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Grenadier 2012

Hors ligne Guillaume

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BC2 Put to the Sword

Je ne possède pas ce scénar, l'éditeur est peu connu (que 2 packs à ma connaissance). Dsl de ne pouvoir fournir plus d'infos dessus, si une bonne âme avait la possibilité d'étudier le produit?

Guillaume
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Manu
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Hors ligne Guillaume

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BC2 Put to the Sword

Après récup de la fiche du scénar, celui-ci promet d'être assez sanglant:
4.5 tours et un rapport de force de plus de 3/2 pour l'attaquant JAPONAIS (détail qui a son importance vu le caractère coriace de ces petits bonshommes).

Le terrain à défendre présente peu de couverts ce qui a ses avantages (approche plus dangereuse) et ses inconvénients (pratiquement aucune possibilité de repli/rally terrain)

Il est très important de bien comprendre les VCs: le Jap gagne IMMEDIATEMENT quand il n'y a plus de GOOD ORDER MMC dans la zone de setup.

Rassurez-vous, l'erreur bébête de sortir par inadvertance de la zone en question est quasi nulle sur ce scénar.
Par contre le Jap peut gagner dans n'importe quelle phase du moment qu'il a breaké tous les MMCs australiens et/ou que ceux-ci sont en Melee et/ou qu'ils soient berserk (plus rares, mais c con quand cela arrive sur votre dernier MMC, avec des Brits Elite, on bénéficie tout de même d'un HOB DRM -2, c'est déjà ça)
En fait, surtout avec un Jap sanguinaire, la possibilité de voir celui-ci s'approcher et sauter en CC suffit à gagner le cas échéant (il n'est même pas obligé de tuer!)

Il faut bien anticiper ce problème lors du setup et chercher à en profiter. En effet, quoiqu'il arrive, le Jap, par définition, va donc chercher le contact. Or avec à peine 5 Impulse, et même avec 12 sqds, il est difficile de prendre la défense petit bout par petit bout.

Je priviligierai donc une défense assez espacée avec une couverture par le feu, songez au Fire Lane (surtout que le Brit est immunisé de Cowering).
Autre chose, il va falloir jouer un peu à la Russe, si on ne peut pas se replier, il y a peu de chances que l'on réussisse à sauver tout le monde, donc des positions avancées (même si elles ont de fortes chances de disparaître) peuvent être très utiles, le Jap étant obligé d'y aller de toute manière.

Autre truc bébête, Je conseille de placer tout le monde dans les quelques couverts dispos car, ne l'oublions pas, les Dummies ne peuvent être placés qu'en Concealment Terrain. n'oubliez pas non plus que les entrenchments ne sont pas forcément révélés en PTO, MAIS PAS POUR TOUT TERRAIN! attention les Brushes restent des brushes par SSRs

La seule exception notable, ne pouvant défendre la colline de la carte 40 efficacement sans cela, je placerai un sqd dans un FH en CC8, il mourra certainement dans d'atroces souffrances, mais il calmera probablement l'ardeur nippone qui grimperait alors sans réels soucis sur la-dite colline. Dans l'hex de jungle derrière, je placerai un 458 avec LMG (pour placer une Fire LAne pour gêner tout débordement par la gauche, avec un 80 pour botter le cul des éventuels brokies

les MTR sont au centre, plutôt devant (à cause des hindrances et avec de bonnes LOS sur les hexes de jungle (vive l'Air Burst).
L'autre LMG est sur le bord droit, dans le Kunai, toujours pour placer une Fire Lane et gêner tout débordement.
Ces LMGs ne sont pas une garantie, mais elles peuvent toujours restreindre les mouvements adverses sans pour autant être obligé de tirer (la menace est souvent plus efficace que la sanction)

la MMG est placée avec le 9-1 au centre en W5, toujours pour pouvoir placer des Fire Lanes, mais aussi pour appuyer de ses feux les troupes placées devant elles et enfin, en étant en retrait, pour sauver sa peau en étant le plus loin possible en arrière (on peut même la reculer ensuite vers le bord du fleuve ou d'excellents Fire Lanes sont dispos, même si la position est à découvert. de toute manière, avec 4.5 tours, je ne pense pas que la base de feu Jap soit optimale sans y consacrer trop de monde.
Le reste des troupes est donc placer en couverture, le dispositif prenant facilement les 3/4 de la largeur de carte, les Dummies venant combler les quelques trous.

A noter qu'avec un SAN australien de 5 (le Jap n'est qu'à 3) et un Booby trap Level C (donc DR11 et DR12 si je ne m'abuse). On n'a pas trop de questions à se poser pour tirer ou pas, on y a tout intérêt! N'importe quel PTC mal négocié par le Jap devenant alors une perte, très intéressant! De toute manière, comme toujours, l'érosion des forces nippones le plus tôt possible dans la partie est à rechercher, si les ldr se font déquaniller/estropier au départ, la résistance Jap au feu en souffrira nécessairement

Bon, un scénar assez dicey et rock'n roll et qui laisse la part belle à l'agressivité des 2 côtés

Côté Jap, la question est de savoir si on monte une attaque concentrée ou scindée en 2 groupes de 6 (plus on diluerait trop la puissance)? Tout dépendra du setup australien. Evidemment une attaque en 2 groupes est plus risquée (à mon sens), mais face au setup étalé que je propose, cela me semble la meilleure solution, on prend trop de risques à devoir courir après le dernier HS à l'autre bout de la carte sinon.

L'attaque en tenaille semble plus appropriée, obligeant l'ANZAC a splitté ses tirs. la traversée des premières Fire Lanes et les premiers combats (notamment CC) risquent de conditionnés la suite, si ça se passe mal pour les troupes nippones, c cuit (mais ce serait vraiment pas de chances), si on eradique les avants-postes sans pertes, tant mieux (mais avec le HtH, y a peu de chances aussi!). De toute manière, si les choses se passent logiquement, je verrai bien un Banzaï Charge se déclarer pour emporter la décision, le terrain s'y prêtant parfaitement

Guillaume
« Modifié: 17 Juillet 2012, 17:38 par Guillaume »
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Un peu plus de temps pour rédiger une analyse sur ce scénar car je vais le jouer avec cartouche. je joue l'attaque, on commence mercredi 15/08, donc je n'exposerai que mes appréciations sur le bombardement.
Semblant très intéressant, celui-ci s'avère être à double-tranchant car les VCs parlent de stone buildings et non de rubbles, un point à faire préciser par l'orga du tournoi. Oui mais, faire tomber le bombarment hors du village n'a pas tellement de sens, les SS étant très certainement (ou en tout cas en majorité) dans celui-ci. Bref, même à l'abri dans du building avec un morale de 8 (ce qui fait craquer les types sur un 10, au minimum, voire plus si il y a des étages au-dessus). Mais soyons positifs, si le building est ruine, les éventuels runés se trouvant dedans le seront ausi, c'est toujours ça de gagner.
Enfin, que ce soit devant le village, sur sa droite ou sa gauche, l'intérêt d'un bombardement est très discutable et risque surtout de tomber dans le vide
Donc j'opte tout simplement pour un localisation du pre-reg hex en BFP-K R5
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voire plus si il y a des étages au-dessus

A NOTER : les étages n'apportent pas de modificateurs au MC lors d'un Bombardement.

Faut juste espérer ne pas prendre l'étage sur la tête !


Hors ligne Guillaume

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chose intéressante, selon la marge d'échec au "MC" du building, ce ne sont pas les mêmes étages qui sautent!
Autrement dit, il ya de bonnes chances de voir un 1er étage sauter sans pour autant que tout le building s'effondre! Cool!
NB, la carte BFP est la C et non la K
Sinon, aux vues de ton setup, pas sûr que le bombardment ne fasse grand mal, mais il ta pera probablement sur des troupes génantes pour la pomme de mes Tommies et a obligé à une dispersion manifeste.
Les PzIV sont bien à l'abri, mais c'est vrai qu'ils sont assez "solides" face à celui-ci, surtout ils ne peuvent intervenir dans le contrôle des bâtiments, donc moins d'intérêt à leur destruction

Faudra faire gaffe aux shellholes et autres flame aussi
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je l'avait joué l'année dernière contre Hill621 en FTF, çà se termine au couteau dans le village !
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Dsl, rentrée très mouvementée et peu de temps pour ASL.

La partie sur BtB8 avance petit à petit, mais je ne pense pas avoir pris la meilleure option d'attaque, notamment avec mon OBA.
Un petit commentaire sur le pre-game bombardement, il ne faut vraiment pas compté dessus! Les SS, dans leurs maisons en pierre, ne craqueront que su un DR10, et encore si ils n'ont pas de ldrs pour leur botter le cul!
Seul espoir, faire péter une maison avec des mecs dedans, mais on perd alors un building pour les VCs!

Ensuite, le terrain se prête bien à la défense et le SS dispose de bons champs de tirs. l'appui des blindés alliés est importante, mais ils doivent eux aussi faire gaffe de ne pas bouffer du 75L, pas facile à positionner, faut jouer de la SMOKE au maximum, mais même avec cela, y'aura nécessairement des "trous" pour laisser passer les tirs teutons.
L'OBA brit doit rentrer dans la danse le plus vite possible (ce que je n'ai pas fait, et j'en chie!), en SMOKE ou en HE, peu importe.
Elle doit gêner l'Allemand, c'est le principal!

L'autre élèment important est qu'il faut manifestement choisir un côté ou l'autre de la carte BFP C pour avancer vers le village, la route menant au village bordée d'une haie d'un côté et d'un mur de l'autre est un véritable piège pour toute unité s'y risquant, tirs croisés garanties! Par contre, elle coupe très bien les LOS d'un côté vers l'autre.
Les OBAs respectives n'ont pas encore parlée, on verra bien, mais elles risquent d'être particulièrement gênantes quand elles tomberont.
Pour conclure, du SS dans du building en pierre fortifié, ben c'est vraiment l'enfer à "décapsuler" comme cannette, j'vous jure!

Guillaume
« Modifié: 05 Octobre 2012, 21:34 par Guillaume »
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