Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

les chenilles tueuses

Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
A priori il est possible de cumuler les joies de l'overrun avec l'armored assault D7 et D9.31 n'interdidant en rien une telle manoeuvre (certe pas simple a declencher).

D9.31 limite simplement le nombre d'hex atteignables par les AFV impliqués dans l'armored assault sans parler précisément de dépense en MP...  

Le top du top ?  Une Human Wave avec armored assault et overrun... reste à arriver à positionner ses troupes pour une de attaque ce genre... c'est beau de rever,  mais avec de la pérséverance    

cf Perry Sez Q/A
« Modifié: 24 Février 2010, 10:19 par Disrupt Michael »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Robin Reeve

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 5 778
    • +91/-0
L'AFV "freeze" serait plus intéressant : une fois dans la Location de l'adversaire, celui-ci ne peut plus tirer vers une cible extérieure et l'infanterie peut approcher père peinard, pour défourailler en AFPh.

Mais pour le plaisir "cinématographique", une HW + Armored assault a de la gueule.
J'en ai fait usage avec des Japonais e Banzai avec des Ha-Go...
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
Ne racontes tu pas des r'Ha Go ?

Le freeze est plus simple effectivement ... mais moins zoli

D'après un truc MMP lu je ne sais plus trop où le combo HW + armored assault n'est il pas  faisable que par les popovs pas par nos amis jaunes
« Modifié: 16 Février 2010, 21:26 par timuppet »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Robin Reeve

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 5 778
    • +91/-0
Ben, la charge Banzai est une forme de HW, donc je ne vois pas ce qui interdirait une charge Banzai + Armored assault...
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
faut que je retrouve le truc... il me semble avoir vu une reponse MMP dans ce sens

Je te tiens au jus
« Modifié: 24 Février 2010, 10:19 par Disrupt Michael »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
Bon après relecture du RB D14.33 confirme que les petits jaunes (pas de discrimination ici, je parle de pastis) sont en droit de faire une yellow wave  
« Modifié: 24 Février 2010, 10:20 par Disrupt Michael »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Robin Reeve

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 5 778
    • +91/-0
C'est peut-être la combinaison Berserk charge et Armored assault qui n'est pas permise ?

Ou alors, tu as une réminiscence de A13.62 : "...Cavalry and Infantry cannot make a combined Human Wave attack."
« Modifié: 17 Février 2010, 08:33 par Montagu »
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Robin Reeve

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 5 778
    • +91/-0
les petits jaunes
Ça inclut aussi les Chinois, qui ont la possibilité de HW à la russe (G18.5).
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 778
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
A priori il est possible de cumuler les joies de l'overrun avec l'armored assault D7 et D9.31 n'interdidant en rien une telle manoeuvre (certe pas simple a declencher)

Avant de charcher midi à quatorze heures, il faut revoir les fondamentaux:
A4.14 l'interdit.
Cette régle précise qu'une unité d'infanterie ne peut entrer dans un hex contenant une unconcealed ennemy unit. (EXC: Berserk, human wave, disruption et infantry OVR).

Donc, à moins d'une exception ci-dessus (comme par exemple la HW dont vous parlez), tu peux faire un Armored assaut, approcher d'une unité ennemie et s'il reste assez de MP à l'AFV et que l'hex cible est dans limite précisée en D9.31, envoyer l'AFV faire un OVR sur cette unité, mais l'infanterie n'entre pas dans l'hex.

Ce que tu peux éventuellement faire et qui est tactiquement intéressant, c'est tenter la manœuvre que tu décris sur une unité camouflée. l'AFV et l'infanterie entrent dans l'hex, l'unité camouflée (ou au moins une s'il y en a plusieurs), perd son camouflage, ton infanterie est repoussée (A12.15) et le char reste dans l'hex et déclare un OVR . L'intérêt c'est d'entrer dans l'hex sans offrir à l'unité ennemie la possibilité de conserver son camouflage en passant un PAATC.


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
A priori il est possible de cumuler les joies de l'overrun avec l'armored assault D7 et D9.31 n'interdidant en rien une telle manoeuvre (certe pas simple a declencher)

Avant de charcher midi à quatorze heures, il faut revoir les fondamentaux:
A4.14 l'interdit.
Cette régle précise qu'une unité d'infanterie ne peut entrer dans un hex contenant une unconcealed ennemy unit. (EXC: Berserk, human wave, disruption et infantry OVR).

Donc, à moins d'une exception ci-dessus (comme par exemple la HW dont vous parlez), tu peux faire un Armored assaut, approcher d'une unité ennemie et s'il reste assez de MP à l'AFV et que l'hex cible est dans limite précisée en D9.31, envoyer l'AFV faire un OVR sur cette unité, mais l'infanterie n'entre pas dans l'hex.

Ce que tu peux éventuellement faire et qui est tactiquement intéressant, c'est tenter la manœuvre que tu décris sur une unité camouflée. l'AFV et l'infanterie entrent dans l'hex, l'unité camouflée (ou au moins une s'il y en a plusieurs), perd son camouflage, ton infanterie est repoussée (A12.15) et le char reste dans l'hex et déclare un OVR . L'intérêt c'est d'entrer dans l'hex sans offrir à l'unité ennemie la possibilité de conserver son camouflage en passant un PAATC.

Mon post manquait effectivement de clarté sur le fait qu'une unité de bif n'entre pas dans un hex ou une unité connue est présente (sauf HW,Banzai et berserk), je voulais illustrer le fait qu'il est possible de prolonger l'AA par un overrun en fin de mouvement du blindé. Ton dévellopement est très intéréssant....(malgré le cassant du début)
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 778
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni

Mon post manquait effectivement de clarté sur le fait qu'une unité de bif n'entre pas dans un hex ou une unité connue est présente (sauf HW,Banzai et berserk), je voulais illustrer le fait qu'il est possible de prolonger l'AA par un overrun en fin de mouvement du blindé. Ton dévellopement est très intéréssant....(malgré le cassant du début)

Le cassant, c'est juste un style (comme toi, les smileys tous les 2 mots). Faut pas y prêter trop attention.

Je pensais que tu sous-entendais que l'infanterie participait à l'OVR (comme le ferait un rider par exemple).

Visiblement ce n'est pas le cas.

Mais dans ce cas, je ne vois pas ce que ton "truc" apporte tactiquement.
C'est un peu comme si l'on disait que l'on peut combiner Armored assaut et Bouding first fire du char, ou armored assaut et utilisation de sD. Le fait de faire un armored assaut ne limite pas les capacités de combat du char (uniquement la distance de déplacement).


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
l'idée et d'utiliser en écran les chars pour qu'aprés l'ovr elle soit a porté d'un CC... au passage le blindé peut freezer l'unité pour proteger les biffins d'un tir en DFph...
« Modifié: 24 Février 2010, 10:20 par Disrupt Michael »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne TankBuster Eric

  • 10-3
  • *
    • Messages: 815
    • +18/-6
Le problème c'est que cumuler Armored Assault et Freeze n'empêche pas de placer de tirer avant le freeze sur l'infanterie, de placer des résiduels.
Le second problème est qu'engager un CC alors qu'un AFV est dans la case est séquentiel. Le défenseur dans ce cas attaque en premier. Pas vraiment le top...


Hors ligne timuppet

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +9/-0
  • Disciple de Murphy
Je n'ai pas encore trouver de solutions pour empecher mon adversaire de tirer sur mes unites (le faire boire en est une, mais le facteur d'encaissement de certains et époustouflant) donc faut faire avec. Pour lui reste le choix de faire des tirs de def et ainsi emputer ses chances de reaction fire lors d'un overrun.

Pour le CC l'AFV doit rester motion pour réduire les chances de destruction et poser le choix de l'attaque sur l'AFV ou sur le biffin... c'est autre chose si plus d'une unité dans la location et si il y a des combos possibles avec des SMC (ou encore si les attaqués sont des AE allemands en 45). possible aussi de ne pas faire au final d'overrun mais un simple bounding fire puis rentrer dans la location pour y finir motion.... l'infanterie suivra ensuite  dans son Aph après une AFph ....en plus des tirs preparants l'attaque qu'il se prend le joueur adverse doit se colter du PAATC (sauf immu) pouvant deboucher sur des pin ou encore des tests de FPF si il a tiré a tout va avant.

Tout reste question de conditions et de sutuations  
« Modifié: 23 Février 2010, 14:24 par timuppet »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 778
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
En fait pour résumé, ta tactique c'est:

1/ utiliser les chars pour offrir une couverture à ton infanterie en open ground (armored assaut)
2/ utiliser le char pour tirer sur le défenseur (soit en OVR, soit en BFF) et éventuellement faire du freeze
3/ tirer en APh avec ton infanterie
4/ te lancer à l'assaut en APh avec ton infanterie pour des attaques en CC.

C'est bien. Tu reviens aux fondamentaux.
C'est exactement à cela que sert l'Armored assaut.