La question de l'équilibre est complexe - et en bien des lieux insoluble.
Certains auteurs, comme Gary Fortenberry, créent des scénarios qui ne sont équilibrés que pour des joueurs aguerris, qui savent utiliser toutes les ressources du système : des joueurs débutants ou amateurs y auront peu de plaisir.
Certains concepts (tels les scénarios de Friendly Fire) sont tirés au cordeau : si on ne "pige" pas la mécanique de la situation, on perd.
La tendance (lancée par Schwerpunkt) à favoriser une action ultra rapide où les forces n'ont pas, comme avec les anciens scénarios Av Hill, le temps de se mettre en place a aussi généré une autre manière de jouer.
Le niveau des joueurs n'étant pas répertorié, par exemple, sur le site ROAR, les statistiques ne sont pas claires : on estime qu'à partir de 50 parties, on commence à avoir une image de "l'équilibre" d'un scénario.
Sans oublier les scénarios de (très) petite taille, où un coup de dé (mal)chanceux a un sévère impact sur le résultat de la partie...
Personnellement, j'aime sentir que j'ai quand même une chance de gagner un scénario (au doigt mouillé 30% ou plus).
J'aime aussi quand il y a des jouets qui conviennent à mon humeur : un jour, ce sera une guerre de casseroles début de guerre, un autre un combat urbain avec DC, FT et autres mouvements dans les égouts, un autre du heavy metal fin de guerre entre SU-100 et Tigres, un autre un pur infanterie dans les vapeurs étouffantes de la jungle birmane...
Après, comme le dit Xavier, c'est de s'amuser qui importe, et c'est le "metagaming" (tout ce qui se passe entre les joueurs, au-delà du jeu lui-même) qui fait que la partie est un plaisir (ou pas).
Un bon scénario face à un joueur mutique et glacial est infiniment pénible... alors qu'un machin un peu boiteux avec un adversaire qui rigole et qui fait un peu de roleplay sera un tout bon moment à vivre.