Il y a tout un tas de petites astuces qui ne sont pas si souvent que ça décrites noir sur blanc il me semble. Quelques exemples, sans aller jusqu'au bypass par leader dont parle l'ami Phil_HIP dans un autre thread:
* quand on prend un risque, penser à ce qui peut mal se passer: quand on déplace de l'infanterie là où elle risque de prendre des mauvais coups, c'est important de prévoir les chemins de déroute si un malheur arrive. Les règles de déroute sont compliquées, mais précisément, il faut y faire attention. Corollaire: comme défenseur, repérer les endroits où l'attaquant n'a surtout pas envie de casser... Corollaire bis: comme défenseur, l'unité dangereuse, c'est celle qui menace de te couper la retraite, ou qui risque de venir compléter un encerclement.
* il va tirer, mais s'il pouvait ne le faire qu'une fois: bien comprendre les règles de First Fire / Subsequent First Fire / Final Fire. Si la première unité qui s'approche d'une position ennemie défendue par une seule unité, s'arrête adjacente, l'unité en question ne pourra faire qu'un First Fire et pas de Subsequent Fire, sauf si d'autres cibles passent adjcentes.
* le contre possible au point précédent: le tir en Spraying Fire pour mettre des Residual dans les autres hexes d'approche, voire, le tir en Small Arms sur un blindé juste pour mettre des Residual
* la menace: une arme à gros potentiel, genre un FT ou une DC portée par un leader (souvent les 6MF font la différence, genre permettre d'être en Assault Movement pour aller poser sa DC), sont des menaces qui peuvent avoir un effet sans être utilisées - par exemple une cible potentielle peut se retenir de tirer pour être capable d'allumer le porteur de FT s'il s'approche... (ça tombe bien, une DC ça ne s'utilise qu'une fois, et un FT aussi parfois: si on peut les économiser pour refaire le coup de la menace le tour suivant, c'est bien aussi)
J'en oublie certainement... c'est des points tactiques qui découlent assez naturellement des mécanismes, et que la plupart des joueurs intègrent plus ou moins après peu de parties (après on n'a pas tous la maîtrise parfaite non plus), mais qui, tant qu'on ne les a pas intégrés, vont vraiment peser lourd.