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J'ai joué en 2017...

Hors ligne barns

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ASL 146 "the drive for Taierzhuang" ( à vos souhaits)

7,5 Tours Japonais/Chinois
Chine 1938
un fort parti de japs (Phil hip) contre un gros tas de Chinois (ou chez moi)  doivent traverser les cartes 19 et 11 pour sortir 55 VP's à noter que le Japs possède 10 panzers en carton et des camions blindés soit 50Vp's, mais très lent sauf pour les camions plus speed.
Un bois coupe les cartes dans le sens de la longueur avec des passages soit par la route à l'Est et plus au centre.

Mon plan :
boucher les axes et plus particulièrement le centre, suite à une longue réflexion je place le road block sur la route dans le bois  central alors que je voulais le placer à l'Est pour empêcher le passage de flanc.
2x37L et un art de 37* et la mmg avec 9-1 HIP viennent compléter le flanc gauche, j'éparpille un peu l'infanterie dans les bois, hors LOS par peur des Banzaï's des premiers tours, le  troisième 37L dans un verger en arrière et à droite le seul gun avec un boresight sur la route boisée, qui grimpe vers la colline de la carte 11 (là ou je voulais mettre mon roadblock initialement.

Phil place toute son Infanterie et 2 blindés sur me droite, à l'opposé de mon bouchon j'espère que le reste de ses blindés seront à gauche (l'espoir fait vivre)

donc un gros tas de conceal en paquet avance tranquillement jusqu'à la bordure des bois, un bout de mes conceal est en los et il lance sa première banzaÏ je devoile 2 HIPS avec lmg placés en lisière pour stopper justement toute banzaï ça tue un peu de monde mais il rentre dans le bois quand même, les 2 chars sont en LOS de mon 37 esseulé qui tire, loupe et cassera en prep  (une erreur de ma part car très petite cible moving et à 8 HEX).
çà commence à sentir mauvais.

Ayant dégagée la voie Phil place le reste de ses panzers sur ma droite, c'est foutu, je rameute mes gun's et la MMG sur la colline 11, mais je suis à l'opposé de son avance, néanmoins la resistance du Chinois est farouche ( du moins j'essaie) le Japs, freeze, overun, banzaÏ charge et arrive presque au 2/3 de la carte 11.
A noter la mmg avec le 9-1 qui élimine avec 2FP (14 HEX de distance) 3 ou 4 squads à lui tout seul, il sera la Némésis de Phil.

Ses camions déboulent sur la carte 11 par la route que je voulais bloquer avec le roadblock, au T6 c'est cuit pour le Chinois (enfin moi)

Conclusion excellente partie à rejouer avec plaisir.
« Modifié: 19 Septembre 2017, 07:50 par barns »
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Hors ligne Phil HIP

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Russie 1943 - Contre-offensive Russe contre des Teutons débordés.
Un scénario plein de surprise du dernier Journal, joué 3 fois (excusez du peu) avec Lionel en PBeM depuis début août. On en a donc fait à peu près tout le tour... quoique, des surprises restent possibles.
Il faut dire que la bestiole est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît:
- La victoire est par différence d'EVP (sortie 20 hex plus loin, en 7 tours: faut pas ramper !!);
- 20 squads Russes Elites contre 2x moins d'Elites teutonnes éparpillées sur 2 cartes dans une campagne boisée : une balade de santé à priori !! En plus, les russes peuvent exceptionnellement déployés, donc on se retrouve vite avec 30+ unités sur le terrain !!
- L'Allemand a une tronçonneuse (aka HMG ROF3), avec un 9-2 pas loin généralement => ça se complique.
- Le russe a un bonus s'il prend des Multi-Hex Buildings avant le tour 5 => donc l'allemand doit quand même un peu rester sur place pour protéger le village avant de décrocher.
- L'Allemand a aussi un bonus s'il parvient à récupérer ("Grab"!) des assets éparpillés dans la nature (un MTR, et la sus-mentionnée HMG) et à les évacuer dans des Ht qui rentrent au tour 5 ("Go!"). C'est de l'auto-stoppe pas facile à gérer sous le feu ennemi.. (surtout quand on oublie qu'un MTR 81 peut se démonter)

Et bien tout ceci fait de ce scénario un petit truc bien sympa à jouer sur la fin, même si les débuts sont un peu laborieux. C'est un carnage assuré.. et on a longtemps cru que c'était injouable pour le russes (enfin, c'était ma vision en tant que russe) mais le côté "ligne de front qui craque de partout" fait bien stresser l'allemand et finalement, ce n'est pas si simple.
- la 1er partie a été stoppée nette quand mon bataillon de russes s'est fait volatiliser par la ROF démoniaque de la HMG (6 ou 7 pertes de mémoires avant le tour 2") => Lesson Learn: contourner la HMG !
- la seconde s'est arrêtée sur un PMC russe raté suite à une Human Wave stupide (la HMG avait cassée!! mais a été récupérée trop vite). Pourtant le russe avait quasi gagné puisque les assets allemands étaient détruits => Lesson Learn: se souvenir des Lessons Learn et relire les CV!!
- la troisième a vu mes rescapés (survivants) allemands sortir en vrac avec une horde de HS russes aux fesses. Un HS russe plein de prisonniers s'est négligemment fait trucidé en CC par un 9-1 blessé, libérant du coup un 8-1, un Conscript (Prisonniers réarmé) et un Prisonier (5 EVP du coup!) et 2 squads Berserks se sont neutralisés en CC (un cas plutôt rare, non ?). L'allemand avait juste le compte pour tenir le russe en échec...

Bref: ce scénario mérite toute votre attention jusqu'à la fin... (ce que je n'arrive généralement pas à faire)
« Modifié: 26 Septembre 2017, 12:05 par Phil HIP »
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Hors ligne Guillaume

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J175 Bedburg Bite

Joué en PBEM avec Phil HIP
Ce scénar est en passe de devenir un classique. La situation est des plus subtile:
-1945: un groupe de teutons retranchés derrière des mines et appuyés par MTR et MMGs attendent, Panzerfaust entre les dents, l'infanterie british chargée dans des Kangaroo et appuyée par Churchill et un redoutable Badger.

Attention, les VCs sont à tiroirs (du coup, avec des VCs à tiroirs, forcément, ça va chier!) ce qui rend la partie moins bourrine que de prime abord (ah oui, j'oubliais, les allemands sont renforcés d'un Jagdpanther et d'une SPW sMG pour faire dans la finesse).
Les buildings objectifs sur la première carte donne des VPs par tour, la perte des AFVs (sauf Kangaroo) en fait perdre aux 2 camps, un gros building donne un gros bonus au british si il le contrôle de même que la présence d'une plus grande quantité de troupes que l'allemand tout au nord de la zone de jeu.

Je vais d'ailleurs mal appréhendé ces subtilités. Face à l'avance méthodique et bien enfumée de Phil, je préfère retraiter pour éviter de perdre mes troupes, d'autant plus qu'il a envoyé ses Kangaroo en chevauchée derrière mon dos (ils sont recall dès qu'ils déposent leurs Passengers, Phil y laisse donc un HS dedans!). D'autre part, mes mines ne donnent aucun résultats et je ne réussis qu'à flamber un Churchill au PF au détriment du tireur qui casse sur le backblast.

Ce recul prématuré s'avère doublement préjudiciable:
-Non seulement je laisse bêtement des VPs à mon adversaire (ce qui lui laissera d'autant plus les coudées franches pour la suite)
-Mais en plus je laisse un terrain très étroit et propice à ma biffe et ses PFs pour un terrain plus aéré où le Badger va pouvoir faire jouer à plein sa Range de 2 au FT (pour le toucher au PF du coup...)

Je vais donc subir salement à partir de le seconde moitié de la partie. Pour ajouter à cela, le Badger à un très bon rendement, mon MTR casse au second tir sans avoir rien fait, mon SPW sMG fait de même. Seul mon Jagd tente de faire illusion tandis que mon infanterie subit les affres du combos Flambage/failure to rout.

Comme Phil joue bien sans risques inconsidérées, je pédale lamentablement. J'abandone la partie à 2 impulses de la fin quand il me cloue mon dernier ldr en pleine rue, le condamnant à une mort certaine face à une MG dirigée par un 8-1 (une fois la SMoke Grenade dissipée), je ne peux plus parer à la fois une course vers le nord de la carte pour marquer aux points ET la tenue du building fatidique, Phil ayant déjà pas mal de VPs avec la bévue de début de partie.
Il peu même se permettre de jouer le Badger de manière ultra-agressive si nécessaire, la perte de celui-ci n'impactant plus les VCs.

En conclusion, l'Allemand a plutôt intérêt à jouer Fort Alamo au départ avec tout ou partie de ses troupes.
Ainsi il ralentit le British, lui fait perdre des VPs et maximise ses chances de flinguer du blindé.

De ce point de vue, je pense le scénar plus dur pour le Brit. Surtout si il perd le Badger prématurément (PF, Street Fighting, STUN ou casse du FT) car il est clairement le fer de lance de l'attaque.

Un scénar que je n'ai donc pu réellement savourer, m'étant placé dans une situation casse-gueule à mi-chemin

Guillaume
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Hors ligne L'éléphant

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Le Badger peut aussi sauter sur des mines aux abords du village. A noter aussi que le Jagdpanther doit vraiment se méfier d'un Badger agressif!
Un excellent scénario.


Hors ligne Guillaume

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Le Badger peut aussi sauter sur des mines aux abords du village. A noter aussi que le Jagdpanther doit vraiment se méfier d'un Badger agressif!
Un excellent scénario.

Exact, mais Phil est bien trop affûté pour risquer les chenilles de son briquet dans des endroits non reconnus. POur le Jagd, il faut absolument le couvrir avec de l'infanterie. A noter que le Badger est un très mauvais choix pour les Freeze ou OVR du fait d'être OT, il est vulnérable au CC, mais aussi aux Small Arms Fire, même BU (dans son propre hex). Mais tout joueur averti saura le manipuler à bon escient.

Guillaume, barbecue bien grillé
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Hors ligne Phil HIP

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Exact, mais Phil est bien trop affûté pour risquer les chenilles de son briquet dans des endroits non reconnus.
Je confirme avoir dépensé un nombre inconsidéré de MF en Search de mines avant de faire avancer les chars, au moins sur les 2 premiers tours.
C'est le seul moyen de trouver des mines AT, car le passage de l'Infantry ne déclenche pas d'attaque AT et donc ne les dévoile pas
(il me semble: pourtant, c'est gros, une mine AT...). En plus, j'avais oublié qu'une Narrow Street pollue les 2 bypass si un seul Hex est miné (ou smoké d'ailleurs).
Le passage d'un AFV déclenche une attaque d'AP, mais dans ce scénario, c'est un moyen bien coûteux.

Dans ce scénario, le Badger est d'autant plus pénible qu'il est petit et qu'il peut balancer 12FP à 3 hexes, donc vraiment trop loin pour les PF adverses. Seul le Schreck est en mesure de le tenir en respect, mais une fois découvert, ce dernier a fait l'objet d'une attention très particulière (et soutenue) des FP/MG Brits. Bref, il a mourru !
« Modifié: 26 Septembre 2017, 12:08 par Phil HIP »
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bof pas si gros que çà, de de plus si tu marches dessus rien ne se passe (d'après le manuel, perso je n'ai jamais essayé :)
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bof pas si gros que çà, de de plus si tu marches dessus rien ne se passe (d'après le manuel, perso je n'ai jamais essayé :)

Arf, 100kg au minimum, faut pas que je tente la chose, c'est quasi mon poids actuel!  +o(

Guillaume, J'AI FFFFFFFAAAAAAAAAIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMMMMM!
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Hell's Highway - scénarios 1 - 2 - 3 - 4
Petit pack de Lone Canuck sur la défense par les paras US de la route allant vers Arnhem, là où elle a été coupée plusieurs fois durant les journées du 22-24 septembre 44 par des Fallschirmjägers en manque d'action.
Chaque scénario est un extrait de la campagne (objet du pack) et permet de découvrir différents compartiments du la carte et les temps forts des 2 ou 3 jours de combat.
De fait, joués séparément et sans impact de l'un sur l'autre, ils ne me paraissent pas facile à équilibrer. En gros, l'Allemand peut se permettre à chaque fois de foncer dans le tas, sans trop se soucier des pertes subies, alors que la même action jouée en campagne lui coûterait la victoire finale.
Par exemple, sur le scénario 3, l'Allemand doit dégager en 6 tours un carrefour de tout US à 2 hex ou plus, sans perdre plus de 40 CVP => mes gus ont fait le job en 4 tourset 28 CVP (dont 2 PZ.VG détruits en CC bien que Motion !! ça calme, ces Gammon Bombs !!). Quand on joue le scénario 4, l'allemand a toujours ces 2 Panthers... Same player, shoot again.
Bref, c'est plaisant et rapide, tant qu'on ne les joue pas en tournoi. En campagne, je pense que l'Axe doit mettre en oeuvre une autre tactique. A voir donc !
« Modifié: 27 Septembre 2017, 17:46 par Phil HIP »
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la CG est bien costaud, voir mon début de AAR avec Hill, les Typhoons sont une vraie plaie !
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"Nordic twilight CH40"

joué en PEBM contre Guillaume

Finlande janvier 1940 7 tours
scénario avec achat d'OB donc plein de possibilité, des chars, de l'OBA, des leaders, des mg's, un extrême winter, de la neige jusqu'au genoux, un SAN Finnois de 6, un ELR 2 pour le russe... bref la totale

les cartes 34 et 32 dans le sens de la longueur, les russes tiennent un village en bois, un renfort entre par la forêt qui elle est tenu par le finnois et doit la traverser pour supporter les copains dans le village.

mort subite si pas de GO Russe adjacent à un building ou le Finnois doit contrôler tout les bâtiments à la fin du scénario

Les "Vatanen" de guillaume avec 8 de moral déboulent en gros tas par le sud et tel un raz de marée emporte tout, les ATR font un désastre sur mes blindés, ceux qui rentrent en renfort sont détruit sur la route, la puissance de feu Finlandaise est impressionnante, je résiste tant bien que mal, au tour 4 le village est pratiquement conquis je sors mon atout de la manche le 9-2 avec MMG et 2 squads HIP (par achat) la maison de la dernière cartouche tandis que mon infanterie de renfort avec des Dc lui met la pression sur son flanc gauche, loin du village mais si je pousse je peux récupérer un building.
Mon 9-2 tient bon jusqu’au tour 5 où je casse la MMG (extrême winter) le retour de bâton ne se fait pas attendre du 20 FP çà pique

mort subite plus de squad GO

Conclusion

il est noté 7,38 sur le ROAR je le recommande chaudement, l'OBA de 122mm russe peu être utile pour stopper la vague finnoise en lisière de village (des bois)

bref même si j'ai pris une toise j'ai adoré

Bruno maso
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Je confirme, un très bon scénario!

Les Finnois sont toujours aussi redoutables en attaque avec la combo moral 8/assault Fire/ gros FP et pas de cower, j'vous raconte pas la patate que ça envoie une fois regroupés!

Le tournant de la partie fut certainement la très bonne réussite de mes ATRs et autres sur les BT popovs.
L'un d'eux a même été détruit sur un tir chanceux de LMG! Ce qui m'a vraiment ouvert la voir sur le moment.

Après discussion, je rejoins l'analyse de Barns sur le meilleur emploi des AFVs en "backup".
Les renforts popovs ont vraiment peu de chances de survivre, même sans la réussite des ATRs. Le roadblock et les FPs des finnois avec un terrain aussi restreint ne permettent pas de réelles manoeuvres alternatives à celle d'avancer par la route.

Pour finir, le choix du 9-2 est, à mon sens, indispensable pour le popov. Il donnera forcément du fil à retordre aux skieurs finnois et, regroupé avec quelques Mgs, délivrent une FP suffisante pour calmer toutes les ardeurs de moins de 3 sqds ennemis!

Ainsi, sur notre partie, malgré la destruction chanceuse des BT, nous sommes allés jusqu'à la dernière impulse finnoise. Il est vrai que j'avais laissé de côté le dernier bâtiment où se planquait le 9-2, mais une attaque prématurée et dispersée dessus se serait probablement soldée par un bain de sang pour mes couleurs.

A noter la très bonne tenue d'un berserk popov en CC, réussissant même à faire un ldr creation et bouloter un de smes sqds à 1/4  :-@ (du coup 1/2 avec le ldr)

Un scénar excellent. Côté rejouabilité, je serais plus circonspect car l'axe d'attaque finnois me semble assez évident et peu variable. A retenter quand même

Guillaume
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Lionel et moi continuons la visite du FT6.
Ce 3è scénar est bien plus classique que les 2 précédents: combats d'infanterie en milieu urbain.

J'hérite des Républicains et de leurs anarcho-miliciens, j'ai la possibilité de créer 2 Dynamite Hero, joyeux drilles suicidaires pêtant à 16FP.

Le scénar s'avère bien enlevé et l'arrivée des renforts (à cheval) bien à propos.
Les 2 pièces d'ART nationalistes n'auront pas tellement l'occasion de briller, faut dire que leur positionnement est très compliqué, ne pouvant être placées dans les bâtiments.
AMHA, ces canons ne pourront que délivrer des tirs à bout portant avant de succomber sous le nombre, histoire de retarder le républicains d'un tour.

Mon attaque, au final, s'est plutôt bien déroulée, mais les CCs vont tous s'éterniser et parfois mal finir pour mes couleurs, me faisant perdre du temps et surtout l'occasion de grimper dans les étages du dernier bâtiment.
A mon sens, l'écueil du scénar se situe sur ce point, avec la possibilité de se planquer dans les étages et d'avancer dans la zone de victoire (dans un rayon de 2 hexes de L4) au lvl 1 ou 2, le nationaliste a le dernier tour assez facile et donc une victoire d'autant pour un Nationaliste pourtant bien malmené dans notre partie.

J'opterais pour les mêmes VCs, mais avec des unités au Ground lvl uniquement

Sinon, le timing fonctionnerait bien

Guillaume
« Modifié: 02 Octobre 2017, 14:51 par Guillaume »
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Lionel et moi continuons la visite du FT6.
Ce 3è scénar est bien plus classique que les 2 précédents: combats d'infanterie en milieu urbain.

J'hérite des Républicains et de leurs anarcho-miliciens, j'ai la possibilité de créer 2 Dynamite Hero, joyeux drilles suicidaires pêtant à 16FP.

...

J'opterais pour les mêmes VCs, mais avec des unités au Ground lvl uniquement

Sinon, le timing fonctionnerait bien

Guillaume

Je confirme ce scénario était un peu plus standard que les deux précédents sur la guerre d'Espagne mais quand meme très sympa.

Les VC semblent un peu trop difficiles pour le républicain, il faut au minimum exclure les troupes au niveau 2 du batiment des conditions de victoire.

On poursuit avec FT21 je vais devoir aller déloger des membres anglais des brigades internationales d'une colline nue. Ca va être chaud.

Lionel
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Je confirme ce scénario était un peu plus standard que les deux précédents sur la guerre d'Espagne mais quand meme très sympa.

Les VC semblent un peu trop difficiles pour le républicain, il faut au minimum exclure les troupes au niveau 2 du batiment des conditions de victoire.

On poursuit avec FT21 je vais devoir aller déloger des membres anglais des brigades internationales d'une colline nue. Ca va être chaud.

Lionel

Nue, mais en Alpine Hills. C'est assez comique comme terrain!

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