et que ces 8MF doivent impérativement être sur un (alternate) hexgrain.
C'est peut-être ce qui était écrit dans la v1 des règles, mais les règles actuelles de Human Wave sont plus précises que ça.
De mémoire, en espérant ne pas trop déformer:
Tu définis le hex grain (classique ou alternate), qui doit contenir la cible et passer aussi près que possible d'une unité qui participe à la HW (donc s'il existe un HG qui passe par les deux, tu dois en choisir un); puis, ton unité a le droit de s'écarter (= augmenter sa distance au HG) lors d'une Impulse, mais elle est alors marquée d'un "Range" qui fait qu'elle ne peut plus s'en écarter tant qu'elle ne le perd pas; et elle le perd en se rapprochant de l'Hex Grain.
Donc si tu commences sur l'Hex Grain, c'est relativement simple: tu peux à tout moment être soit sur l'Hex Grain, soit adjacent - tu peux passer de distance=0 à distance=1 mais pas autre chose.
Si tu commences adjacent (distance=1) à l'Hex Grain, tu peux initialement passer à distance=2 mais tu ne pourras pas t'éloigner plus; et si à un moment tu te retrouves pile sur le Hex Grain (distance=0) tu ne peux plus repasser à distance 2.
Et dans les cas où tu commences encore plus loin (peu probable avec une charge d'unité seule, un peu plus facile si c'est une grosse Human Wave multi-hex), chaque fois que tu te rapproches à une distance pas encore atteinte (mettons que tu commences à d=2, et tu passes à d=1) tu renonces définitivement à revenir à d=3 (si jamais tu repasses à d=2 tu auras le Range et donc tu ne pourras pas te ré-éloigner à d=3).
Maintenant si tu regardes pour une charge partant d'un seul hex, pour ne pas pouvoir tracer de Hex Grain qui passe à la fois par l'hex de départ et par la cible, il faut partir d'au moins 4 hex de distance entre départ et cible; tous les hex à au plus 3 de distance peuvent être atteint par un Hex Grain ou un Alternate Hex Grain. Mais bon, si tu pars avec les deux sur le même Hex Grain, tu peux lors de ta Charge passer par les hex de part et d'autre du Hex Grain.