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DFF d'un AFV lors de l'entrée d'un squad dans son hex

Hors ligne BrestASL

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Bonjour,

hier, en jouant l'excellent bien qu'un poil déséquilibré The Bushmasters (66) je suis tombé sur une situation que je n'ai pas su résoudre.
Un squad en Banzai Charge entre dans l'hexagone d'un AFV. Ce dernier ne fait pas face à l'hexagone d'origine du squad.
Que se passe-t-il si le blindé utilise la CMG seule ? Quelle puissance ? 8FP ? Quels DRM ?
Idem si l'AFV utilise CMG et BMG en un Fire Group ?
Et si l'AFV n'utilise pas les MG, mais le MA, quels sont les DRM au TH ? (là, il y a au moins le +2 pour tir dans le même hexagone)

Merci pour vos éclairages.
« Modifié: Hier à 13:16 par BrestASL »
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Hors ligne Hardrada

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Salut Camille,
D'après moi,
aux mitrailleuses triplées dans l'hex avec drm de -1 (il y a des palmiers semble-t-il)
au canon TH +2 dans l'hex (comme tu l'indiques) +1 BU -1 ffnam
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


En ligne Philippe Briaux

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Tout dépend si tu tires durant la MPh ou en DFPh. En MPh il faut que tu tournes les armes en direction d'où vient la cible (donc des DRM positifs qui viennent s'ajouter au DRM -1 FFNAM). En DFPh tu n'as plus de nécessiter de tourner quoi que ce soit.
DONC
- En MPh CMG seule 12FP à +1-1=0, BMG+CMG 18FP à +3-1=+2, Gun BU +1+1+2-1 = TH5
- En DFPh CMG seule 12FP à 0, BMG+CMG 18FP à 0, Gun BU TH+1+2 = TH5
ça doit être à peu près ça ;-)


Hors ligne BrestASL

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Merci Philippe,

je détaille ta réponse un peu plus  et uniquement pour un Defensive First Fire (durant la Mph) :
il faut que tu tournes les armes en direction d'où vient la cible (donc des DRM positifs qui viennent s'ajouter au DRM -1 FFNAM).
DONC
- CMG seule 12FP à +1-1=0
- BMG+CMG 18FP à +3-1=+2
- Gun BU +1+1+2-1 = TH5
C5.51 spécifie que le CA doit inclure l'hexside traversé par le squad pour entrer dans l'hexagone.
Et pour les exemples :
- CMG seule
   . 12FP (car 4FP en TPBF)
   . DRM de 0 : -1 (FFNAM) +1 (Case A - 1 hexspine pour T)
- FG de CMG et BMG :
   . 18FP (car FG de 4 et 2FP en TPBF)
   . DRM de +2 : -1 (FFNAM) +3 (Case A - 1 hexspine pour NT)
- Main Armament
   . TH# : 8
   . DRM : +3
      - Case A pour T : +1
      - Case E : +2
      - Case I : +1
      - Case J3 : -1
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