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J'ai joué en 2013 à ...

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ASL8 - The Fugitives.

Joué en 3 sessions live avec Lionel(62).
Hé bien, voila un scénario qu'il est bien !
Ca doit être le 3ème scénar à qui je mets la note max sur le ROAR !

Dans ce scénar, les allemands (Lionel) doivent sortir 33 CVP de la carte en 9 tours.
Ils entrent en 3 groupes (un plutôt infanterie, un infanterie méca avec un StuG et des HT et un motorisé avec un IV H et des camions).
Les russes reçoivent un T34/85 et 3 6-2-8 avec un 9-1 au tour 5.
Il y a 4 ponts, je dois donc rapidement identifier la principale zone de sortie, d'autant que les unités sur la carte 23 ne peuvent pas bouger avant le tour 3. Les unités de la carte 20 doivent donc gagner ces 3 tours de délais.
Les cercles noirs pour les unités HIP.
Le 57L perdra sont hip dès qu'il sera en LOS mais j'ai trouvé que c'était la meilleure position...

La partie est assez longue à jouer (comptez 9 heures en live) je vais donc faire un résumé condensé.

Le groupe infanterie entre en 1er par la gauche et les tirs de ma MMG ne font rien.
Le groupe motorisé entre par la droite pendant qu'à gauche le bâtiment abritant ma MMG est sous forte pression.
Le dernier groupe entre par la gauche .
A la fin du tour 3, les allemands sont maîtres du bâtiment à gauche (les russes sont out) et à droite (mes squads se sont retirés en bon ordre).

La plupart des unités allemandes (avec le StuG) convergent vers les 2 ponts de gauche, un petit groupe vers celui de droite (avec le IVh).
Au tour 5, les premiers éléments allemands tentent de passer le 2ème pont en partant de la gauche, je pose une FL avec la HMG qui fait un 6,6 !
Du coup le 4-5-8 tout à gauche tire et KIA l'imprudent et dépose du résidual (1).
Lionel fonce dans le residual, et ça passe, le voilà au contact de mon squad avec sa HMG pétée, il n'en fera qu'une bouchée en CC !
Heureusement mes renforts arrivent et viennent ceinturer le bâtiment en se plaquant derrière le mur.
Suivent trois tours d'échanges de tirs où mes unités résistent en se planquant à chaque MPh.
Pendant ce temps, à droite, il ne me reste qu'un squad qui résiste face à 5 squads allemands. Les résiduels qu'il pose sur le pont et à sa sortie à chaque tour bloquent complétement l'avance allemande.

Arrive le dernier tour, Lionel doit sortir encore un paquet de point.
Ca tire dans tous les sens et j'arrive à stopper quelques squads.
Son StuG vient titiller mon 6-2-8 avec leader 9-1, j'hésite sur un CC (sur un DR 5 je l'immobilise, à condition de réussir le PAATC de 9) mais d'un autre côté, il reste plein d'infanterie à bouger, je laisse donc passer le StuG qui enfume l'hex.
A la fin de sa MPh, Lionel a juste le nombre de points nécessaire pour gagner en comptant les unités en bord de carte qui pourront sortir lors de l'APh !
Il me reste 3 tirs "intéressant" dont le leader smoké avec un 8 +2 qui donne un NMC sur un leader 8-0 qui réussit...

C'est plié, Lionel sort pile poil les 33VP de la victoire (dont l'armored leader 8-1 donné en balance) !
Super partie très agréable et fluide.
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Hors ligne pnaud

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Gasp ! Lorsque je l'ai playtesté ns n'avions pas prévu que la rivière pouvait être considérée gelée !
Qu'en pense le concepteur : Herr Doktor ?

1) le diable est toujours dans les détails.
2) ça fait ch...


Hors ligne Lionel62

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1) le diable est toujours dans les détails.
2) ça fait ch...

Un petit errata s'impose. Cela dit si le défenseur est conscient de cette possibilité le risque de percée sur la glace est faible.


A+
Lionel
En cours quelques PBEM
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Hors ligne pnaud

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J129 Mountain Hunters

Joué à la dernière DM de l'année vs Yorus qui a eu l'amabilité de prendre les Russes en me laissant les fascistes.
Sébastopol, juin 1942, 18 537/447 Roumains avec un 9-2 et deux StuG nazis attaquent une portion du périmètre de la forteresse représentée par la carte 2a. L'Axe doit remplir deux des trois CV : nettoyer un Strongpoint à la "VoTG", prendre des bâtiments et/ou des hauteurs boisées.
J'appréhende les russes dans leur bâtiment fortifié et je prévois de m'assurer des deux autres objectifs par deux mouvements de flancs tout en positionnant mes armes lourdes - Lt MTR, 47 INF, HMG - sur la colline 491. je tape dur d'entrée mais je commets l'erreur grossière de déplacer un Stack dans la LOS... d'un 76* INF HIP qui ne me rate pas. patrice a ensuite la bonne idée d'envoyer un 527 embêter mes armes lourdes que je n'ai pas couvert... heureusement, je rattrape mes boulettes en risquant un 447+8-1 en Mélée contre le 527, couic. la Smoke des StuG m'aide bien et petit à petit, je le grignote sans trop de casse - pas à la Joffre quoi... la SAN roumaine à 3 fait plus de dégâts que le Sniper russe endormi à 5 qui fait juste un "Pin" - et encore, j'ai un doute... Les ROF russes ne sont pas terribles malgré leur FP théorique et au Tour 6, c'est l'hallali. Dieu n'est vraiment pas avec Patrice et je nettoie facilement les dernières maisons. Un regret, je n'ai pas pu utiliser le FT, à force de le garder pour le dernier tour...
Un scénario sympathique et mobile tant en attaque qu'en défense mais le sniper russe totalement inefficace est assez sidérant.
« Modifié: 15 Décembre 2013, 17:54 par pnaud »


Hors ligne grosbil

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FrF64 - No Time to Bleed.

Scénar en 6,5 tours avec un SS musclé qui doit faire sortir 12 EVP en traversant la carte (les prisoniers ne comptent pas et il faut au moins 5 EVP de MMC non crew) ou avoir plus de chars avec un MA fonctionnel que le russe sur carte à la fin de la partie.

Le SS dispose de 9 squads 6-5-8 avec 2 MMG, 2 LMG et une DC; le tout est dirigé par 3 leader (9-1, 8-1 et 8-0).
Côté blindé, c'est musclé avec 2 Tigres, 2 Panthers et un IVh + un armor leader 9-1.
L'infanterie setup sur carte, les blindés entrent au tour 1.

En face 11 squads russes (4 x 4-5-8, 3 x 5-2-7 et 4 x 4-4-7)avec 3 LMG, un mortier de 50 et une DC. Côté leader un 9-1, un 8-0 et un 7-0.
Pour muscler la défense, un 85L AA et un 76L ART.
Renforts : Au tour 1 2 x T34-M43 (76L) et 2 x SU-85 entrent par le nord (à droite) puis au tour 3, 4 x T-34 M41 avec AL 8-1 par l'est ou l'ouest (en haut ou en bas) au nord de Q (la route qui entre au centre en bas).

Vu les gros mastodonte, je vais tout faire pour empêcher la sortie des 5 EVP d'infanterie.
Je fais un setup dans la profondeur avec des squads et leader en arrière pour prendre position une fois l'axe d'attaque connu.

Et c'est en bas que ça va se passer !
Bruno progresse rapidement vers le bois où j'ai positionné 2 squad et un foxhole.

Au tour 2, le bois est encerclé mais le leader et un squad on pu se replier dans le bois suivant.
Mes blindés qui s'étaient placé derrière le mur un peu en arrière de ce 2ème bois (un T34 et un SU) décrochent face à un Tigre et un Panther venus chasser. Le 2ème T34 et le SU sont au centre (du côté des shelholes sur la route).
Un Tigre a son canon malf.
Au centre, j'ai pu me planquer et revenir sans dommage pendant que le reste des unités se repositionne.

Au tour 3 le IVh vient me freezer dans le bois mais je parviens à l'immobiliser en CC.
Un Panther a son canon malf.

Au tour 4 un Tigre et le Panther malf sont en position derrière le mur, l'autre Panther est en BP de l'autre côté du bois.
Je lance donc la meute sur les 2 imprudents, ça tire dans tous les sens, les 2 SU sont stun et un T34 détruit au PF mais il a vite épuisé toutes ses options de tir.
Le leader avec la DC fonce vers le Panther et réussit à la placer (tourelle arrière).
Tous les tirs contre le Tigre ratent mais le Panther est détruit par la DC.

Au tour 5 le second Tigre (toujours malf) et le Panther foncent au secours du Tigre qui a malfé son canon (un 12 de + pour Bruno qui n'est pas à la fête).
Quand il démarre, le Tigre se prend des tirs de tous les côtés, ils ricochent tous jusqu'à ce qu'un APCR touche l'arrière de la tourelle et détruise le monstre.
Le 2ème Tigre et le Panther venus en secours sont pris pour cible en Deliberate Immobilisation et sont tous les deux touchés...

Plus aucun blindé en état de marche, ça laisse l'infanterie SS face à 7 blindés russes...
Bruno jette l'éponge.
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Hors ligne Guillaume

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ASL63 The Eastern Gate

Un scénar PTO "old school". Je le jouais côté Jap, mon adversaire australien (un vrai, je ne dis pas ça parce qu'il joue les ANZACs) a pris la balance (un 648 de plus, gasp). Ce scénar nécessite pas mal de préparation, non seulement les règles PTO sont "full" (Dense Jungle et tout le tremblement, il ne manque que les rice paddies), mais on avance aussi en column et on se trimbale des guns Animal Packed!

On retrouve donc le parfum des bons vieux scénars ASL années 80/début 90 avec une durée importante et toute une phase d'approche.
Je loupe d'ailleurs complètement celle-ci en ne comprenant pas tout de suite qu'un ldr apporte son MF Bonus à TOUTE la colonne! Pour y ajouter encore en étourderie, je m'engage dans un goulet d'étranglement  m'obligeant à déboucher juste sous le nez d'un colonne brit, mes meilleures troupes n'y résistent pas et je perds pas mal de monde (le 10-1, 2 sqd et un crew, sans parler de la MMG). Ca part très mal

En fait je vais ramer tout au long de la partie, je loupe aussi mon premier assaut dans la jungle, oubliant la possibilité de la Banzai charge, j'y laisse encore du monde, trop! Malgré 2 poussées plus franches ensuite, le manque de ldr et de troupes correctes (j'ai alors plus que des 347 en majorité) ne peuvent venir à bout de Gurkhas au moral en béton ( 8 ) et dans une jungle au TEM de 2! En CC, cela ets quasi impossible du fait de l'IFP brit supérieure, le bonus en CC du gurkha, son statut stealthy et le malus pour l'attaquant en ambush dans la jungle!

Au final un scénar me laissant un sentiment très mitigé. Intrinsèquement intéressant à jouer, il est par contre quasiment conditionné par les premiers échanges de tirs entre colonnes. La partie dans la jungle étant plus palpitante, mais le plu souvent jouée d'avance car si le brit a pu passer, il est en position de force (sauf rare occurrence où il ne lui reste que quelques sqds s'étant infiltré). Soit le Jap l'empêche d'y arriver et le massacre peut avoir lieu avec des Banzaï charge à la clef. Assez décevant vu l'investissement dans l'apprentissage des règles.
Si vous voulez apprendre quelques-unes de celles-ci, vous pouvez y aller, sinon passez votre chemin, ça vous gavera.

Guillaume

« Modifié: 28 Décembre 2013, 13:55 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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Hors ligne pnaud

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je me dépêche, encore 48 h avant que le fil ne disparaisse...
Deux scénarios du dernier Friendly Fire joués vendredi 27 contre Ph Briaux lors d'une agréable journée entrecoupée d'une non moins agréable pause déjeuner.

- FrF61 Make Way for the King
Sur la carte 4a, avril 1940, une poignée de paras allemands égarés en Norvège et fatigués mais avec de beaux restes - c'est quand même du 548... - sont agressés par des Norvégiens qui entrent par n'importe quel bord de carte. C'est du 457 mais avec une HMG et un 81* MTR. Bon, malgré les overlays - dont un bois - la carte présente de beaux glacis et le temps m'est compté donc j'entre sur un côté boisé où bien sûr m'attends le MTR de 50* allemand qui sera en fait assez décevant. Le winter camo c'est bien pour le Norvégien mais mes tirs d'armes lourdes ne font rien (Pas de Smoke, pas de ROF, des DR médiocres) face à un adversaire qui sait rester caché. bref, je monte sur la colline face à un OB quasiment intact. La défense est briauxesque donc optimale et malgré des beaux DR en melée au dernier tour, il reste trop de nazis intacts.
Scénario original, je le rejouerai avec plaisir mais aller chercher des 548 dans des bâtiments avec des 457 n'est pas top...
- FrF62 Dryga Lärpengar
Eté 1941, sur une demi-carte 34, des russes retranchés défendent les approches de la forteresse de Hango face à des finlandais (en fait des volontaires suédois) "old school". Les fortifs russes (WIRE, Mines, Trench) sont placés sur carte ce qui les rend tout de suite moins efficaces et il y a ce p... de Gully boisé que je visualise mal. le finlandais doit infliger des pertes/sortir des gusses. je n'ai pas très bien joué, en particulier mes renforts. j'envoie le T-26 fourni au tour 2 en mode "banzaï" et il s'en sort assez bien vu l'inefficacité de l'ATR finlandais lors des premiers tirs. mais ses gusses ont un moral de 8 et au bout d'un moment, ça casse... Je néglige de couvrir la zone de sortie avec au moins un 447 de renfort et un sniper opportun "pin" les 458 prévus pour la manoeuvre en question. Bref, Philippe voit le trou et fonce. Ivan kaputt...
Bon, un petit scénario sans grande possibilité de manoeuvre mais qui peut être amusant vues ses particularités dont deux héros russes qui peuvent se placer sur carte ou entrer en renfort. Un seul 149 a tenu tout un pan de la défense russe deux tours !!!


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  • Tanguero
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on vient de terminer un scénario invraisemblable avec Guillaume ! je perds mais des rebondissements de chaque coté qui nous a tenus en haleine tous les 2.

je cherchais un raccourci que je n'ai jamais trouvé et vlan Guillaume me propose CH88 (c'est mal vu 88=HH sigle connu...)

bref, un truc de fou, sur une demi carte (41) en 44 à Monte Cassino des Allemands vs des Néo zélandais doivent : soit prendre tous les buildings/rubbles sur la colline 513, soit sortir 25 VP, soit contrôler 4 des 6 multihex buildings dans la zone du berger néo zélandais. Dans tous les cas l'Allemand ne doit pas perdre de building dans sa zone de set up.
 
Tous les bois et brush sont ruines, une floppée d'overlays, de la boue mais pas de bog (+2MP par HEX) des renforts en achats par SSR suivant les pertes, des shermans, des panzers, dont un tigre, des pionniers d'assaut, des 10-2 de l'OBA pour tous les 2, des fortifieds buildings, possible h-h, placement simultané, ect, ect, les SSR en tout petit prennent de la place. Ce fut une boucherie sans nom mais franchement étonnant.

J'attaque à fond la colline mais mon premier assaut est sans succès (bon j'ai pas eu le droit au smoke grenade erreur de mon adversaire qui a confondu gusty et gust ensuite un virelvoltage de snake de part et d'autre créant des héros qui finissent tous outre tombe (sauf le 10-2 zélandais avec ses sheeps à tête noirs) ou de joli CH (avec un stug 105 çà pique) mon OBA ne fait rien, en fait si une fâcheuse tendance à dériver far far far far away sauf une fois.

j'avoue ne pas avoir super bien joué, mais ce scénario m'a enthousiasmé, je n'aurais pas cru au vu des SSR et du bouzin que c'était.

Merci Guillaume et à toi les studios, je te laisse la parole.
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
CG été KGS Russe vs Hill621 Allemand
CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
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Hors ligne Guillaume

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Effectivement, un scénar des plus palpitants.
On a eu pas mal de rebondissements et quelques ldrs ayant pris des couilles et du galon (un 8-1 brit Hero+BH, un 9-1 teuton Hero+BH et la cerise: mon 10-2 Brit BH, puis plus tard Hero).
Un scénar qui vaut donc le détour, bien fourni. Par contre la patte de Ch se ressent, SSRs mal rédigées et un peu fouillis, dont certaines très discutables et qui compliquent inutilement la partie.
Côté équilibre, je trouve personnellement les VCs (même si le teuton à 3 options parmi lesquelles choisir avant le début de la partie) assez difficiles, surtout avec la contre-attaque possible du brit (le teuton ne doit pas perdre plus de 2 bâtiments/ruines dans sa zone de setup sous peine de défaite.
Mais on ne boudera pas notre plaisir, ce fut certainement l'une des meilleures parties que j'ai pu jouer. une excellent surprise car j'étais on ne peut plus sceptique au départ

Guillaume
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