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Nouvelles de l'ASLOK de cette année

Hors ligne Robin Reeve

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De Bill Cirillo sur Fesse Bouc :

If any ASLOK attendees are interested, Bret will be sponsoring 4 playtest minis for Sean Deller and me over the course of the week. We are still trying to figure out the best days but most likely the one Journal 18 Playtest Mini will be either Monday or Tuesday October 5 or 6. This mini will features scenarios by Walter Mcwilliams and Darrell Andersen. All of the scenarios have been heavily playtested but we would like one last check before publication.
In addition to the above Mini, if we can secure enough players, Bret will be sponsoring three one round minis of the 4-player scenario that will be also be included in Journal 18. Because this scenario requires four players, we are staying a little flexible on just WHEN these minis will occur but we are currently targeting Monday and/or Tuesday, and or Saturday October 5, 6, and or 10. The scenario is fairly lengthy but the good news is that MMP is proving draft maps with all of the overlays already printed on them in order to facilitate ease of setup.


Comme je ne sais pas comment afficher d'images sur ce forum, je mets la carte (pour le scénario à quatre joueurs, sans doute, vu la taille) en fichier joint...
« Modifié: 28 Septembre 2026, 10:22 par Robin Reeve »
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Philippe Briaux

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Hors ligne Lorenzo

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Hors ligne Robin Reeve

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Je joue des scénarios C&C Ancients en version Epic avec sept autres Anglo-Étasuniens, alors un scénario ASL à quatre joueurs, ça peut être sympa.
La carte n'est pas trop grande, il me semble.
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Hors ligne Philippe Briaux

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Ce n'est pas une question de multijoueur, c'est que c'est encore du Twilight tagada => C'est pas pour moi.


Hors ligne jeep

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Et Twilight tagada, c'est pas youpi-miaou  :mad:  8)
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne X

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Les scénars de Toilettes of the Reich sont intéressants mais, et pour moi c'est un (trop) grand mais:

- les SSR sont beaucoup trop nombreuses;
- le temps de préparation de chaque scénar trop important (avec en général, énormément d'overlays et / ou de pions Rubble, Debris, etc...)
- ils sont pénibles à mettre en place / jouer en FtF et davantage adaptés à VASL.

Pour toutes ces raisons, je me range volontiers de l'avis de Phil, sans aucune hésitation.

Pour info, nous avons joué avant-hier un scénar du dernier Journal (J272 "Streets of Kharkov"), à 4 joueurs pour l'occasion, qui utilise les SSR et une carte de TotR, et bien que le scénar soit très chouette, le fait de devoir mettre un overlay sur un autre overlay et de passer 15 minutes à relire les SSR de TotR, puis celles du scénar, puis devoir faire une vingtaine de DR pour les Rubble puis une douzaine pour les Falling Rubble / Debris, etc.... ça me gonfle. Pourtant, il est vraiment bien adapté pour 4 joueurs.

J'estime qu'ASL est un jeu suffisamment compliqué pour qu'en plus on s'em.erde à le compliquer davantage. KIS: Keep It Simple.

Amicalement,

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Hors ligne Robin Reeve

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Pour info, nous avons joué avant-hier un scénar du dernier Journal (J272 "Streets of Kharkov")
Je suis en train d'en enregistrer des vidéos de parcours de partie solo.
C'est en effet bien adapté à VASL (les map elves ont même maintenant mis une option spécifique aux cartes pour ce scénario).
J'imagine le cauchemar, en FtF, d'implémenter toutes les règles, dont celles du scénario lui-même, dont on peut questionner la pertinence. Par ex.vles bâtiments multi-hex n'ont pas de second level (mais un inherent stairwell), mais les bâtiments d'un hex qui ont un level 1 le gardent...
Parfois, à vouloir jouer aux horlogers, on fabrique une machine infernale.

Le journal 17 a même fourni une carte déjà préparée pour le méga scénario à trois joueurs, un signe au sujet de la lourdeur de la mise en place.

Pour la page de SSR de TotR (aussi fournie dans le J17), plus de la moitié de la place est prise pour la génération de rubble/debris et d'autres trucs de mise en place.
Les SSR qui interviennent lors de la partie sont assez peu nombreuses et logiques (compter le Rubble comme building tombe sous le sens, dès lors que les bâtiments vont être dévastés par la pose de Rubble lors de la mise en place).

C'est du combat urbain massif.
Je n'en consommerais pas tous les jours.
Mais ça change d'une danse du ventre entre PSW et TKS en Pologne en 1939.
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Hors ligne jeep

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+1 pour X

Le combat urbain n'est pas en soi inintéressant mais la mise en place de multiples overlays est pénible ; et se dire que MMP a produit >100 cartes (entre les 1-96, les 1a/b à 26a/b est les a-z des SK on est même aux alentours de 150) et qu'on doit encore ajouter une demi-douzaine de machins scotchés par dessus pour obtenir une représentation du terrain c'est un peu maboul tout de même.

Les SSR sur l'effondrement "en série" des bâtiments et le rubble/débris est aussi un gros facteur de pénibilité. Il y a un vieux scénario de BV dans lequel on randomise les rubble en prenant six pions dans son poing, on met la main "3inches from the board" et on ouvre ... et ça tombe là où ça tombe.
Je me rappelle aussi d'une interview de John Hill où il expliquait avoir interviewé un pompier pour savoir comment un incendie se propage dans un bâtiment pour le refléter dans les règles (apparemment, le feu embrase d'abord tout une colonne avant de s'étendre de façon longitudinale sur un niveau) ... pour à la fin faire un truc beaucoup plus simple parce que c'était trop de jets de dés et de DRM dans tous les sens pour un truc aussi anecdotique.

Enfin, mettre du rubble partout c'est gentil mais on s'emmerde à 3MF par hex et bog check à mort ... c'est typiquement le genre de situation géré par l'artillerie ...
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Hors ligne Robin Reeve

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Je ne savais pas que c'était un concours...
Je concède joyeusement la victoire.

Le Rubble n'est pas partout.
Si on ne l'aime pas, tant pis pour jouer dans les ruines de Stalingrad, du Mont Cassin et de Berlin.
Ou alors on joue à Guards Counterattack dans l'environnement propret d'une banlieue résidentielle californienne.

Il y a de nombreuses années, j'avais plaidé pour des cartes de ville dévastée : ça,épargne de faire le boulot soi-même. Si on en a plusieurs, on peut les combiner à l'envi.
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Il y a de nombreuses années, j'avais plaidé pour des cartes de ville dévastée : ça,épargne de faire le boulot soi-même. Si on en a plusieurs, on peut les combiner à l'envi.

Ou alors, on a la carte historique de KGS avant le début des hostilités et un gros overlay (format A4) pour le centre ville après le gros des combats :)

Bon, c'est de la pub inutile car il est épuisé depuis longtemps, mais des cartes de villes ravagées seraient pas mal... si ce n'est que comme le souligne judicieusement notre bon Jeep, nous avons déjà environ 150. Donc je suis pour la bonne vieille méthode de la poignée de Rubble lâchée au hasard de la carte.

Et pour les grands malades, en ce qui concerne la hauteur à laquelle on les jette, on pourrait faire dr 1 = 20 centimètres, dr 2 - 10 pouces, etc...  :-D

Amicalement,

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Hors ligne Robin Reeve

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Pour la hauteur, on pourrait indiquer que c'est selon la taille de sa b!te : on verrait s'il y a conflit entre les adeptes du réalisme et ceux qui préfèrent le design for effect.
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Hors ligne jeep

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Je ne savais pas que c'était un concours...
Je concède joyeusement la victoire.
Aucune victoire, c'est un pays libre ... (surtout en Suisse) donc tu fais comme tu veux. J'essaye juste de rationaliser mon peu d'enthousiasme personnel pour la chose.

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Si on ne l'aime pas, tant pis pour jouer dans les ruines de Stalingrad, du Mont Cassin et de Berlin.
Ou alors on joue à Guards Counterattack dans l'environnement propret d'une banlieue résidentielle californienne.
La carte de Red Barricades n'est pas particulièrement recouverte de Rubble. Les notes de conception de RB sont très claires : une date de CG qui fait 7 ou 8 tours représente les morceaux principaux de l'action du jour, donc on extrapole en 8 tours la journée de combat qui devrait être beaucoup plus lente, parce que justement il y a en vrai beaucoup plus de rubble et donc c'est une trèèèèès lente avancée dans les ruines qu'on représente avec un terrain plus clair et sur seulement 8 tours donc 30min de combat environ, plutôt que de représenter chaque ruine sur la carte et jouer 23 tours de "The Last Bid" mais avec du 3MF par hex.
C'est une question de représentation et d'extrapolation ... Hill et d'autre avaient choisi une option, Cirillo a pris un autre parti

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Il y a de nombreuses années, j'avais plaidé pour des cartes de ville dévastée : ça,épargne de faire le boulot soi-même. Si on en a plusieurs, on peut les combiner à l'envi.
ça me parait plus judicieux que de poser 5 overlay et une vingtaine de pions de rubble/débris par carte géomorphique

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Pour la hauteur, on pourrait indiquer que c'est selon la taille de sa b!te : on verrait s'il y a conflit entre les adeptes du réalisme et ceux qui préfèrent le design for effect.
Oui mais c'est comme pour les HIP, après il faut révéler le tout preuves à l'appui :-$
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Jalna123

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Pour la hauteur, on pourrait indiquer que c'est selon la taille de sa b!te : on verrait s'il y a conflit entre les adeptes du réalisme et ceux qui préfèrent le design for effect.

C’est pas la taille qui compte
Dura lex, sed lex


Hors ligne Grolivier

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C’est pas la taille qui compte
N'empêche ! Jeep a raison ! Il faut pouvoir le montrer et ce quelle que soit sa taille !  :-D
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG