario du module Operation Cobra de Bounding Fire Production. Ce scénario se joue sur 2 des cartes fournies dans ce module (je reproduis le terrain ci-dessous pour ceux qui ne connaissent pas, merci à la communauté VASL).

Le scénario se passe le 26 juillet 1944 à St Gilles, une dizaine de kilomètres à l'ouest de St Lô. Les Américains attaquent par le nord avec une compagnie d'infanterie (50-50 667 666) appuyée par une compagnie de shermans (sont 2 76L et un lance flamme [pions fournis dans le module]). Les Allemands défendent avec une compagnie affaiblie de 2e ligne, 4 PzIV et 1 StuG. En 7 tours, les Américains doivent traverser les 2 cartes et sortir 30 VP tout en contrôlant tous les bâtiments multi-hex en pierre. Ils reçoivent de plus une appui aérien de 2 FB avec bombe et roquettes (pions et règles dans le module) qui sont présents des tours 2 à 4.

En début de partie, les Allemands défendent avec succès dans le bocage. 3 chars US sont bientôt détruits et l'infanterie a du mal à avancer. Les choses changent au tour 2. En effet, les Thunderbolts vont se révélés particulièrement efficaces contre les chars allemands. Les Allemands abandonnent au tour 3 car, avec un seul char survivant, ils ne sont plus en mesure d'empêcher la progression US. Une erreur à ne pas commettre : placer ses chars dans l'open derrière le bocage où il seront une cible facile pour les FB. Je pense qu'il est préférable de les planquer en attendant que les FB se retirent. D'autre part, l'Allemand a traîné un tour de trop pour re-concentrer sa défense.

Un scénario que nous rejouerons car pas mal d'options sont possibles.

« Modifié: 11 Novembre 2009, 21:06 par jlb »
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP177 Tic Tac Toe

Le dernier Schwerpunkt présente un avantage: jouer un scénario qui en est issu ne prend pas de temps. Même un scénario court de 5 tours comme celui-ci peut être gagner en 3 tours avec un minimum de chance.

Le seul truc où on perd du temps c'est quand on étudie le scénario avant de le jouer, cela soulève des questions pour lesquelles cela peut prendre quelques minutes avant de se rendre compte qu'il n'existe pas de réponse.
Par exemple, la SSR1 dit que le PTO est en effet mais que les routes restent des routes et les brush restent des brush. Pourquoi? il n'y a aucun brush sur la carte.
Autre exemple: les CDV: l'US gagne s'il a des GO MMC dans 5 immeubles sur 6 à la fin du jeu. Donc le japonais n'a besoin que de le virer de 2 immeubles pour gagner. Cela semble simple. Alors on lit le commentaire de l'auteur dans le magazine pour voir si on a bien compris, et voilà ce qu'on trouve:

Japanese comments: the japanese player must make sure that there are no US MMC in two of the six victory building...

Allied comments: For victory the US player has to have MMC in two of the six victory buildings...

Et là on comprend encore moins: lors du playtest l'auteur l'a joué avec des conditions de victoire différentes pour les 2 camps? S'il reste des MMC US dans 3 buildings sur 6, les deux camps ont gagné? les japonais car 2 immeubles sont vides et les américains car 2 immeubles sont occupés?

Toutes ces questions restant sans réponses, on se lance quand même en suivant ce qui est écrit sur la carte du scénario, les routes sont des routes (pourquoi faire? pas de véhicules et bonus de route quasi inutile), les brush existent, mais il n'y en a pas, certaines maisons en bois sont des maisons, d'autres des huttes, ce qui prête à confusion et donne l'impression que le scénario a été conçu sur une autre carte et adapté à la va-vite sur cette nouvelle carte (c'est peut-être plus vendeur).

C'est vite torché, en moins de 2 heures les US sont sur le point d'être virés de 4 immeubles sans espoir de retour et ça nous gonfle.

Scénario raté, issu d'une publication ratée.


Hors ligne Philippe Briaux

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Michel, je ne te suis pas sur ce scénario...

Les VC sont : Le japonais gagne s'il n'y a pas d'US MMC GO dans 5 des 6 bâtiments cités (en VO = "The Japanese win at game end if there are no GO American MMC in 5 of the following buildings...). Le commentaire côté US est correct, par contre effectivement celui côté japonais est faux, il manque un "or more"après le two (et il n'y a pas de brush).

Je l'ai joué 2 fois et ça a donné des parties acharnées. Il y a du choix pour l'entrée des renforts japonais, et aussi pour les partisans (bien que pour ceux-ci je pense que le choix est un peu trompeur).


Hors ligne Disrupt Michael

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Michel, je ne te suis pas sur ce scénario...

Les VC sont : Le japonais gagne s'il n'y a pas d'US MMC GO dans 5 des 6 bâtiments cités (en VO = "The Japanese win at game end if there are no GO American MMC in 5 of the following buildings...). Le commentaire côté US est correct, par contre effectivement celui côté japonais est faux, il manque un "or more"après le two (et il n'y a pas de brush).

Je l'ai joué 2 fois et ça a donné des parties acharnées. Il y a du choix pour l'entrée des renforts japonais, et aussi pour les partisans (bien que pour ceux-ci je pense que le choix est un peu trompeur).

Donc s'ils les américains n'ont des MMC Go que dans 4 building le japonais gagne. Il suffit de virer les ricains de 2 buildings. Le commentaire hjap est juste, le commentaire US est faux. On l'a joué correctement.
Ou alors je ne comprends vraiment rien.


Hors ligne Philippe Briaux

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Non, le Japonais gagne si 5 des 6 bâtiments n'ont pas d'US MMC GO. Il faut donc que l'US garde 2 buildings (ce qui se traduit par S7 et un autre) avec un GO MMC, et les partisans sont là pour faire écran (car ils ne remplacent pas un US pour les VC).


Hors ligne Jérôme

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Hors ligne Lorenzo

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Hors ligne Disrupt Michael

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Non, le Japonais gagne si 5 des 6 bâtiments n'ont pas d'US MMC GO. Il faut donc que l'US garde 2 buildings (ce qui se traduit par S7 et un autre) avec un GO MMC, et les partisans sont là pour faire écran (car ils ne remplacent pas un US pour les VC).

"The Japanese win at game end if there are no GO American MMC in 5 of the following buildings."
S'il y a des US MMC dans 4 batiments sur 6 (ou 2 sur ou 3 sur 6) on peut aussi dire  qu'il n'y a "no GO American MMC in 5 of the following buildings" (puisqu'il n'y en a que dans 4). Litteralement. Même si à la relecture je comprends mieux.

Pour que les VC soient claires il aurait du dire "the US player win at game end if there is at least one GO non-partisan, US MMC in each of two of the following buildings..." ou qq chose comme cela. ou "the japanese win if 5 of 6 buildings are devoid of a GO US (non partisan) MMC".
Parce que là, on l'a joué sans comprendre les CDV. Erreur accentuée par la lecture du commentaire dans le magazine qui donne les 2 interprétations possibles de la phrase.
Ajoute à cela les SSR mal rédigées, je trouve que ce scénario, tel qu'il est publié est baclé. Je reste sur mon désappointement au sujet de ce n° de Schwerpunkt. On va essayer le dernier scénario (un Pete Shelling qui se passe en Hongrie en 1944) qui à priori semble pas mal. Après on passe à autre chose.


Hors ligne Bert

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SV12 - Trap By Mishap (FtF)

Encore un petit scenar bien sympatique du Swedish Volunteers pack où les russes gagnent s'ils sortent de la carte un AFV et au moins 4 squads. Les suédois et finlandais "setupent" dans la zone boisée du milieu (dont 1 HIP+ PSK qui est en attente du passage des AFV par cette route). Le russe s'attendant  à cette menace,  contourne logiquement le bois du centre et vient  positionner un premier KV en couverture et prêt à sortir de la carte. Malheureusement il enraye son MA et ne sera plus eligilble pour les VC. Les renforts finlandais qui arrivent dans le dos du russe arrivent bientôt au contact des retardataires et leur infligent quelques pertes. Dans le bois du milieu les suedois décrochent vers le bord de carte pour interdire les accés de sorties au squads russes. Un autre KV qui tente de contourner le bois se fait "exploser" par un tir chanceux de PF. Tout ce joue donc au dernier tour dans le bord de sortie : le ISU 152 qui freeze la lmg + 9-1 se fait également détruire au PF mais l'hindrance du  blaze occasionnée dans la location  permet aux russe de se précipiter vers la sortie avec le minimum syndical , c'est à dire : 1 AVF + 4 squads et 1 ldr.
Un bon scenar qui s'est joué jusqu'au bout.
« Modifié: 15 Novembre 2009, 23:51 par Bert »
Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne Arno

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Cavalry Brigade Model (Friendly Fire Pack 3 FrF21)
Juillet 1942 sur le front russe, des éléments soviétiques encerclés et coupés de leur ravitaillement se sont réfugiés dans des forêts, et sont prêts à défendre chèrement leur peau. L'armée allemande envoie des troupes gaillardement montées et légèment mécanisées pour les pourchasser sur ce terrain très difficile d'accès. En face, le soviétique a un bon canon, un char tout pourri sans radio et un commissaire dans la cabane au fond du jardin.

J'adore ce genre de scénario tout en mouvement pour les deux parties, d'autant qu'il comprend en plus quelques bonnes idées sur le design.

Les troupes allemandes viennent à l'assaut de troupes russes éparpillées sur une longueur de cartes (pas un squad adjacent l'un de l'autre sur une bande de 5 hex de profondeur sur une largeur de carte J-GG...). Les Soviétiques doivent se replier sur un point secret sur l'autre carte (au choix du joueur coco). Ce qui implique qu'elles seront en défense mais en mouvement arrière, et cachant au maximum l'objectif final... Pas mal non ?
Le joueur de l'axe pourra faire entrer progressivement ses troupes par le nord et à partir du tour 3 jusqu'au dernier tour 6 par n'importe quel bord de carte !! Il faut qu'il en garde sous le pied.

La cavalerie est ici très bien exploitée et à son avantage. C'est renforcé par la présence de trois chars (T60-M40, PzII et PzIII) qui montrebien les différences, à savoir pour venir rapidement sur la carte, demonter puis remonter au besoin. Les cartes 37 et 32 sont très boisées, avec quelques routes coupées, des marais et des rivières. Et les blés sont hauts.

Au final, beaucoup de mouvements et de choix pour chacun des joueurs avec une bonne variété de matos sans faire dans le lourd, et quelques originalités.

La décision s'est faite pour nous dans différents CC autour de l'objectif final au Tour 5 russe, le tour 6 allemand n'ayant pas permis de renverser l'issue.

Après un départ favorable pour le Russe brisant l'assaut regroupé et concentré ennemi, l'Allemand est revenu en fanfare avec une bonne gestion de son PzIII, de sa cavalerie avec HS (:)) et du surnombre.
Je n'ai eu d'autres choix que de tenter des CC assez désespérés au fond de la forêt. Genre deux 447 contre 548+9-2 allemands... mais 447s concealed :)
Je l'emporte donc alors que j'étais prêt à déclarer forfait le tour précédent, mon adversaire ayant planté les tentes de plusieurs de ses squads sur mon Rally Point !

Je recommande chaudement. Il se joue aussi assez vite (3-4h). Je le donne tout de même pro-allemand. Mieux vaut prendre la balance.

(click to show/hide)

A lire absolument :
A13 Cavalry. Notamment A13.5, A13.51 et le Bail Out D6.24 !!!
Cavalry broken = Bail out (NMC) + Destruction des chevaux + Destruction des SW + Attaque du Residual Fire s'il n'était pas à l'origine du Break !!!!! (on ne l'a pas joué comme ça, 3 attaques, c'est TROP).
On peut tirer sur les chevaux : A13.511 !!! Voire les récupérer A13.7.



ASL ROAR
« Modifié: 16 Novembre 2009, 16:48 par Arno »
En cours :
nada


Hors ligne Guillaume

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Il est bizarre qu'un residual non à l'origine de l'attaque puisse attaquer une cavalry qui Bail Out car le residual attaque en premier quoiqu'il arrive donc les cavaliers l'ont nécessairement déjà subi en entrant dans l'hex. Ensuite leur vulnérabilité ne s'accroit pas lors du Bail Out, bon d'accord ils se prennent FFNAM et FFMO (donc -2), mais ils ne sont plus soumis au -2 de panlité de la cavalry: Ils passent donc de DRM -2 à ... DRM-2 donc pas de seconde attaque (contrairement aux riders de véhicules ou moto qui passe de DRM 0 ou -1 à DRM -2).

Je ne vois pas dans quel cas cette double attaque peut-elle alors se produire

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
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Hors ligne Jérôme

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Je ne vois pas dans quel cas cette double attaque peut-elle alors se produire

Guillaume

Gros débat antérieurement sur le point de savoit si le residual généré par une attaque "nouvelle" attaque un Rider "Bail-outant", sans véritable résolution (en tout cas pas dans le sens que j'aurais souhaité).
Pour ma part je ne considère pas qu'un Rider (cela vaut aussi pour les motocyclistes, par exemple) forçé au Bail Out par un tir soit attaqué par le residual généré par ce même tir, me basant sur le fait que la pose du Residual intervient après la résolution de l'attaque, et que le Bail Out fait partie de cette résolution (certains pensent que la résolution de l'attaque s'interprète au sens restrictif = seulement le lancer du DR de tir).


Hors ligne benj

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Gros débat antérieurement sur le point de savoit si le residual généré par une attaque "nouvelle" attaque un Rider "Bail-outant", sans véritable résolution (en tout cas pas dans le sens que j'aurais souhaité).
Pour ma part je ne considère pas qu'un Rider (cela vaut aussi pour les motocyclistes, par exemple) forçé au Bail Out par un tir soit attaqué par le residual généré par ce même tir, me basant sur le fait que la pose du Residual intervient après la résolution de l'attaque, et que le Bail Out fait partie de cette résolution (certains pensent que la résolution de l'attaque s'interprète au sens restrictif = seulement le lancer du DR de tir).

Pourtant, il est bien indiqué dans la règle du Bail Out que l'unité en question est considérée comme dépensant tous ses MP pour les besoins du Defensive First Fire ... dont le Residual fait partie.  Tu noteras également qu'à partir du moment où une unité peut effectuer un tir sur une unité qui bail out, il n'y a pas de raison de placer le residuel après.

« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP180 Encircle This.

Sur le papier il semble bien. Mais plutot pro allemand, comme le confirment les commentaires de Bret Hildebran et JR Tracy sur Gamesquad. Nous décidons donc de le jouer avec la balance russe (donner 6 camouflages au russe ce qui permet de placer des unités sur la ligne de front).
Malgré tout, cela reste pro-allemand. Certes la chance a été plutot pour le joueur allemand dans notre partie, mais quand même. Au tour 3, il n'y avait presque plus rien de l'infanterie russe. Une fois les usines tombées, les panthers et les half tracks toujours en jeu, on ne voit pas trop comment le russe va empecher la sortie des 10VP avec seulement 2 T34 et un canon AT.

Scénario avorté au tour 3. Pas passionnant.
On arrête avec ce schwerpunkt 15. Sur 8 scénarios joués, un seul nous a donné une partie un tant soit peu haletante.
Je n'ose même pas me plonger dans les scénarios du Rally Point qu'ils ont sortis en même temps, la lecture des SSR me donne mal au crâne.