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J'ai joué en 2017...

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Second scénario joué avec Jalna 123 sur me module Kakadzu Ridge paru dans le J2 et .... seconde énorme défaite !

Jalna123 a établi une défense de fer sur laquelle mes pauvres GI's se sont lamentablement écrasés.
Mais le scénario est sympa et on est vraiment dans l'ambiance avec des Japonais qui apparaissent subrepticement tirent et se cachent dans les cavernes.
Seul point négatif, le "Spigot mortar" est vraiment puissant et on se sent vraiment impuissant contre lui.

Pour espérer gagné il faut certainement prendre son temps et avancer tout doucement en cherchant un maximum.

Lionel

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Hors ligne Jalna123

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Second scénario joué avec Jalna 123 sur me module Kakadzu Ridge paru dans le J2 et .... seconde énorme défaite !
faut dire aussi que j'ai bénéficié d'excellents tirs et autres effets de mines

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Jalna123 a établi une défense de fer sur laquelle mes pauvres GI's se sont lamentablement écrasés.
Mais le scénario est sympa et on est vraiment dans l'ambiance avec des Japonais qui apparaissent subrepticement tirent et se cachent dans les cavernes.
préparer une défense s'appuyant sur un réseau de cave demande un investissement important. Néanmoins cet exercice est particulièrement intéressant car les possibilités offertes sont énormes. L'assaut d'une telle position peut rapidement tourner au cauchemard (comme ce fût le cas dans la vraie vie...). ASL est un système fabuleux qui parvient à reproduire un ressenti tactique fidèle à la réalité quel que soit le théâtre d'opération. Des ruines de Stalingrad au bocage normand en passant par la crète de Kakazu, on s'y croirait vraiment!

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Seul point négatif, le "Spigot mortar" est vraiment puissant et on se sent vraiment impuissant contre lui.
je plussoie. Bien placé à l'abri des vues, GI est condamné à le subir tant qu'il ne parvient pas à poser les yeux dessus. Après c'est une autre histoire car lorsque le SPIGOT tire il est très vulnérable.

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Pour espérer gagné il faut certainement prendre son temps et avancer tout doucement en cherchant un maximum.
je pense effectivement qu'il faut exploiter les 10 tours du scénar pour espérer nettoyer petit à petit la position Jap.

très bon scénar que je recommande chaudement.

Nous inversons les rôles sur J15. A mon tour de m'élancer à l'assaut de la contrepente de Kakazu en vue de faire taire 2 spigots. Cela risque d'être sanglant car le terrain est assez dégagé et le Jap à nouveau très bien fortifié!
Bref, on va encore passer un bon moment! ;-) 

Pour ceux qui souhaitent renouveler leurs sensations sur ASL, jouez les caves!
Dura lex, sed lex


Hors ligne Guillaume

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J'ai encore fait une partouze en France à 40... Pouf, pouf, J'ai encore fait une partie France 40!

Et ben, ça ne s'améliore pas!

FT160 Close Encounter of the Bad Kind

Tiré du From the Cellar Pack 6, ce scénario "left over" (I suppose) fait partie des "all vehicles", c'est à dire de ceux ne mettant en jeu QUE des véhicules.
Ne faisant pas partie des joueurs rebouteux... Pardon, rebutés par ce type de scénario (A noter l'excellent Blazin' Chariots de WoA dans le style), je reconnais les limites du style et aborde la partie sans réel a priori à part celui du ROAR (avantage très net au teuton: 6 à 2).

Nous jouons donc, Zippo et moi, le scénar avec la balance française (un AL 9-2 dans une panpan dont j'hérite).

Si je dois reconnaître un avantage à ce scénar, c'est qu'il illustre à merveille les limites de la Panhard résumées par un témoignage d'un officier de cavalerie de 1940: L'engin, malgré toutes ses qualités, reste un engin de découverte (AMD) et en aucun cas un engin de combat (AMC), il ne peut donc soutenir durablement un échange avec des PAnzer.

Ben à ASL c'est pareil!

Si, avec le recul, une tactique plus agressive aurait pu être envisagée, le déroulement de la partie ne change rien au résultat (j'ai perdu!)
Pourquoi?

Tout simplement du fait des insuffisances des AMD évoquées ci-dessus, en langage ASL cela se traduit par:

-Une trop faible mobilité hors route, pas de bol les cartes proposées ne sont pas très favorables de ce côté-là
-Un Platoon Movement ajoutant à cette difficulté (malgré la SSR laissant 2 AMDs AVEC radio)
-Un 25mm rendant inutile tout tir a priori sur des engins restés concealed (pas d'Area Fire possible avec de l'AP)

Sur le contexte tactique lui-même, on trouve d'autres difficultés:
-La possibilité d'avancer CE pour aller plus vite et améliorer l'efficacité des tirs (surtout en Bounding) est rendu très risquée vu la puissance de feu des engins allemands (9FP avec l'IFE pour les PzII, 6FP pour les PzI et 11FP pour les PzIII!!!!)
-Le surnombre allemand lié au mouvement "en paquets" des AMDs françaises rend les possibilités de fuites par le bord ouest des engins allemands (EVP) très important, voir inévitable. La SSR du No Move est en fait une contrainte très temporaire qui ne survivra pas au tour 3 (voir au tour 2!)
-La possibilité pour les engins allemands de se positionner dans les Bois ou Buildings rend leur destruction assez compliquée et leur permet (en plus) de conserver aisément leur camouflage (même contre la découverte par le feu à la CMG!)

De ce fait, je n'ai eu que peu de possibilités, la tactique française la meilleure semble de foncer dans le tas le plus vite possible, de serrer les fesses et d'espérer toucher l'adversaire. Pas évident avec des ACs en peloton naviguant à 3MPs minimum dès que l'on sort des sentiers battus.

J'ai pourtant eu un pas mal de chance au départ, un 75 mm qui touche, mais ne fait rien, un tir en AFPh au 25mm qui le transperce, les 2 PzIII pètent leur Gun (mais après m'avoir désossé une AMD), l'un est Recall sur intensif (détruit lors de son repli), mais l'autre va réparer et se positionner tapis dans l'ombre et couvert par 2 PzII pour tirs croisés.

Le problème est alors que mes AMDs (dont le 9-2 qui casse son MA après 3 tirs, youpi!) ne peuvent espérer sortir rapidement que par la route ainsi verrouillée. Et même comme cela, je laisserai le champ libre à 6 Pz pour sortir en face (contre 4 ou 5, j'ai une AMD Shock).

Bref, c'est foutu, faut rentrer dans le lard des Pz, espérer en détruire un ou 2 et sortir derrière. Il n'y aura pas de miracle, Zippo me fume 2 AMDs au 20mm assez facilement.

En conclusion, le scénar est très perfectible. En amélioration, il faut au moins interdire aux Pz de pouvoir se positionner dans les bois ou buildings.
Pour le reste, cela restera une affaire de DR, mais les Pz sont nettement pus manoeuvrant, même avec la SSR du No Move, dès qu'ils se regrouperont, ce sera foutu pour le Français.

Passons à autre chose, oublions cette mauvaise passe

Guillaume
« Modifié: 16 Février 2017, 15:47 par Guillaume »
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Un scénario choisi selon la méthode scientifique dite du pifomètre: Franck fait un dr sur ses classeurs de scénarios suivi d'un DR sur le contenu du dit classeur et on joue le scénario en question (s'il nous plaît, on est pas masos non plus ;-)).

Corregidor, le 6/5/1942.  Le Japonais doit éjecter les marines début de guerre et des Philippins de bâtiments et d'hexagones de victoire. Je prends les Japonais.  Ce scénario est amusant dans le sens où chaque camp commence avec peu de squads (4 marines 4-5-8 contre 5 japonais 4-4-8 + deux crews porteurs de MG).  Chaque camp a deux groupes de renforts de 4-5 squads chacun qui entrent un peu partout sur la carte, c'est donc un beau bordel et une succession de micro-affrontements et encerclements, miam !  Bon, il y a un peu trop de leaders à mon goût mais passons (7 leaders + un héro pour 13 squads Philippins !).

Au premier tour, les japonais bousculent le premier rideau de marines et se payent le luxe de faire prisonnier deux squads + les deux leaders marines (dont un 9-2 encerclé porteur de MMG !).  Au prix d'un unique DC héro, ça commence bien et permet d'avancer vite au tour suivant.

Au second tour, c'est l'entrée des renforts Philippins qui s'installent en masse dans un bâtiment clef, mais sous le feu de la pile de MG japonaise, qui casse deux squads de renfort un peu imprudents (des 5-4-6, fragiles)  Un leader + squad japonais effectue une infiltration qui aura des conséquences dans la défense.

Les renforts du tour 3 Philippins prennent position, mais non sans casse et au tour 4, c'est la banzai charge contre le gros bâtiment tenu par deux 4-4-7 + 8-1 + héro.  Heureusement, Franck tire haut (un 9) et je tiens tous les moraux hormis le demi-squad sacrificiel en tête de charge (nous avons d'ailleurs redécouvert des subtilités de la human wave).  Le lance-flammes japonais peut donc venir adjacent et finir la pile qui est encerclée (3MC, tout le monde casse sauf le héro).

Au tour 4 Philippin, un leader japonais blessé devient berserk, retour aux règles de A15 pour comprendre ce qui se passe.  Encore un peu de casse côté Philippin et la messe est dite, les derniers renforts Japonais ne sont même pas en place, il reste un unique 5-4-6 survivant bien placé (et bientôt encerclé), over.

Un scénario bien sympa, Franck n'a pas démérité mais le placement trop éclaté de ses défenseurs initiaux a été sa perte, je pense.  Et j'ai eu mes honteux jets de dés habituels.  ;-)
« Modifié: 20 Février 2017, 23:25 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Guillaume

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SP144 - One more day of freedom

Un scénario choisi selon la méthode scientifique dite du pifomètre: Franck fait un dr sur ses classeurs de scénarios suivi d'un DR sur le contenu du dit classeur et on joue le scénario en question (s'il nous plaît, on est pas masos non plus ;-)).



C'est marrant, j'ai une technique de sélection pas tellement éloignée:
- découpage de ma ludothèque ASL en fonction des modules/séries/packs;
- sélection par DRs/drs en cascade du pack, puis du scénar
- obtention d'une liste de 10 scénars par cette technique
- soumission de la liste (à coups de fouet!) à mon adversaire pour qu'il y fasse son choix

Une liste de 10 scénars permet de faire le tri entre ce qui plait et ne plait pas (à mon adversaire), proposer un choix suffisamment hétéroclite, proposer des scénars inhabituels (voir zarbi), c'est mon adversaire qui les sélectionnera si cela le tente.

Pour SP144, pour l'avoir joué 2 fois, je le trouve plus difficile pour l'US au final.
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ASL21 Among the Ruins

Un bon vieux scénar des origines (rééditer récemment dans Yanks 2).
Disons-le d'emblée, il a conservé une vigueur certaine!
Aachen 1944, du combat urbain bien comme il faut. La durée importante de ce scénar est loin d'être inutile tant la tâche à accomplir par l'US est grande (sortir 9 sqds équivalents en traversant une carte dans sa longueur).
Le teuton a de quoi faire avec seulement 12 sqds face à la marée de 23 sqds US!!!! La présence de 2 HMGs et d'un Flak Vierling ne sont pas de trop pour aider à la tache, de même qu'un SAN de 6 (Ben oui, combat urbain hardcore, c'est forcément du sniping au plafond).
On joue aussi les démolisseurs en tant que défenseur avec la possibilité de placer quelques rubbles par-ci, par-là. Ce qui permet de canaliser (normalement), les axes de progression US.

Je joue donc le bon aryen (avec des 548 siouplaît et un 9-2 entre autres pour leur botter le cul), face à ces libertaires de yankees menés par ak-frischling.

Le début de partie se passe correctement, ak préfère attaquer par l'Est (carte 20), le secteur le moins couvert , mais le plus encombré par les Rubbles.
Mes HMGs jouent leur rôle de tour de contrôle et gênent les mouvements, l'obligeant à longer les murs.
Le Vierling placé en retrait à la jonction des deux cartes ne dit rien, encore trop loin.
Mais dès le départ, ses Shermans vont jouer les trublions. Ak les utilise de manière excellente selon les règles du combat urbain: au bout d'une rue, en appui, canonnant, mitraillant et enfumant selon les besoins et finissant par avancer une fois le terrain préalablement nettoyé.

Très vite, mon aile Est lâche du fait de MC mal négociés malgré un moral 8, mais aussi d'un trop faible rideau de troupe. Ma HMG tenant le secteur depuis un lvl3 se fait d'abord enfumé, puis le HS la maniant craque sur un Casualty MC (1MC renforcé par un 8-1), l'horreur!

Entretemps, j'ai mené un attaque de flanc avec les troupes inoccupées sur le flanc ouest, je lui massacre 3 sqds, en fait fuir 3 autres, mais ce coup d'éclat s'avère maladroit car je ne renforce pas le coin le plus malmené.

M'apercevant de la futilité de ma manoeuvre, je cherche donc à repositionner mes gars vers la carte 20, et c'est là où le drame va commencer: Casulaty MC, KIA, CH, Fate sur Rally, rien ne va m'être épargné!
Si, en contrepartie, je réussis moi-même quelques jolis tirs avec KIA secs à la clef, AK déroule implacablement ses mouvements appuyé parfaitement par ses Sherman. Il m'élimine ainsi 2 sqds équivalents en Failure to Rout.

Je compte encore sur la vertu de mon Vierling, de mon SAN (assez paresseux en début de partie) et de mes PSK HIPs qui n'ont pas eu de quoi travailler encore.

Tour 6, le SAN se réveille et commence à cartonner, le VIerling voit enfin une cible et casse sans surprise les importuns se présentant à lui, ma dernière HMG (l'autre à succomber sous le nombre) se positionne, dirigée par le 9-2, en enfilade de la dernière rue transversale pour placer une Fire Lane.

Tour 7, un groupe MG avec un 8-0 est cerné par nombre de GI's avides de sang, mais le SAN vient loger une balle dans la tête du 9-1 et démoralise ainsi tout le stack logé avec lui. En l'espace d'un phase de tir AK voit ainsi une bonne demi-douzaine de sqd démoralisés. Mais de mon côté, mes unités continuent à fondre inlassablement: un ldr se suicide en RPh, un sqd meurt en CCPh, un autre se mange un obus de Sherman.

Mon Vierling s'avère assez mal positionné (pas tellement d'hexes possibles pour lui faut dire au milieu de tant de bâtiments!) et AK se contente de l'éviter, le Sherman SMOKE à tout va pour casser la LOS de ma HMG et ses sqds s'y mettent aussi.

Devant encore tenir 3 impulses, je dois prendre des risques pour arrêter cette irrésistible poussée (d'autant plus qu'il a envoyé 2 gars en vadrouille par l'ouest, faute de troupes de ce côté -ci pour ma défense), il ne me reste alors que 2.5 sqds Good Order sans compter le Vierling.
Je tente alors un coup de PSK sur un sqd cherchant à smoker la rue, je roule... DR10! cdr 4
Je loupe le NMC malgré mon morale 8, rate ma cible et pète le PSK!
Je jette alors l'éponge, cela devient trop difficile. Mathématiquement, avec un SAN de 6, je peux toujours espérer, mais j'e ai pris décidément trop dans la tronche pour avoir envie de continuer.

Si les DRs m'auront fait énormément souffrir (seul le SAN redresse bien la barre), je dois reconnaître que la maîtrise de l'appui blindé par mon adversaire (il me coupait littéralement les rues par ses MGs, obligé de Dasher avec du 3FP-2, youpi! + Appui fumigène excellent) me fit très mal, de même que ma contre-attaque bricolée m'aura fait perdre du temps et m'a privé des moyens nécessaires au renforcement de ma défense à l'endroit critique (et ce malgré la liquidation de 3 sqds ennemis).

En ce qui concerne le scénar, il est vraiment très, très bon car AK a aussi dû mettre constamment la pression est gérer des appuis teutons très dangereux (HMG+9-2, Vierling, SAN de 6) et sortir 9 sqds dans ces conditions est loin d'être facile. L'érosion constante de mon potentiel défensif aura eu raison de ma capacité de résistance, mais sans cela, les 3 derniers tours auraient été très épique avec une nécessité d'engager ses Shermans en combat rapproche (ils sont expandables).

Un scénar que je recommande chaudement malgré la souffrance que j'ai pu avoir dessus!

Guillaume SM
« Modifié: 23 Février 2017, 17:03 par Guillaume »
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Hors ligne pnaud

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ASL21 Among the Ruins
Un scénar que je recommande chaudement malgré la souffrance que j'ai pu avoir dessus!


L'ayant terminé hier soir vs Kodiak, je plussoie mais j'étais le gentil vert olive alors c'est moi qui a fait souffrir mon adversaire - et Dieu sait que déveine aidant, il a pris cher... Pas sûr qu'il m'invite à nouveau...
Le CR détaillé de Guillaume va me permettre de faire court, mais pas ce soir, j'ai la migraine.


En ligne barns

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desert pack 4 "seizing sidi rezeg"

Contre Jalna

sur 3 cartes 27-25-29 avec l'overlay  E1 et en 10 tours,  un fort parti de teutons ( 14 squads, HMG, LMG AT de 50, OBA de 150mmet au T4 par le nord de la 27, 3 PIII, 1 PIV, 88 e 50) de la 21° doit breaker ou faire sortir de la carte 25 une douzaine de britannique, des fusiliers du roi, appuyés par un un groupe de soutien (2 gun AT de 40) et 2 voitures blindés. Au tour 4, 1 matilda et 2 stuarts rentrent par l'Est de la carte 29 puis 2 stuarts et 2 valentines rentrent au T7.

Bon pas facile la carte 25 est compliquée à jouer tout mes fusiliers doivent se placer dessus ainsi que 1 des 40 AT, le groupe de soutien, avec l'autre AT, 2 squads, 8-0 LMG ATR sont au sud sur la 29 et ne peuvent bouger à moins qu'ils ne se fassent tirer dessus.

Je décide de freiner l'avance de Jalna grâce à des tirs croisés AC, MMG et LMG, tout mes gars en crest dans les oueds, je déploie le soutien çà fera du monde à galoper sur la 25. Les AC de chaque coté de la carte 27.

Tour 1
 gros oubli de ma part dust est en effet donc un dr/2 à chaque tir en DRM, Jalna joue prudemment bousille mes 2 voitures blindés dont 1 en CH de mémoire, mon 9-1 avec la MMG est déssoudé suite à des ROF de HMG, bref mes anglois baisse grave la tête, impossible de ne rien faire une ligne de feu de MG dirigée par les leaders font planer une épée de damoclès... je décide de replier les gars dans les oueds et Jalna avance avec son SR de 150mm par ci par là, n'ayant aucune cible, enfin ses troupes arrivent au contact des oueds et commence à hacher menu mes gus, mon 40 AT se fait marcher dessus et le crew meurt en CC en n'ayant rien fait pas un seul de ses tirs n'a fait mouche.
mes renforts blindés rentrent, les allemands sont sur la 25 ramassant les prisonniers à la pelle à défaut de feuilles mortes.

On s'aperçoit tous les 2 que les chars tout au fond de la carte sont extrêmement difficile à toucher, motion dust et vehicular dust soit un minimun de 5 DRM à longue distance pour les PIII c'est pratiquement infaisable il doit venir les chercher de plus pour protéger son 88 il a enfumé son HEX celui ci ne sera pas opérationnel avant 2 tours soit le T7 mon moral remonte

mais à ASL...

Il détruit un premier stuart avec ces PIII le 2° stuart enraye son gun le matilda avance péniblement pour se planquer derrière la 25 hors los du 88 qui heureusement pour moi le loupe grâce à la dust, il enraye un gun de PIII, mon AT restant ne réussit rien du tout !!! je détruit un PIII en CC avec un squad

Ma 2 ° vague blindée rentre, et là coup de génie, je décide de rentrer en platoon, bin oui me dis je la véhicular dust va aveugler tout le monde et bistouquette pour toucher (+5DRM au minimum) j'ai omis un truc Jalna c'est un Hill621, si il faut un bon DR il va sortir, pas loupé ROF ROF APCR et pim pam poum à la fin de ma phase de move, mes 5 chars sont au tas avec 2 épaves en flamme...

il ne reste que 1 stuart qui va se faire éclater par le PIII encore valide et 1 matilda (à noter que lui aussi n'a rien fait du tout sauf breaker le 10-2 avec sa CMG) sous le FFE dernier tour j'ai encore une chance n'ayant plus de squad valide sur la 25, il doit rester un char mobile sur la 29 je dois avancer sur cette carte étant sur la 25 en restant hors los du 88... le FFE tombe dans sa prep du T10, je deviens schock, aie, il tire avec son PIII, APCR il n'y a plus, bon il retire ROF et çà rebondit, retir, snake, critique, adieu le matilda fin de partie...

Conclusion


j'aime bien le désert   :kiss:
« Modifié: 02 Mars 2017, 17:20 par barns »
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AP79 Rude Mood

Italie 44, FFL vs teuton.

Veni, Vidi et Plein ma Gueule... enfin presque.

Ce scénar de l'Action Pack 8 pondu par un Berrichon (Garyogauriye de son prénom) fut joué très (trop!) rapidement par ma pomme et Zippo.

De ce fait, je trouve ce scénar très bien réalisé et au tempo bien mené, il y a nécessairement de l'action.

Sur notre partie, en sacrifiant ses AFVs et en matraquant correctement mes troupes, Zippo remporte une victoire méritée, d'autant plus que je sers un setup un peu trop approximatif, ce qui se paye toujours.

En résumé, l'exposition malencontreuse de ma force de couverture (LOS mal estimées) a entraîné la liquéfaction de celle-ci lors de la première PFPh et l'éradication des brokies en découlant en fin de tour. Les 2 appuis encore présent (un MTR de 50 et le PaK38) ne feront illusion qu'un tour de plus.

Zippo, à l'inverse, joue très bien de sa mobilité, même au prix d'un HT et de ses 2 Sherman (un oubli des possibilités d'ATMM, au moins je n'aurais pa été le seul à commettre une bévue).

Le véritable souci est que la carte permet difficilement une repositionnement aisé des teutons (pas mal de Plowed Field sur le chemin de retraite) et j'y perds quelques troupes. Si Zippo ne réussit pas la mort subite (un nombre de bâtiments croissant à contrôler selon le tour), la pénétration en profondeur (oh oui!) et le débordement par le sud me laisse au final un rideau de troupes anémiés et éparpillés devant encore tenir 4 tours!

Je dois alors subir et détruire ou être détruit, la question fut vite réglée quand, lors de la PFPh de mon tour 3, je ne fis strictement rien! Je suis alors assurer de perdre un sqd et mon meilleur ldr ce tour-ci, ne me laissant plus que 3 sqds equivalent (dont un brokie) et le Flak de 20mm face à 4 fois plus de monde et 2HTs!

Je jette l'éponge car la suite, en l'absence de front constitué,  ne peut être qu'une agonie plus ou moins rapide.

A part cela, le scénar est très bon. Un setup plus solide (disons surtout plus intelligent) assurera sans aucun doute des parties pleines de suspense et d'action!

Guillaume
« Modifié: 03 Mars 2017, 16:54 par Guillaume »
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J190 Trial Run
Un scénario du dernier Journal mettant en scène une compagnie de canadiens renforcés par 4 shermans qui doivent traverser la carte 50 face à de l'élite allemande. Cela se passe en 44 en Italie.

J'ai gagné avec le canadien en longeant le bord sud de la carte et je n'ai pas trouvé cela passionnant. Le canadien est plus retardé par le terrain difficille de la carte 50 que par les faibles défenses allemandes.
Le scénario est à 0-4 pour les canadiens et il me semble en effet difficille pour l'allemand au premier abord. Je faut surtout défendre le bois et la route au sud de la carte car ce sont les voies d'approches les plus rapides vers les hexes de sortie. Le reste de la colline se défend très bien tout seul rien qu'avec le coût du terrain :)

Lionel
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BFP 123 - Asphalt Soldiers

Scénario tiré de PiF joué sur 2,5 cartes. Joué en solo.
Il oppose un détachement de SS encerclés dans une ville par les Polonais et un détachement de la Heer qui vient au secours des encerclés.

But : faire passer un Max de SS à l'ouest d'une ligne de coordonnées. Les SS qui ont passé la ligne rapportent des CVP au joueur allemand. Ceux qui sont restés de l'autre côté comptent également mais pour le Polonais. Il y a de plus quatre Squads SS "Walking Wounded". Ils interviennent également dans les conditions de victoire mais pour le DOUBLE de leur valeur.

Pas mal d'overlays qui ajoutent des Factories dans le milieu urbain. Un beau petit lot de véhicules (TKS, TKS-AA, Taczanka, Wz 34-II, PSW 221 et 222) trois canons et un mortier 81mm (en plus de quelques autres en SW). Et pour ceux qui aiment, il y a également de la cavalerie polonaise.

Bref, un scénario agréable à jouer avec une situation tactique intéressante. Pas mal de situations d'Overrun par les TKS. Le PSW ne supporte pas le 37* du Wz 34-II.

Victoire allemande sur le fil principalement due au fait que les Walking Wounded ont tous passé la ligne presque en dernière minute.

Ce scénario n'st toujours pas sur le ROAR et donc je ne saurais me prononcer sur la fiabilité du résultat. Les Polonais ont un bel OB mais pas assez étoffé pour réellement "fermer" les sorties vers l'ouest d'autant que les troupes formant le bouchon doivent aussi compter avec l'arrivée de la Heer dans leur dos. Le setup est donc assez important. Les renforts polonais peuvent arriver de deux côtés différents et l'Allemand doit donc également en tenir compte dans la manière dont il fait entrer le détachement de secours.

La rejouabilité me semble également assez bonne.
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J169 Few and Far between

un scénario de nuit du J11 joué avec Jean LL en VASL live + skype.
Deux sessions nécessaires pour environ 5 h au total.

Une compagnie Russe en 1943 appuyée par 4 T34 sans radios doivent prendre par surprise un village défendu par quelques squads allemands et 2 canons AA. Des renforts allemands sous la forme de 6 squads arrivent au tour 2.
La victoire se joue aux CVP (donc il faut être prudent avec les T34)+ contrôle des bâtiments.

Le scénario est vraiment pas mal avec beaucoup de mouvements et plein de rebondissements.
J'ai pris la plus grande partie du village mais la contre attaque allemande a permis de reprendre quelques bâtiments. De nombreux retournements de situation ont eu lieu pour les deux camps et au dernier tour un hs allemand caché depuis le début dans un batiment objectif que j'avais oublié de fouiller va apparaître pour permettre une victoire allemande sur le fil.

Merci et bravo à JeanLL !

Bon scénario que je recommande.
Lionel
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FE110 Not So Supermen

Joué en PBEM avec le sieur Cartouche. Le scénar est issu du Barbarossa North Pack de Fanatic Enterprises alias Paul Kenny.
Comme d'habitude, c'est quitte ou double avec les productions de cet auteur.
Je passe bien évidemment sur l'aspect austère de la fiche qui, au final, est assez secondaire (même si, avec l'âge, les fiches en couleur me sont plus agréables).

En ce qui concerne celui-ci, on est dans l'échantillon "très correct" de la scénarithèque FE.
L'action se situe sur l'Ostfront (non, sans déc'?  8-O ) avec une contre-attaque popov sur les positions d'une unité SS assez faiblarde (ELR 2!)
Une section de BT5 viennent en appui, pas le rôle idéal pour ce genre d'engin, mais c'est déjà ça.

Le terrain s'avère très boisé, mais permettant bien la manoeuvre, à noter l'emploi judicieux de la carte 43 avec les champs transformés en bois, ce qui change énormément le rendu de celle-ci (cf capture d'écran de fin de partie ci-dessous, n'hésitez pas à cliquer dessus pour l'agrandir). L'objectif est de prendre 4 bâtiments, dont un assez éloigné des 3 autres.

La partie fut sanglante avec pas mal de pertes de part et d'autres, Un manque de coordination de ma part me fait perdre la partie, je craque à un hex du dernier bâtiment.
Le déroulement de la partie se caractérisera par des coups de boutoir répétés de la part de mes popovs, mais avec des fortunes diverses.
Le gros inconvénient fut la difficulté à lancer suffisamment de forces vers le dernier bâtiment, une première excursion en début de partie échouant d'emblée.
Si l'ELR de 2 du SS est pratique pour décomposer son dispositif (sqd scindés en 2), une fois réduit à l'état de HS, il ne joue plus aucune rôle.

L'autre élément prépondérant fut la très bonne réussite des ATRs SS, comme on peut aisément le voir sur la capture d'écran.
Pour finir, j'ai bien réussi à expulser les SS dans les bois, mais les brokies à répétition finissent par fragiliser mes élément d'attaque et je ne réussis pas à mobiliser suffisamment de monde pour bousculer le dernier bastion, a fortiori après la perte de mes BT.

En conclusion, ce scénar est très intéressant et présente certainement une rejouabilité bien supérieure à ce que l'on pourrait croire au départ. C'est aussi un excellent candidat à l'emploi de Human Wave, tactique que je n'ai pas eu le loisir (ou l'idée) d'appliquer à temps!

A conseiller donc

Guillaume
« Modifié: 24 Mars 2017, 16:06 par Guillaume »
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Scénar de l'Action Pack 2 joué avec Joël. Vu les stats du ROAR, nous avions opté pour la balance (un SMV de 47mm en plus). Scénar se déroulant en Sicile en 1943:

http://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=56238

Et ben même avec cela, Joël a eu un mal fou à contenir mes troupes US! Le scénar est très clairement déséquilibré et l'Italien n'a comme possibilité tactique que de chercher la façon la plus lente de mourir pour ralentir l'US.

En débrief, nous sommes tombés d'accord sur la possibilité d'employer les AFVs italiens de manière un peu plus agressive que dans notre partie, cela permet de donner de l'air et de retenir éventuellement l'US en haleine pendant un ou 2 tours. Mais il faut reconnaître que cette tactique est délicate à mettre en oeuvre!

De ce fait, les AB41 sont de bons engins contre la biffe, mais vulnérables aux Stuart et les SMV sont loin d'être ridicules contre les Stuart, mais vulnérables à outrance contre la biffe (OT avec CE obligatoire, pas de MG).

En tout état de cause, l'Italien se retrouve souvent à tenir un timbre poste sous la déferlante de FP US, dur, dur.
Dans notre partie, j'ai même un double HoB favorable sur un stack dont le ldr 8-0 vient de se faire descendre par le sniper! C'est bien la première fois qu'un LLMC me rapporte plus (un BH, 2 Heroes) que ce qu'il me coûte!

En conclusion, un scénar qui accuse son âge d'une part (la carte 10 avec l'Overlay 6 ne sert quasiment pas) et qui est, de toute manière, d'un intérêt ludique très relatif. Mieux vaut jouer autre chose.

Guillaume
« Modifié: 25 Mars 2017, 17:54 par Guillaume »
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Scénar de l'Action Pack 2 joué avec Joël. Vu les stats du ROAR, nous avions opté pour la balance (un SMV de 47mm en plus). Scénar se déroulant en Sicile en 1943:

la situation me tentait en tant que concepteur, je m'y replongerai à l'occasion.

A ce propos quelqu'un a déjà joué "Able at Cesaro" ? Ce scénario, dans le même cadre que l'AP16, m'intéresse.
« Modifié: 25 Mars 2017, 20:47 par pnaud »