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FT04 Retour à la case Départ

Hors ligne Jérôme

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Ce scénario très original de Jean Devaux paru dans le Franc Tireur 1 (cavalerie des 2 côtés, dans le désert, avec des Mongols contre des Manchous et des Japonais) m'avait intrigué dès sa parution.

Bien sûr avec une telle originalité on ne sait pas trop à quoi s'attendre et en particulier la balance a priori difficile à obtenir.

Et bien à l'usage ce scénario s'est avéré extrêmement plaisant, avec une victoire tranchée au dernier player Turn, gage de son équilibre.

Les Mongols ont réussi à prendre 8 hexagones de berge et à en conserver 6 (contre 5 minimum pour la victoire) après la contre ataque Jap du dernier Player Turn.

Les 6 Squads Japonais sont vraiment les maîtres du champs de bataille toutefois, avec un FP 4 contre 3 FP pour les adversaires et alliés, et leurs deux blindés légers peuvent poser de gros problèmes au Mongol, par exemple en occupant chacun une berge (un a été détruit en CC au Tour 2, l'autre par une LMG à 6 hex au Tour 6 et dernier Tour Mongol après plusieurs To Kill infructueux, ce qui a permis d'occuper un hex de berge).

Le gros plus du scénar c'est la mobilité des cavaliers, qui peuvent parcourir jusqu'à 20 hexes d'Open Ground (ici que du désert, donc OG partout) en galopant. Du coup la notion de front est douteuse et la partie est très fluide. La prise des collines est importante, surtout pour favoriser les déroutes et ralliement.

La fin de partie rend bien compte de cette fluidité : c'est la charge sacrificielle de cavaliers Mongols qui a permis d'attirer le feu des défenseurs Japonais les plus solides au dernier Tour Mongol (3 MMC chargeant et tous breakés) pour que leurs compagnons puissent s'infiltrer sur les hexes objectifs (parce qu'avant le dernier Tour Mongol, le Mongol n'avait pris qu'un seul hex objectif). Dans le cadre de cette infiltration nous avons assistés à 2 infanterie overrun sur des SMC Japonais qui bouchaient le passage vers des hexes objectifs. Tout cela est bien sportif.

Au total quand même le scénario paraît assez dur pour le Mongol si le Nippo-Mandchou pratique un jeu sans faille. Ici il a laissé quelques opportunités et n'a pas été trop heureux dans ses DR (sans être totalement accablé toutefois).

Mais le scénario vaut de s'y mettre. Les règles à apprendre pour cela sont finalement peu nombreuses : quelques types de terrain désertique, la light Dust et la cavalerie.

Je mets 8/10 et habituellement je note dur. Ceci dit selon le déroulement de votre scénario vous pourrez sortir aussi avec un 5/10, par exemple si un camp fait plein de DR de Light Dust bas et l'autre surtout des DR élevés. Mais là les concepteurs n'y peuvent rien.

Bref encore un scénario du FT sur lequel je me suis bien éclaté. J'espère que Xavier, Jean et consorts remettront le couvert prochainement.

Sur ce je pars en congés !


Hors ligne Disrupt Michael

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Citation de: Jérôme


Le gros plus du scénar c'est la mobilité des cavaliers, qui peuvent parcourir jusqu'à 20 hexes d'Open Ground (ici que du désert, donc OG partout) en galopant. Du coup la notion de front est douteuse et la partie est très fluide. La prise des collines est importante, surtout pour favoriser les déroutes et ralliement.


C'est contre moi que Jérome a joué ce scénario.
Je mettrais un bémol sur le fait que le scénario repose sur la mobilité des cavaliers.
C'est en fait vrai pour 50% du scénario. Au début, lorsque les nippo-mandchous vont s'interposer entre les Mongols et leurs objectifs. Et à la fin, lorsque l'on se rue l'un après l'autre sur ces hexes.
Entre les deux, il y a quand même eu trois tours très statiques pendant lesquelles nous ne cessions de nous tirer dessus (sans grand résultats à 3 ou 4 FP avec la light dust). Ces trois tours étaient un peu ennuyeux.
Mais dans l'ensemble, le scénario donne un bonne idée de l'intéret de la cavalerie, moyen de transport très rapide qui permet de traverser une carte en un tour pour exploiter une brèche ou se repositionner (à condition qu'en face il n'y ait pas une grande puissance de feu, ce qui est le cas ici).
C'était pas mal (6/10 pour moi).


Hors ligne Jérôme

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Les trois tours plus statiques n'étaient pas complètement ennuyeux quand même.

Vu la vulnérabilité des cavaliers, il est de bon ton de démonter quand l'ennemi est proche, sauf dans les phases d'approche (début scénario) et  finale (ruée vers les positions de victoire), d'où ces quelques tours d'échanges de tirs.


Hors ligne Disrupt Michael

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Quand je dis ennuyeux, j'éxagère un peu. Mais les parties où on ne bouge pas et où on se tire dessus sans résultat, c'est pas ce que je préfère. Et le milieu de cette partie était plutôt de ce style.