Pareil.... c'est pas loin d'être complètement obscur encore !
C'est un chapitre compliqué, il est vrai, et super dense dans la manière dont il est écrit. Ce qui m'a aidé à le mémoriser c'est de me projeter dans ce que voulais simuler la règle.
Qui doit dérouter ?- Une unité démoralisée...
- ... sous la menace d'une unité ennemie (adjacent à une unbroken know enemy unit).
- ... à découvert sur le champ de bataille (dans un open ground, à portée de tir).
Rien que de très logique et de très humain dans cette mécanique.
Comment dérouter ?- Gagner l'abri le plus proche...
- ... mais sans se mettre en danger puisque les p'tits gars n'ont plus le moral !
Donc, ne pas se rapprocher d'une unité ennemie dès lors qu'on la voit (car oui, on ne peut pas avoir peur de ce que l'on ne voir pas) et éviter de se retirer sous le feu ennemi (possibilité de ramper).
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C'est vraiment en comprenant la logique derrière la règle que j'ai pu la retenir. Et je dirai que c'est vrai pour toute la mécanique du jeu.
ASL veut simuler beaucoup de choses qui peuvent se produire sur un champ de bataille, ce qui en fait un jeu très dense avec de nombreuses règles et exceptions,
mais il y a toujours une logique crédible derrière les mécanismes. Quelque chose qui te fait dire lors que tu te projettes sur la situation "réelle" : "mais oui, mais c'est logique en fait !"
On voit d'ailleurs au regard des interventions ci-dessus que le "full" va encore plus loin ! Tu as le moral dans les chaussettes, tu ne peux pas retraiter sans te retrouver mis en joue par des fusils ennemis, tu te rends car c'est la seule option qui t'offre une possibilité vivre un jour de plus ! Tellement logique, tellement humain finalement.
C'est à mon sens ce qui fait de ASL ce grand jeu qu'il est (et que je ne m'attendais vraiment pas à trouver quand je l'ai abordé).
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1) Déterminer et choisir son hex de destination de déroute (le plus proche batiment/bois à moins de 6 MF ou autre si rien dans un rayon de 6 MF) sans te rapprocher d'ennemis connus (vus au départ), ni t'en rapprocher durant le mouvement.
Attention ; la notion d'ennemis connus s'apprécient tout au long de la retraite. Dès lors qu'une unité ennemie est connue (en LoS), que ce soit au départ ou durant le déplacement, tu ne peux plus t'en rapprocher (même si elle est "broken").
Attention (bis) ; attention au lignes de vue vicelardes. J'ai parfois cru pouvoir retraiter à l'abri des regards, et après vérification la LoS flirtait avec un bâtiment ou un bois mais était bien valide.