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Des FPs et des hommes

Hors ligne Guillaume

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Le Jap est définitivement différent à jouer, j'en ai même des difficultés à détailler chaque partie tant ses particularités ont un impact sur le jeu.
Le morale est fut un bon exemple, et ça continue avec la suite:

2/Structure
Le Japonais fait partie des nations "choyées" (en apparence) par le système: Elite, 1st Line, 2nd Line et Conscrit
Seuls Allemands, US et British bénéficient d'un tel traitement (ah non, j'oubliais les Fifi venus du froid!)
Habituellement utilisée pour conserver un maximum d'efficacité le plus longtemps possible, cet étalement sur plusieurs classes ne joue pas à plein dans le cas du Jap.

Pourquoi? Tout simplement parce qu'un Elite sera quasi inutilisable dès 2 ELR emplafonnés: Au premier il devient un 1st line striped, au second un HS 2nd Line.
Une unité sera donc détruite avant d'être dégradée!
Moralité, la structure sert surtout à représenter la diversité des troupes japonaises existantes.

A noter tout de même que le distingo entre classe n'est pas neutre au-delà même des capacités inscrites sur le pion.
Les 1st Line et Elite sont stealthy, pas les 2nd line et Conscrit. Dans le cas du combat en jungle/kunai/Bamboo, cela peut avoir son importance puisqu'une unité stealthy HIP n'est pas détectée.

Ainsi, l'emploi des troupes sera sensiblement différent entre Elite/1st Line et 2nd Line/Conscrit.
Honnêtement, l'emploi des seconds joue bien plus sur la masse et la survie, alors que les premiers peuvent avoir une capacité offensive non négligeable.

Attention, un simple HS 2ndLine ou Conscrit déclare toujours le HtH CC et bénéficie toujours du -1 DRM, ça fait toujours bizarre de se faire écharper un sqd à 1/4 (besoin d'un DR6), voir 1/8 (DR3). De vrais Gremlins!
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Hors ligne Guillaume

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3/ Leader

Phil HIP a déjà décrit les effets "booster" des ldrs jap avec leur capacité "commissaire".
En effet, le soldat nippon n'est déjà pas facile à déboulonner, mais avec un ldr, vous vous retrouvez vite face à des hulk en miniature (et de couleur différente).

Cela ne se fait quand même pas sans contrepartie:

-Tout d'abord, les ldrs n'ont jamais peur, ils préfèrent mourir (ou dépérir)! Tout comme les Heroes, ils ont donc un reverse side "wounded" et non "broken".
De ce fait, il faut quand même faire gaffe à ne pas les exposer inutilement. On est aussi soumis aux aléas du direct bien plus qu'avec les autres nations, ici un DR mal négocié et c'est une pièce importante qui disparaît définitivement! J'ai vu plusieurs scénars mal s'emmancher à cause de cela, mais c'est le jeu ma pauvre Lucette!

-Ensuite, si ils disposent d'un très bon moral (grosso-modo un cran au-dessus que les autres nations, le pire étant un 8+1 ! ), les ldr DRMs sont assez bridés (non, ce n'est pas un jeu de mots, qu'allez vous chercher?). Là, au contraire du moral, vous descendez d'un cran (par exemple... un 8+1 au lieu d'un 7-0), vous n'aurez pas plus qu'un 10-2 (bon courage si il est face à vous!) et le plus souvent du 9-0/9-1/10-0 selon la qualité des troupes en face.
Encore un ultime bémol, cette baisse de leadership n'influe que sur la direction de tir et non l'aide au moral car, rappelons-le, ils augmentent d'autorité le moral de 1 des troupes les accompagnant.

De manière plus anecdotique, il n'y a pas de leader creation chez les Japonais ni de Unit Substitution pour dépassement d'ELR (De toute manière ils crèvent avant)

-Enfin, dernière limite, l'action du ldr se limite à sa location. "Ben ouais" me direz-vous "tu nous prends pour des truffes ou quoi?".
Je vous rassure, ce n'est pas le cas, mais il faut bien intégrez qu'une Location "doper" au ldr nippon va être beaucoup plus tenace que ses voisins. Or, on peut vite ainsi se retrouver avec une unité débordée si on y prend garde (même si les voisins meurent, mais ne se rendent ou ne courent pas).

A part cela, ils peuvent mener une charge banzaï... même tout seul (j'ai jamais vu le truc!) et sont indispensables pour en déclencher une (cf ma remarque sur les aléas du direct plus haut) avec un/des MMC(s).

Accessoirement, ils servent à rallier les rares unités broken. Cela peut sembler accessoire, mais le voluntary break peut parfois s'avérer une option intéressante (split en 1, si le sqd est striped, ou 2 HS) et le leader est alors indispensable pour récupérer derrière (avec le jeu de roulette russe dû au statut commissaire).

En conclusion, ce sont des pièces maîtresses de l'OB nippon et, en tant qu'adversaire, on est soulagé de s'en débarrasser quand ils négocient mal un DR.
« Modifié: 12 Juin 2020, 16:44 par Guillaume »
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Hors ligne Grolivier

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3/ Leader
Encore un ultime bémol, cette baisse de leadership n'influe que sur la direction de tir et non l'aide au moral car, rappelons-le, ils augmentent d'autorité le moral de 1 des troupes les accompagnant.
Je ne savais pas que le bonus de leadership ne s'appliquait pas au moral des japonais ! Il n'y a rien de tel dans le ASL SK4 PTO, ni mention du moral cap à 10. Donc un squad élite avec un 10-2 peut afficher un joli 11 de moral dans le SK4. Le SK jap est plus beau et plus fort :jap:
Je n'arrive pas non plus à trouver le point de règles associé à ce point en full ASL. Je suis preneur.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne Robin Reeve

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Le boost de moral de 1 par le leader n'est pas exclusif de l'effet du leadership sur les TC/MC des unités dans sa Location.
Un 8+1 aura ainsi un leadership annulant le boost.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Guillaume

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Je ne savais pas que le bonus de leadership ne s'appliquait pas au moral des japonais ! Il n'y a rien de tel dans le ASL SK4 PTO, ni mention du moral cap à 10. Donc un squad élite avec un 10-2 peut afficher un joli 11 de moral dans le SK4. Le SK jap est plus beau et plus fort :jap:
Je n'arrive pas non plus à trouver le point de règles associé à ce point en full ASL. Je suis preneur.

My mistake, mauvaise formulation de ma part!

En fait le boost de moral lié au statut "commissaire" vient compenser les leadership moins performant des ldrs nippons en ce qui concerne le moral.
Cela n'a par contre, bien évidemment, aucune influence sur leur capacité à diriger un tir.

Guillaume, lost in translation
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Hors ligne Grolivier

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My mistake, mauvaise formulation de ma part!

En fait le boost de moral lié au statut "commissaire" vient compenser les leadership moins performant des ldrs nippons en ce qui concerne le moral.
Cela n'a par contre, bien évidemment, aucune influence sur leur capacité à diriger un tir.

Guillaume, lost in translation
Merci pour la précision. En relisant, je pense avoir commis une erreur d'interprétation également entre la baisse de leasdership et le leadership.

En tout cas, je lis toujours avec intérêt tous tes "tips" et avis qui alimentent ce forum. Merci encore pour ces lectures.
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Hors ligne Guillaume

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4/IFP

Pour le Japonais, l'IFP est LE point faible.
En effet, celle-ci est au mieux standard (4FP) ou alors médiocre (3FP)... et c'est sans compter la fonte du nippon!
Avant d'aborder ce point précis, je soulignerai surtout que, contrairement à d'autres nations et malgré les 4 niveaux de qualité de troupes, l'Empire du Soleil Levant ne dispose d'aucune unité "spéciale" avec une FP plus "costaud" (comme le britannique avec le 648 par exemple).

En cela, le Japon se retrouve tout en bas du classement (juste devant le Partisan) à égalité avec l'Italien: unités avec FP de 3 ou 4 et pas d'Assault Fire!
Même les Axis Minor sont mieux lotis depuis la parution d'Armies of Oblivion et les 537 et, enfin, Français 40 et Axis Minor disposent d'unités à 4FP systématiquement (et Assault Fire dans certaines conditions).

C'est donc déjà pas jouasse, mais il y a aussi la fonte des nippons (qui ramollit la Chine)!
Ainsi, à coup de MC loupé, la rétrogradation en 348 et autre 237 (sans parler des HS encore plus risibles).
Mais heureusement il y a Findus!
"Oui, mais des Findus que l'on ne peut plus répandre que sur des dalles tellement ils sont élimés!" me direz-vous
Que nenni! Avec la capacité létale en CC du Jap, tout corps à corps avec un petit jaune peut aussi bien mal se finir (réflexion à avoir lors de votre prochain apéro!).
Un minable 127 peut ainsi amocher un 768 sur un DR4 (et le boulotter sur 3). C'est pas Byzance (dont on admire les routes!), mais c'est pas hyper secure pour le grobill non plus.

Enfin, et je le développe ensuite, le Jap est souvent bien pourvu en SWs ou en quantité de troupes, ce qui compense déjà quelque peu.
Surtout, il dispose de capacités autre que le "simple" tir compensant fortement cette faiblesse inhérente, on verra cela dans la dernière partie sur les spécificités.
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Hors ligne pnaud

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C'est donc déjà pas jouasse, mais il y a aussi la fonte des nippons (qui ramollit la Chine)!
Ainsi, à coup de MC loupé, la rétrogradation en 348 et autre 237 (sans parler des HS encore plus risibles).
Mais heureusement il y a Findus!
"Oui, mais des Findus que l'on ne peut plus répandre que sur des dalles tellement ils sont élimés!" me direz-vous
Que nenni! Avec la capacité létale en CC du Jap, tout corps à corps avec un petit jaune peut aussi bien mal se finir (réflexion à avoir lors de votre prochain apéro!).
Un minable 127 peut ainsi amocher un 768 sur un DR4 (et le boulotter sur 3). C'est pas Byzance (dont on admire les routes!), mais c'est pas hyper secure pour le grobill non plus.
Aïe, aïe, aïe, Guillaume abuse des produits qu'il vend - encore un effet secondaire de la chlorochose, c'est ça ?


Hors ligne Guillaume

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Sorry, sortie d'une garde de week end enchainée á une journée de boulot, même si c'est loin d'être la mine, ça laisse quelques traces ;)
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Hors ligne Guillaume

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5/SWs :

La réplique que l'on pourrait utiliser serait: "L'important, ce ne sont pas les Support Weapons, mais ce que vous en faites!"

Le Japonais n'a pas d'armes plus impressionnantes qu'une autre nation, seule la HMG 12.7 fait exception avec 8FP à 14 hexes (et un B12 contrairement aux autres MGs Japs). Là ça cause fort et, heureusement, on ne tombe pas si souvent que cela dessus!

Je passerai sur l'ATR 20L et l'INF Gun de 37mm, rarement joués et à l'impact assez limité.

Il nous reste donc le "tout-venant": LMG, MMG, HMG toutes avec B11 et des valeurs en FP et portée très standard, un Lt MTR de 50mm un peu zarbi et le duo très classique FT et DC. Détaillons-les un par un.

A/ MGs

Rien à redire sur les LMGs. On les retrouve en nombre plus ou moins importants selon l'adversaire affronté, à part cela...
Pour les MMGS et HMGs, c'est une autre histoire. Leur valeurs "standards" peut être en partie compensées par le fait qu'elles sont servies par des Crew. Or ceux-ci sont loin de craquer facilement car ils disposent de 3 pas de pertes tout comme un sqd! Donc à part un K/ ou un KIA qui les éradiquent fissa, ils seront souvent difficiles à déboulonner surtout appuyés par un ldr! Ainsi les MGs vont avoir tendance à vous arroser un peu plus longtemps que d'autres nations (dont les gars craquent, eux!).
De ce fait, l'emploi de la SMOKE contre celles-ci sera plus judicieux... ou alors une FP conséquente!
A noter aussi qu'il peut être intéressant de meuler en plusieurs fois: réduction du crew une fois, 2 fois et PAF! On lui explose la tête comme une pastèque!
A ce petit jeu, l'emploi de grosses FP + FT + dépose d'une DC (rayé en fonction des disponibilités)  sur la gueule sont des combos intéressantes mais coûteuses.
Enfin, cette tactique ne sera valable qu'une fois un éventuel leader éliminer ou diminuer (au fait les ldr ne PIN pas!).
Ainsi, il arrivera régulièrement qu'un nid de mitrailleuses appuyé par un ldr soit un point d'achoppement particulièrement génant... mais qui finit par disparaître à un moment ou un autre.
Moralité, le placement des MGs et leur durée de vie est primordial et doit être mûrement réfléchi. Pouvant distraire des leaders éventuellement utiles par ailleurs, ils peuvent en tirer de grands bénéfices en termes de survie (songez, un 228 avec un 10-1 et vous avez l'équivalent de mitrailleurs berserk!).
Attention quand même à ne pas surestimer la puissance de ceux-ci: étant Crew Served Weapons, la FP des MGs ne peut compter que sur elle-même.
Si cela ne pose pas de gros soucis avec une HMG, une MMG avec seulement 4FP crache un peu juste.
De ce fait, les plans de feux seront essentiels. Je déconseille la Fire Lane sauf absolue nécessité, avec un B11, un malentendu est vite arrivé!

B/ Lt MTR

Ce tromblon de 50mm ne crache pas trop loin (16 hexes), mais c'est amplement suffisant aux distances usuelles de combat... surtout en PTO!
Surtout il tire dès 1 hex, ce qui est exceptionnel pour un MTR (cf la remarque ci-dessous).
Bien lire le Chap H car il possède des subtilités selon la distance employée (car il lance des grenades à faible distance et des obus au-delà):

Ainsi, jusqu'à 3 hex, il n'a qu'une ROF de 1 et pas d'air burst (crachage de grenade). par contre il peut expédier du WP Dispersed jusqu'à 5 hexes (toujours ROF de 1) avec une bonne proba (WP6).
A partir de 3 hexes, il passe à une ROF de 2 et peut crachoter de la SMOKE plein pot (obus alors employés).
Enfin, il dispose aussi d'IR. Pour ceux n'ayant pas encore joué de scénar de nuit, sachez que c'est particulièrement utile.

Relativement léger (4PP), ce petit MTR est rencontré quasiment à chaque scénar et s'avère finalement un couteau suisse très plaisant à utiliser, supérieur au MTR britannique (modèle aux qualités le plus proche) et relativement facile à déplacer (contrairement au 60mm US qui, lui, est indétrônable en termes de FP).

C/ FT et DC
Pas grand chose à dire sur le FT à part le fait qu'un ldr peut être une option, mais qui sera risquée du fait de sa propension à mourir plus facilement et qu'il puisse être éventuellement utile à autre chose. NB: N'oubliez pas qu'un ldr wounded voit son IPC ramené à 0, ce qui peut avoir son importance ici. A côté de cela, un ldr jap ne PIN pas, ce qui est très utile avec un FT
La grande question restera donc de savoir à qui refiler le joujou à part un ldr: un HS craquera alors qu'uns sqd fondra plus vite, mais continuera à avancer!
Enfin, les plus sévèrement burnés pourront toujours lancer une Banzaï Charge avec un ldr armé d'un FT (et ses potes éventuels), ça peut être marrant, mais très fugace comme excitation!

En ce qui concerne la DC, on touche ici aux véritables spécificités du Jap. Déjà, c'est la seule nation où une unité lambda peut se faire péter AVEC sa DC (i.e. dans sa propre Location). Ensuite, les DCs peuvent être téléguidés via des DC Heroes, variante plus souple du Tank-Hunter Hero que je détaillerai dans la dernière partie, on peut donc envoyer à la mort (de lui-même, mais aussi de l'adversaire) un gugusse à toutes jambes du moment qu'il vise une unité connue ou une fortif ennemie (G1.424)!
Cette création n'est pas assurée, il faut faire un dr avant... mais on réussit sur un dr de 1 à 5 avec un DC! Bon on peut voir l'unité bêtement être PIN sur un dr6, mais il y a un moyen de contourner cela: La Banzaï Charge!
La combo DC Hero/Banzaï Charge fait très souvent son petit effet. Evidemment, il ne faut pas faire cela n'importe comment, mais bien menée, c'est véritablement dévastateur.
Dernier élément avec la DC qui peut être oublié parfois: l'AT-Det DC (G1.6121). Celle-ci n'est dispo qu'en 1945, mais cet ancêtre des Engins Explosifs Improvisés est radical.
Indétectable sans Searching, elle transforme tout véhicule sautant sur celle-ci en Blazing Wreck du moment qu'elle pète (pas besoin de lire l'IFT)! Quelques limitations: elle doit être sur une route, dépend d'une unité pré-désignée (comme n'importe quelle Set-DC) et ne peut concerner que 25% FRU des DCs fournies (ce qui est déjà beaucoup!)
En tant qu'adversaire, cet artifice est une vraie psychose et ceux qui n'y prennent pas garde sont souvent sous le choc lors de la détonation (vous vous baladez tranquilou-bilou avec votre Sherman 105 et PAF, pastèque flambée au saké!)

Vous l'aurez compris, le Japonais sait optimiser les armes mises à sa disposition et ses qualités intrinsèques viennent même en renforcer leur efficacité.
Donc ne sous-estimez pas la présence de ces SWs d'apparence banale et apprenez à vous en prémunir/débarrasser le plus vite possible.
A l'inverse, pour le joueur japonais, tout l'art sera de coordonner ces différents moyens pour ne pas les perdre précocement tout en préservant sa troupe. C'est plus difficile qu'il n'y paraît!
« Modifié: 16 Juin 2020, 17:43 par Guillaume »
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Hors ligne Guillaume

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6/ Particularités :

La Japonais est bourré de particularités.
Comme indiqué il break qu'en dernière extrémité et est donc soit blessé pour les SMCs, soit "striped" pour les MMCs.

D'autres qualités sont adjointes:
Les unités nippones 1st line ou Elite sont Stealthy.
Cela permet de conserver le HIP dans plusieurs terrains PTO, même en cas de detection et assure un avantage pour l'ambush en CCPh.

Pour toutes ses unités, le japonais bénéficie aussi d'un -2drm au concealment dr et enfin d'un +2 drm au searching dr contre lui. Pas facile alors de détecter des japs ne voulant pas se montrer!
Tout cela est déjà suffisamment stressant pour l'adversaire, mais il faut y ajouter aussi  , d'office, la possibilité de HIP 10% de son OB de MMC squad-Equivalent (les crews comptent donc dans le calcul) et tout SMC/SWs avec.

En CC, justement, le Japonais déclare OBLIGATOIREMENT Hand to Hand et bénéficie toujours d'un -1 CC DRM. Ainsi, même avec une FP de nain, il est particulièrement dangereux en combat rapproché.

J'ai évoqué l'emploi très particulier des SWs, notamment la DC, mais on pourrait y ajouter une autre à mi-chemin entre l'unité et la SW: le Tank Hunter Hero (THH)
Selon la date (et l'endroit), le japonais aura droit à un certain pourcentage de ses SQUADS (pas Equivalent squad attention!) pouvant créer un THH.
Soit ils sont créés au setup (et placés HIP), soit ils le sont librement au cours du jeu sur un dr (un peu comme un PF). Ceux-ci ne peuvent attaquer, contrairement au DC Hero, que des AFVs (pas d'autres unités, y compris des véhicules unarmored). Soit en leur sautant dessus, soit en leur courant après via une Charge.
Si il arrive jusqu'à l'AFV, il peut alors l'attaquer avec une CCV de 5 et éventuellement un DRM -3 si il trouve une ATMM!
Bref, une unité suicide des plus redoutables... si elle est bien employée. Car cette unité ne survit en aucun cas au tour qui la voit attaquer. De ce fait, un THH découvert par l'infanterie ennemie est éliminé sans contrepartie si il n'y a pas d'AFV attaquable.
Il est alors plus fréquent de conserver la possibilité de création via les sqds que de planquer les-dits THH un peu partout sur la carte. Cette dernière option n'est en fait utile qu'en cas de setup défensif étoffé, notamment en profondeur. Ce type de défense nécessite alors pas mal de moyens pour être contrée et permet aux THH de tirer leur épingle du jeu au milieu de bien d'autres unités à "traiter" par l'adversaire. Attendez-vous néanmoins à un taux de "pétard mouillé" important avec cette option.

Autres particularité moins exotiques, mais qui peuvent avoir leur importance, le jap ne peut pas faire de leader creation (tant mieux) et ne subit pas de LLMC, seul un LLTC en cas de perte de ldr (et rien en cas de break d'un leader... qui de toute manière break pas!)

Enfin, la particularité la plus emblématique du Japonais reste la Banzaï Charge. D'autant plus redoutable qu'elle est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre que la Human Wave: minimum requis d'une unité (y compris un leader seul), distance minimale d'un hex (et non 3 pour la HW), seul un ldr est obligatoire.
Evidemment, la qualité de la troupe pèse lourd et la propension des japonais à fondre plutôt qu'à "breaker" rend la charge aussi inarrêtable que décroissante en puissance. Si on se débrouille bien, cela emporte tout sur son passage au prix de pertes en CC, si cela se passe mal, vous vous retrouvez avec un ou 2 minables HS devant se lancer dans des CC aventureux.
Ah ben pourquoi? Ils sont stealthy normalement! Ben non, justement, lors d'une banzaï charge, les unités deviennent lax ce qui rend toute fin de charge potentiellement catastrophique si vous abordez la CCPh dépeuplé!

Ces quelques points mettent bien en évidence le potentiel des troupes nippones via leur particularités, reste à savoir comment manipuler ces troupes hors-normes.
« Modifié: 17 Juin 2020, 18:41 par Guillaume »
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Hors ligne barns

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C'est limpide et va éclaircir de nombreux points aux néophytes.
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Hors ligne Guillaume

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Merci Barns, j'espère que ces infos pourront être utiles et, surtout, que je ne commets pas d'erreur d'interprétation!

Concusion

Le Japonais est une nation définitivement à part à ASL. La manière de jouer est différente à plusieurs niveaux.
Il est vrai que le PTO renforce encore cet effet et compense une partie des faiblesses de celui-ci, mais moins pour l'infanterie que pour les autres armes: artillerie ou blindés!
Je conseille d'ailleurs de faire une partie se jouant en milieu urbain pour démarrer (ce fut mon cas) et rien que là, les repères sont déjà chamboulés!

Avec des troupes difficilement arrêtables, le joueur japonais peut être emporté par son enthousiasme et oublier la fonte plus ou moins rapide de celles-ci en cours de partie.
De ce fait, plus que tout autre nation, le camp japonais nécessite une bonne coordination et une bonne préparation des mouvements. Il est en effet assez risqué d'improviser au dernier moment car la perte de puissance, voir de la troupe, est bien plus rapide qu'ailleurs... et le désengagement encore plus (ce qui peut aussi poser des problèmes en défense!).

Alors quand utiliser à plein ses troupes si particulières?
Sans surprise, leur domaine de prédilection reste la défense à outrance. Entre leur ténacité et leur capacité de camouflage, ils s'avèrent très difficile à éradiquer. Néanmoins, ces scénarios connus sous le terme de "bug Hunt" sont souvent assez moroses à jouer.
L'une des variantes, demandant une étude particulièrement poussée du setup, sera la défense en profondeur avec moults fortifs (et éventuellement les caves). Très techniques, ils font partie de mes meilleurs souvenirs ASL car on fait vraiment joujou avec du matériel et des chausses-trappes en tout genre!
Scénars qui ne sont pas pour les fillettes car, en face, l'US est quasi systématiquement de la partie avec, lui aussi, des joujous en tout genre!

Pour les reste, l'emploi du Jap sera plus délicat car l'un ou l'autre de ses défauts devront alors être gérés de bout en bout.
En défense sans préparation particulière, un jap découvert est vite un jap mort car toute la FP de l'univers lui tombera souvent dessus ce qui peut donner une réduction ultra-rapide de la troupe. J'ai déjà assisté à la quasi disparition d'une troupe en une seule phase de feu et ce sans qu'il y ait eu de K/# ou de KIA!
Ainsi, et je me répète là encore, une bonne réflexion sur le setup sera nécessaire: Soit en sacrifiant des troupes, soit en optimisant les possibilités de tir "surprise" avant décrochage.
A noter un "trick" appris d'un suédois: le placement de 2 unités HIP dans le même hex, la première se révèle (volontairement) et décroche, laissant croire à l'absence d'autres unités. L'adversaire s'approche nonchalamment et se fait allumer à bout portant, ou pire, égorger en CC. Vous l'aurez compris, il faut quand même un bon timing pour que ça marche, mais ça marche, croyez-moi!

En attaque, ce sera quelque peu différent. Plus que la vulnérabilité de la troupe, il est alors important de conserver la cohésion et la puissance de l'attaque, d'autant plus que toute perte est définitive (pas de rally pour revenir frais est dispo ensuite). Les bons successifs seront donc à bien établir en fonction de ses objectifs ainsi, et surtout, les cibles de vos banzaï Charge/DC Hero/CC meurtrier. Car, oui, le Jap avance en boulottant ses ennemis ou par des coups de boutoir aussi violents que brusques. D'où l'intérêt de bien coordonner cela pour ne pas perdre la puissance comptée de vos troupes.


De manière générale, l'infanterie japonaise est dévolue à elle-même. Si de l'artillerie légère est souvent disponible en appui direct (et plus qu'utile), les blindés et l'OBA sont soit rare, soit d'une puissance trop limitée pour assurer le beefsteak à eux seuls!

Ensuite, face à un adversaire souvent généreusement armé, le Jap peut tenir grâce aux différentes particularités décrites avant. Si il dispose de fortifs, même l'OBA ne lui fera pas nécessairement peur. Par contre, face à des blindés, il peut être vite dépassé. Si il dispose de capacités antichars inédites des autres infanteries (au fait, le Jap ne subit jamais de PAATC!), elle n'a de valeur qu'en combat rapproché. Autrement dit, un AFV qui se pose et vous canarde restera hors de la portée de vos petits nippons (à moins de lancer une attaque suicide qui porte généralement très bien son nom!).

Dans tous les cas, surveillez un élément essentiel: les leaders! La perte prématurée de ceux-ci fragilise aussi bien la défense (troupes moins resistante) que l'attaque (idem+difficulté à lancer des Banzaï Charge). Bien que très costauds, ils deviennent les cibles à abattre soit pour démolir les "Choke Points" défensifs, soit pour désorganiser et contrer les "escadrons de la mort" de l'attaque.

Ne surestimez donc pas la capacité de l'infanterie japonaise quand vous la jouez et ne la sous-estimez pas non plus quand vous jouez contre.
Plus qu'ailleurs, vous stresserez en roulant les MCs! Ne vous y trompez pas, c'est moins une histoire de chance que de coordination de vos unités qui est en jeu.
Une nation décidément à part!

NB: Evidemment, le Jap est très fort pour réaliser des Failure to Rout!
« Modifié: 18 Juin 2020, 17:37 par Guillaume »
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Hors ligne Phil D

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Enfin, la particularité la plus emblématique du Japonais reste la Banzaï Charge. D'autant plus redoutable qu'elle est beaucoup plus simple à mettre en oeuvre que la Human Wave: minimum requis d'une unité (y compris un leader seul), distance minimale d'un hex (et non 3 pour la HW), seul un ldr est obligatoire.

Il y a une distance minimale pour la HW? (je viens de fouiller, je ne trouve pas; et parmi les exemples du Chapitre A il y en a un où les Russes sont à 2 hex de leur cible, et ça dit que la HW démarre).

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Evidemment, la qualité de la troupe pèse lourd et la propension des japonais à fondre plutôt qu'à "breaker" rend la charge aussi inarrêtable que décroissante en puissance. Si on se débrouille bien, cela emporte tout sur son passage au prix de pertes en CC, si cela se passe mal, vous vous retrouvez avec un ou 2 minables HS devant se lancer dans des CC aventureux.
Ah ben pourquoi? Ils sont stealthy normalement! Ben non, justement, lors d'une banzaï charge, les unités deviennent lax ce qui rend toute fin de charge potentiellement catastrophique si vous abordez la CCPh dépeuplé!

Dans une Banzai Charge (ou une Human Wave), tu as tendance à entrer dans l'hex ennemi pendant la phase de mouvement, ce qui n'entraîne pas de jet d'Ambush. Donc pour que le Lax joue, il faut qu'en plus de participer à la Banzai, il faut que tes unités avancent en CC (ou soient renforcées en CC, auquel cas leur statut Lax gênera).



Hors ligne Robin Reeve

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Pas de distance minimale.
La charge Banzai - y.c. avec un seul SMC - a l'avantage de réduire les tirs défensifs par target selection limit (A7.212). Un peu comme le Vehicular Bypass Move freeze.
D'autres unités japonaises peuvent s'approcher pour entrer la Location ennemie durant l'APh et donc générer un possible Ambush (le +1drm de l'unité qui a chargé etant compensé par le -1 drm du au Stealth de l'unité qui a avancé - si 1e ligne ou élite).
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton