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benj · 809 · 299517

Hors ligne benj

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Voici un sujet pour y mettre vos impressions rapides sur tel ou tel scénario qui vous a emballé ou saoulé en réponse à ce post.

Merci de ne pas répondre à un compte rendu dans ce fil, mais via un post à part dans la section AAR.

Depuis le 1er janvier 2013, la discussion continue sur le fil suvant :

http://forum.cote1664.net/index.php?topic=9880.0
« Modifié: 03 Février 2013, 22:27 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne benj

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Allez je commence.

J'ai joué Last Orders (FrF16), Allemand vs Soviet en FtF contre Jean-Michel.  Scénar sympa avec des conditions de victoire aléatoires pour le défenseur/attaquant (l'action étant bien mélangée) et un OB original (T26 capturé, Panzerjäger Tiger «Elefant»).  Les conditions de victoire n'étant pas connues par le Russe, il y a un certain bluff à jouer pour l'Allemand.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP169 the Winnekendonk Cakewalk



Nous avons reçu le nouveau Schwerpunkt et le nouveau Rally Point la semaine dernière.

Alors hier nous avons entamé le premier scénario (SP169). Sur le papier il a l'air pas mal.

Mais en réalité, c'est une daube. L'allemand accueille les anglais dès l'entrée avec 3 stugs, 3 AT gun (dont un 88LL), pas mal de MG. Les anglais sont plus au moins obligés de rentrer par une route à cause de la SSR de soft ground qui rend le reste impraticable pour les churchills (2MP par hex d'open pour des chars qui ont 8MP!).

Il y a 3 routes possibles, et l'allemand a 3 canons et 3 stug, autant dire que tout est couvert.

Au bout de 2 tours, il ne me restait de l'OB anglais initial qu'un seul char sur 6, peut-être 7 squads unbroken sur 17 et mes Kangaroos étaient recalled car ils ont du débarquer leurs passagers avant de se faire flamber par les stugs qui contre-attaquaient.

Donc, je jette l'éponge au bout de 2 tours.

Certes, Eric a tiré des bons dés, mais avec des dès décents j'aurais tenu quoi, 4 tours tout au plus.

Bref, à éviter.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Par contre la semaine dernière, on a joué un scénario génial: The Buda Probe (Total Axis Pack de Critical Hit: #TAP20).

C'est un très gros scénario (une vingtaine d'heure) avec un tas de choses vachement bien à utiliser: IS-2M vs PzVIB, OBA et Rocket, mines, wires, AT ditches, des russes face à des allemands et des hongrois.

On l'a mené jusqu'à la fin du 9e et dernier tour, victoire allemande à un cheveu près.
Plus de 20 squads et 10 AFV au départ de part et d'autres. Plus de chars et 3 sqauds contre 7 restant lors du dernier tour.

Un chef-d'oeuvre. Scenario de Dave Lamb peu connu (une seule partie sur le ROAR: la nôtre).


Hors ligne Guillaume

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J'ai donc joué dernièrement:
A12 Savoia!

Scénar de cavalerie par excellence avec des SSRs chargées de limiter la casse côté Cavalerie (Sun Blindness, MC sur les premiers tirs popovs)
Avec l'Italien et face à Cartouche. Celui-ci a très bien pensé son setup en splittant ses forces en 2 et en mettant ses Kill Stacks dans les bois (ce qui permet d'éviter les charges de cavalerie). Cette configuration impose à l'Italien: soit de tout masser sur une aile et cela commence à faire gros tas, soit de splitter ses forces à son tour.
Le conseil que je donnerais au joueur Italien est de lancer une Cavalry Wave d'emblée, cela évitera les residuals et limitera considérablement les effets des Fire Lane. Les Kills Stacks dans les bois pourront par contre poser des problèmes en RtPh et provoquer des Failure to Rout (si ils ne craquent pas à leur tour!)
Ensuite, face à un bon setup popov, il faut croiser les doigts pour que les tirs ne soient pas trop bons pour le défenseur.
Un scénar qui se joue dans les 2 premiers tours et légèrement dicey, on moins on y fait du dada! Perso, j'ai bien aimé et l'ai sélectionné pour Grenadier, justement pour son sujet (et son équilibre, là encore!)

Guillaume
« Modifié: 28 Octobre 2009, 18:23 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


barns

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Nous avons joué ce samedi avec Bert "taking Tailleville" scénario du module beyond the beachhead 2.

 l'Allemands  (468 447 et conscrits) doivent tenir le village sous l'assaut de 4 shermans 75 et d'une compagnie d'infanterie d'élite et de 1 ligne Anglaise.
 bon scénario ou l'allemand doit faire un retrait assez rapide, 2 tunnels ainsi qu'un batiment fortifié lui permet de faire souffrir l'Anglais, c'est du bocage partout avec des vergers brisants les lignes de tirs et les résiduels.

 fin de partie au dernier tour dans le bâtiment fortifié sous les jets de lance-flamme anglais, nous avons débuté la partie à 14h fini à 19h30.



Hors ligne T

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Stavka Archives 1 Blazing Borders

C'est un remake de The Borders are Burning par Mel en nettement mieux, avec 75 squads soviétiques ahanant dans la deep snow (soutenu par 12 T26) face à 24 finlandais. 12 tours. Il faut faire sortir 18 squads sov, coûte que coûte. Des mines et des barbelés finlandais en veux-tu en voilà. Des problématiques inédites pour les deux camps, une intensité rare. Pas de SSR compliquées, donc bonne prise en main. Un bon format pour 3/4 joueurs. Le défenseur doit être un joueur averti, car les erreurs ne pardonnent pas face au tsunami. 20h de jeu


Hors ligne Bert

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  • Don't stack
ASL 96: Crux of Calais (ou A22 de l'Annual90)

Les anglais retranchés derrière le canal de la carte 23 ont 9 tours pour essayer de contenir la déferlante allemande qui peut passer par les 3 ponts. Arnaud (mon adversaire allemand) à choisi judicieusement de tout faire passer par un unique pont, quand à moi j'ai tenté une défense espacée qui s'est avérée plutôt inefficace et mal appropriée. L'allemand à donc 9 tours pour passer de l'autre côté du canal. Autant dire qu'il peut même se permettre (en théorie) de ne faire que des Mvts d'assaut pour partir de sa zone de setup et franchir le canal. En choisissant de passer par un unique pont, l'allemand à franchi rapidement le canal et n'a plus qu'à attendre que l'anglais viennent l'attaquer pour lui occasionner des CVP. J'abandonne au tour 4 faute de moyens nécessaires pour établir une contre attaque.
Conclusion des 2 parties :
Scenario pas terrible et surtout beaucoup trop de tours pour les VC requises.
Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne jlb

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U21: The French perimeter

Scénario du pack Turning the tide. En 11 tours, 16 squads allemands (moitié moitié élite/1ere ligne) guidés par 6 leaders (du 9-2 au 8-0) et appuyés par 2 Panzer IV 75*, doivent traverser la carte 3 pour contrôler, sur la carte 1, 7 bâtiments multi-hex sur les 11 existants. Les Français défendent avec 9 squads 1ere ligne, 4 canons (du 25LL au 105), 3 leaders, HMG, MMG, 18 facteurs de mines et des renforts au tour 5 (2 squads, un 9-1 et du R35)

On ne défend pas vraiment un périmètre avec 9 squads sur une carte urbaine :D. C'est aussi un exemple de scénario trop long à l'ancienne mode. P'tit Joukov attaquait et a fait comme si le scénario ne comportait que 8 tours. Il échoue à un bâtiment près. Les 2 OB ont été réduits de moitié.

Si vous le jouez, jouez le en 7,5 tours

PS: Vivement que le pack de carte format SK soit dispo car les vieilles cartes SL, je les ai assez vues  +o(
« Modifié: 29 Octobre 2009, 13:57 par jlb »
Le Franc-Tireur, le magazine des fanatiques d'ASL!  http://www.lefranctireur.org


Hors ligne leader9-1

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Chernichovo Shuffle SP 110
Sur 2 demi cartes, 8 squads SS + pak 38 + 8 trench + 2 bunker défendent du semi urbain (carte 49) contre 9 x 458, FT, DC x2 et 4 x KV1 (76L). Au tour 2, l'All reçoit 2 tigres dont un a son canon cassé (no repair allowed) et un autre a une ROF 2 et un AL 9-1. Au même tour, coté open, le russe reçoit 5x 447 et 3 autres KV.
Je perds bêtement 2 chars puis un 3ème sur un snake au TK (13 de kill du pak contre 11 en frontal...). Mais je me reprends et tue le vrai tigre avec un coup de flanc adjacent. Tout s'enchaine et je nettoie la carte jusqu'au bâtiment final style usine (trench, bunkos et BAT doivent être libres de MMC good order). Je vais rater mes derniers close et même me faire embusquer mais ses MMC sont PIN donc pas de withdrawal. Au dernier close tous ses MMC sont en mêlée donc non good order.
Un scenario réglé au milimètre pour l'attaquant qui doit foncer et qui peut perdre très facilement même après avoir exterminé la quasi-totalité de l'OB allemand.


Hors ligne Jérôme

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Désolé pour ceux qui ont déjà lu ça sur Gamesquad :

I had a blast with Kabuki Theater on sunday, played against Gregory Deniaud. My Red Russians emerged victorious against the Japaneses on this eastern Siberia set scenario, published in the last From the Cellar. Very clever and entertaining use of the quite virgin (I mean never used) La Gleize Map (ridden of the cumbersome slopes and Barbed Wire fences effects).

The Japanese lost during their 5th Movement Phase, losing their 25 th CVP.
Highlights : my Mine barrage being insurmountable, the skirting Japanese encountering death on a hollow Road, and finally entering the fortified stone building objective thanks to an Area TT CH of the Direct Fire OBA - very brittle Red Russians Guns, the 152 Gun even disabled on its very first shot (I was lucky enough during the Game, except with my 76 and above calibered Guns) - red russians prisonners telling nothing of much value on the fortified positions - tunnel allowing to safely reallocate forces to suddenly beef up the more threatened positions - circling Japanese Cavalry aiming to Prevent the Red Russians reinforcements to reach the front - one Japanese booby trapped ...

Gregory didn't studied a set-up of its own and I believe it hurted him much. Had he made otherwise he would have made a more clever use of his precious 4 reconned hexes, to uncover a free path or have confirmation without losses of the danger of a seemingly "free" path. There is many HIP items in the Red Russian's OB (Minefields, Tunnels, Fortified buildings, Wire, 5 or 6 Guns in Buildings).

Replayability is high since both sides choose parts of their OB's and the Japanese Reinforcements enter from one flank or the other depending of Japanese choice. Took us 6H30 to play, set-up not counted.

A very good achievment by Robert Hammond. I seldom give a 8 on the ROAR. Our game is the only ROARED untill now and it's a shame. If you have bought the FTCellar 4, you should play this scenario. I want to play it again.


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Last edited by JérômeREY; 13 Oct 09 at 04:44.


Hors ligne Robin Reeve

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SP161 Fedrov's Incursion : Bert (Allemands) - Robin (Soviets)
PBeM (du 16.12.08 au 30.10.09 : délai ultra long passablement de ma faute).
Mes Soviets ont résisté du mieux possible à l'avance allemande.
Un feu de forêt au centre-ouest, duels de chars...
La fin de partie s'est jouée au couteau (un CC favorable au Russe [3-2]) , mais Bert avait bien manoeuvré, et il a pleinement mérité sa victoire.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Jérôme

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J'ai joué hier VV55, Nettoyage d'Eté, de Philippe NAUD. En solo hélas, donc pas de note ROAR. D'autant que j'étais un peu rouillé et ça s'est vu. Set-up défectueux de ma défense. Ce n'est pas trop le genre de scénarios qui se prête au jeu en solo, avec des dummies et HIP en défense, et un front large : un des atouts du défenseur (Soviétique), c'est que l'attaquant (Allemand) doit se faire un peu chat (il y a une condition de pertes inférieures à l'adversaire pour l'emporter, couplée ave la prise d'un nombre de bâtiment suffisant, ceux-ci sont très dispersés sur les cartes 4 et 44).

J'aime beaucoup ce genre de scénarios à grande mobilité (et quelques side-cars), zone d'entrée de l'attaquant large. Et je constate que Philippe est un fan de la carte 44. La SSR concernant la possibilité ultérieure de l'Allemand de récupérer après partie (donc CVP réduits) les AFV détruits non enflammés est une bonne idée.

La partie a été torpillée à la fois par mon set-up moyen et l'incapacité du T34 à causer des pertes. 3 tirs, aucun au but, Malfunction au 3ème tir (Intensif). 2 shock subis par tir d'ATR soviétiques, mais retour en jeu de ces deux-là. Cela nuit beaucoup car un Allemand subissant des pertes tôt dans la partie aura un gros problème : prendre les bâtiments avec peu de pertes ultérieures. L'OBA allemand off board peut neutraliser le centre de la carte 4, et avec les conditions climatiques sèches, cela se termine en feu de joie au bout de quelques tours, ce qui va priver la défense soviétique de son centre de gravité. Dans ma partie, les jetons ont toujours été noir.

Malgré ce j'ai trouvé le scénario difficile pour l'Allemand, contre un Soviétique qui ne serait pas dans un mauvais jour. C'est parce que j'ai oublié de faire rentrer en jeu le Stuka allemand ! Quand je vous disais que je n'étais pas dans un bon jour. Mais je poste quand même car on lit trop peu à propose de ces scénarios VV.

Je dirais donc qu'il s'agit d'un bon scénario (candidat au 6, voire au 7 ROAR selon le déroulement de votre partie en face to face), probablement doté d'un bon équilibre et d'une excellente rejouabilité.

Je fais un peu long pour la rubrique, désolé. Les modérateurs peuvent déplacer si c'est opportun.


Hors ligne pnaud

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Et je constate que Philippe est un fan de la carte 44.

Le dessinateur est un ami ... non je rigole  8)
Autre grand classique oublié, l'Interrogatoire des Prisonniers, oublié par les deux adversaires lors d'un des playtests - où je jouais le Russe :-$
Bon, j'ai quand même perdu !


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP172 Carsten's Lament.

On s'est beaucoup amusé sur ce scenario.

Normandie, aout 1944. Les anglais doivent défendre l'overlay 6 contre une attaque allemande provenant de plusieurs cotés. La défense anglaise n'est pas évidente, ils ont un OBA de 100mm, mais pas de MMG ou HMG. Il y a bien un carrier qui transporte une HMG, mais il faut 2 tours pour la débarquer et la monter dans les étages. Ils ont 3 Shermans pour muscler leur défense, mais l'attaque allemande est soutenue par 6 jagdpanthers. Pour faire face à ceux-ci, quelques PIAT et un AT76LL.

Rien ne s'est passé comme prévu pour les deux camps. Les anglais mettent 3 tours à avoir l'OBA, les shermans qui se croyaient à l'abri dans les maisons partent en fumée au premier tour, le hero caché avec son PIAT casse celui-ci au premier tir. Pour les allemands, d'autres trucs marchent mal, ils perdent leurs 2 half-tracks au tour 1, le carrier C, équipé d'un PIAT réussi l'exploit de détruire 2 jagdpanthers en leur tournant autour pour leur placer un obus dans le derrière en Bounding Fire (mémorable!). Les jagdpanthers font du freeze à  outrance, échappent à toutes les attaques en Street fighting et déciment l'infanterie anglaise à coup de sN. L'OBA finit par tomber dans la mélee, tuant 3 squads allemands et blessant 3 fois le même leader britannique qui refuse de mourir en laissant les allemands prendre le contrôle de l'immeuble. Au tour 7, les deux camps sont à bout de souffle, mais les anglais contrôlent toujours 3 immeubles sur 4. Victoire anglaise, après une partie épique.

Scénario probablement peu équilibré, car si l'OBA fonctionne bien ou mal, cela peu causer une défaite rapide de l'un ou l'autre camp, mais très fun  à jouer.