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First Wave at Omaha

jeep · 154 · 67306

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C'est bien ce qui fait peur: 39 tours et il y a 4 jours à Ver, soit une dizaine de tours par jour: qui est capable de tenir un tel rythme, surtout à 6 ou 8?
L'analyse du scénario montre que les débarquements des 2 premières vagues vont durer 5 à 6 tours chacun, le temps que tous les LC soient détruits et que les MMC se réfugient à l'abri du Seawall où ils sont hors LOS.
Jusqu'à la vague suivante, c'est une histoire d'opportunité de tir (notamment OBA), mais l'US a surtout besoin de reconstituer ces troupes et personne ne bouge vraiment. Donc on va vite arriver aux tours 26-28 où les choses démarrent.

N'oubliez pas que dans une équipe, tout le monde ira à la vitesse du plus lent....
C'est bien connu: "Seul, on va plus vite. En équipe, on va plus loin !". Mais tu as raison: il faudra prévoir un mécanisme de ralliement pour que la dernière équipe soit aidée et accélère.
Je vais chercher un truc pour aller au-delà de 3 équipes jouant en parallèle : un qui bouge, un qui checke les LOS, le dernier qui modifie les Cloaked, par exemple... mais cela reste à construire pour Novembre.
« Modifié: 30 Juin 2018, 10:56 par Phil HIP »
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Salut

il est vrai que çà va être une gageure de jouer ce module, mais à moins de devenir millionnaire, (pour le fun, 100 000 000 millions d'euros à mon âge 53 ans et si je considère qu'il me reste 30 ans devant moi, c'est 9132 euros ar jour à dépenser, soit 1 maserati d'occasion tout les 5 jours) jamais on ne pourrait jouer un monstre à part quelques scénarios, il finirait au fond d'une bibliothèque.

Nous sommes motivés,
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Bon, vu que personne ne lit

on joue dog green de CH avec Phil Hip pour se mettre dans le bain, la règle sur les LC's malgré le coté un peu rébarbatif est relativement fastoche.

Ce qu'il en ressort, en tir direct AP çà claque assez sévère 1 DP sur un DR de TK de 8 pour du 75 par contre les PRC ne prennent que du 1 FP
en HE c'est moins sûr, car toujours au 75 il faut un 6 (soustraction du TK de base moins le DR TK) pour faire des dommage par contre sur un petit DR ça faire très très mal.
par exemple :
la base HE est 7 je roule 3 le LC coule direct 7-3=4 DP adieu veau vache et GI's et si je roule 4 le LC ressemble à une bouée avec les GI's accrochés dessus, de plus la collatéral donne la FP du 75 /2 soit 7FP flat pour les passagers en caisse et +2 pour le crew en superstructure (tourelle)

pour le tir en area, le hit est assez fastoche, mais le TK se passe sur l'IFT avec un -2 DRM (OT et blindage) il faut un 4...par contre les passagers se prennent du 4FP flat ou +2 pour le crew

 à noter qu'il vaut mieux attendre la DEF phase que tirer first fire pour avoir une acquise en prep (merci M. Phil)
En seaborne assaut les pertes ne sont pas communiquées à l'adversaire sauf si condition dans les CV's, çà peut être rigolo, un HS au lieu de 3 squads qui débarquent
 ;-)


conclusion:


 les LC's doivent carburer (ils n'ont que çà à faire) et décharger le plus vite possible...

pour l’instant sur la première vague 5LC's de Phil, contre mon 75pak et 1 mtr de 81mm, 1 LC est immo (3DP), un autre à 1DP, la plage n'est plus qu'à 2 HEX et joué 2 tours sur 12 tours...

j'ai tiré une dizaine de fois le 75 à bien gardé sa ROF mais le 81 nul ! HIT loupé ou résolution trop haute

Pour le joueur Allemand de la 352° bien noter tout çà
« Modifié: 03 Juillet 2018, 11:07 par barns »
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Ça correspond assez à mon souvenir (cat has jumped, bear ok kinmen etc.). Après tu as la 0lage elle même où tes unités sont fanatiques et tout MC raté est un K/
Bref ça fait du dégât mais en général: petite zone d'océan puis petite zone de plage (généralement 4 ou 5 hex de flotte et 2 ou 3 de plage) et c'est surtout ça qui limite les pertes...
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Astuces à exploiter pour le joueur US:
- décaler le VCA des LC hors des positions de tir Allemandes avant le Beach attempt
- arriver en LC sur la plage avec 2 ou 3MP (mais pas 4) pour que seul un stack débarque (1/4 de 5M FRU = 2), et pas 2.
La règle de débarquement ASAP (G14.231) n'impose pas que l'Infantry Stack débarque en un seul groupe (G14.234)... donc on peut diluer les points d'entrée et les RFP, mais au-delà de 2 MPh.
- quand un LC est aground, les pax débarquent DANS le même hex et ont donc le +1TEM du LC en MPh (car Unloading), mais plus en DFPh.. (car le LC était moving en MPh)... Mais ca se passe mieux au tour suivant.
- rester dans un LC n'est finalement pas si dramatique : les Px survivent sans CS quand le LC est détruit en Shallow Water, et sont bien à l'abri tant que la Ramp est Up.
« Modifié: 04 Juillet 2018, 14:39 par Phil HIP »
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Astuces à exploiter pour le joueur US:
- décaler le VCA des LC hors des positions de tir Allemandes avant le Beach attempt
Pas compris. tu veux dire positionner le LC tel que le VCA ne comprenne plus la gueule du canon boche ?
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- arriver en LC sur la plage avec 2 ou 3MP (mais pas 4) pour que seul un stack débarque (1/4 de 5M FRU = 2), et pas 2.
La règle de débarquement ASAP (G14.231) n'impose pas que l'Infantry Stack débarque en un seul groupe (G14.234)... donc on peut diluer les points d'entrée et les RFP, mais au-delà de 2 MPh.
Pas clair. Si tu peux débarquer en plusieurs groupes, tu as intéret à avoir 4MP, faire débarquer le premier MMC et le faire tourner à gauche, le second et le faire tourner à droite puis le troisième et le faire aller tout droit etc. histoire de diluer les DefFstFire. Débarquer un à un dans un seul hex et rester coincé là pour commencer à cavaler sur la plage seulement au tour suivant c'est pas top. La plage y'a que deux type de mecs qui y restent : ceux qui sont morts et ceux qui vont y mourir. Donc plus tu les avances vite et mieux c'est
Citer
- quand un LC est aground, les pax débarquent DANS le même hex et ont donc le +1TEM du LC en MPh (car Unloading), mais plus en DFPh.. (car le LC était moving en MPh)... Mais ca se passe mieux au tour suivant.
Pas clair non plus. Au tour suivant le LC se casse et les pax sont à poil, non ?
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- rester dans un LC n'est finalement pas si dramatique : les Px survivent sans CS quand le LC est détruit en Shallow Water, et sont bien à l'abri tant que la Ramp est Up.
Ouiiiiiii. Alors à ce prix là, rester dans le LC et en plus, le LC reste en Angleterre (c'est le LC du Caporal Blutch).
Blague à part, tu as raison sur ce point mais ça veut peut être dire que la bonne stratégie, c'est d'envoyer les LC de la première vague, les foutre Beached et ensuite ne jamais baisser la rampe et rester à prendre des valdas dans la tête en attendant la vague 2. Tu auras bien des LC qui vont partir en Burning Wreck, mais pour les autres il vont juste prendre un peu de DP, au pire couler et en effet les pax se trouvent sous l'épave TEM+1 bien au chaud. Il va y avoir de la casse, mais tout compte fait, (peut-être?) moins que si tu baisse la rampe et expulse les clampins sur la sable chaud ??!!?
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la partie,


dès que le LC est accosté, les PRC doivent sortir G14,231 pas le choix, donc pas possible d'attendre avec la rampe levée, il devront faire des ronds dans l'eau

« Modifié: 05 Juillet 2018, 08:55 par barns »
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Il suffit (NRBH) de ne pas beacher ...
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exact, donc des ronds dans l'eau enfin, tu flottes quoi !

la plage c'est quand même très risqué même pour des rangers moral 8, le -1 qui s'applique presque à chaque coup çà devient vite massacre à la tronçonneuse ! face à des HMG ou MMG
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Pas clair. Si tu peux débarquer en plusieurs groupes, tu as intéret à avoir 4MP, faire débarquer le premier MMC et le faire tourner à gauche, le second et le faire tourner à droite puis le troisième et le faire aller tout droit etc. histoire de diluer les DefFstFire. Débarquer un à un dans un seul hex et rester coincé là pour commencer à cavaler sur la plage seulement au tour suivant c'est pas top.
Le problème est qu'il n'y a qu'une seule Location pour débarquer d'un LC: soit l'Hex adjacent si le LC est Beached, soit l'hex où le LC est Aground.
Dans les 2 cas, le premier Pax qui sort s'en prend une et laisse des RFP dans une Location inévitable par les suivants...
Je n'ai débarqué qu'un pile d'un coup: celle du LC Aground, car les troupes se retrouvent avec le +1TEM du véhicule dont elle débarque (qui compense le FFNAM) : IFT DRM = 0 au lieu de -2 sur la plage.

Donc effectivement, tourner en rond le temps que les chars arrivent et se plantent sur la plage est peut-être une solution.
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Pas compris. tu veux dire positionner le LC tel que le VCA ne comprenne plus la gueule du canon boche ?
Oui, c'est idiot et anti-jeu car les bords de carte ne sont pas sensées être moins exposées au feu que le centre.
Mais sur CH6, ça marche: mes LC Beached et Ramp Down n'avaient pas d'allemands dans leur VCA: mes PAx non débarqués étaient donc "relativement" à l'abri.

Ce qui ne m'a pas empêché de perdre 55% de la première vague.
« Modifié: 05 Juillet 2018, 20:27 par Phil HIP »
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Mais faire des ronds dans l'eau n'est ce pas trop risquer d'être en retard sur les objectifs ?
On sait qu'en débarquant sous la mitraille il y aura des pertes !
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Mais faire des ronds dans l'eau n'est ce pas trop risquer d'être en retard sur les objectifs ?
On sait qu'en débarquant sous la mitraille il y aura des pertes !

tu parles c'est pas croyable, sur CH6 avec un feu pas forcément super puissant la première vague de 12 squads est réduite à la moitié de sa force, même si un LC joue à la bouée au large...
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CH6 ? Chez moi c'est Armored Probe, scénar PTO... Vous parlez de Dog Green, resucée dans CH online du CH4 ?
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