Potentiellement: si tu as un seul hex de passage possible, et que le fait qu'une unité passe ne suffit pas - il te faut les deux.
Par exemple: deux squads CX doivent impérativement aller capturer 4 hex après avoir traversé 1 hex d'open ground. Il y a une seule unité capable de tirer; c'est un squad de première ligne Britannique (pas de cowering) et il n'a pas de LOS sur le bâtiment (je simplifie).
Si tu envoies les deux ensemble, ils vont subir un tir en open ground, soit un seul jet de dés. Si le jet est bon, c'est mort; mais s'il est mauvais, ce sont les deux squads qui passent. Alors que si tu les envoies un par un, le premier va subir le premier tir (de toute manière rien à faire contre ça), puis le deuxième aura un résidual et un subsequent à subir; et le fait d'avoir un second jet de dés (même s'il n'y a pas de SFF) c'est s'exposer à une deuxième possibilité d'un bon jet.
Dans un cas, tu paries tout sur un seul jet (mais tu ne peux pas l'éviter; tu as besoin que tes unités passent de toute manière); dans le second, tu paries sur le fait qu'aucun des deux jets ne va t'arrêter.
Ensuite, bien sûr, il y a les cas où le mouvement se fait avec un leader