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Dé à Rof

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Hors ligne alain57

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Pour la représentation des minorités opprimées, je suggère une surreprésentation des blondes à gros seins, pour compenser les discriminations dont elles sont d'habitude victimes. Plus, on inventera au passage le concept de 'strip ASL' immité du 'strip poker' : chaque fois que tu prends un CVP, tu lâches une de tes fringues.

Très bonne idée ça... j'y souscris...

Pour le reste des idées concernant un meilleurs réalisme, pas de prob puisque Dirupt Michael se lance bientôt dans la réécriture du RB !  ;-)

Ceci dit, l'idée me semble toujours bonne. Il n'est pas question de réalisme... mais du plaisir qu'on prend à jouer à ASL... J'aime bien avoir un peu de cul quand je joue (surtout avec des blondes)... mais je sais aussi qu'une chance trop déséquilibrée tue rapidement une partie... et j'y prend pas plaisir (même si c'est moi qui gagne).

Pour ce qui est de lancer plusieurs dés, je ne comprend pas trop pourquoi certains s'en offusquent... notre bon vieux RB nous le suggère : A.1 DICE...

A+ Alain
« Modifié: 26 Octobre 2006, 15:03 par alain57 »
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Robin

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L'utilisation d'un troisième dé n'augmente pas les chances de RoF, mais les répartit plus équitablement le long de la "cloche" gaussienne.
Seul léger effet de diminution de chances de RoF : quand le "dé à RoF" correspond à la conservation du RoF alors que les deux autres dés correspondent à un malfunction (DR = 12 ou moins selon la qualité de l'arme)...
Ce genre de variante plaît à ceux qui veulent voir moins de résultats extrêmes et, en quelque sorte, réduire les éléments de "chance" du jeu.

La nature d'une telle variante est une "règle maison" (house rule).
Ça fait bien longtemps que le dé de RoF a été proposé, mais cette variante n'a pas vraiment "mordu" (pas plus que l'orientation du CA à 12 points plutôt que 6 - cf. Out of the Attic).
Donc cette règle maison n'a aucune chance de devenir officielle et personnellement, je n'y tiendrais pas : le côté 'surprise' de ASL fait tout son charme - et j'ai déjà de la peine avec les joueurs qui passent des semaines entières à potasser leur setup et à jouer comme des escargots, parce qu'ils calculent toutes les probabilités avant de pousser le moindre pion.

Le principe d'utilisation d'une règle maison est le suivant : tout ce qu'on fait entre adultes consentants dans un cadre privé ne pose pas de problème. Mais cela n'implique pas qu'on en fasse une pratique officielle...


Robin

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Pour ceq ui est de lancer plusieur dés, je ne comprend pas trop pourquoi certains s'en offusquent... notre bon vieux RB nous le suggère : A.1 DICE...
Ce n'est pas le fait de jeter plus de deux dés qui est le problème principal, mais de donner au deuxième dé l'indication de mainitien ou non de la RoF.
Attribuer cette fonction à un troisième dé fait que, même si le deuxième dé est supérieur à la valeur de RoF, il reste une chance de maintenir la RoF (càd que le RoF pourrait être maintenu avec des DR pourris autant que des DR très bas).


Hors ligne alain57

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Le principe d'utilisation d'une règle maison est le suivant : tout ce qu'on fait entre adultes consentants dans un cadre privé ne pose pas de problème. Mais cela n'implique pas qu'on en fasse une pratique officielle...

Même pour les blondes ?

C'est aussi ainsi que je voyais l'utilisation de cette règle. Comme une houserule...

A+ Alain
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Hors ligne alain57

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Ce n'est pas le fait de jeter plus de deux dés qui est le problème principal, mais de donner au deuxième dé l'indication de mainitien ou non de la RoF.
Attribuer cette fonction à un troisième dé fait que, même si le deuxième dé est supérieur à la valeur de RoF, il reste une chance de maintenir la RoF (càd que le RoF pourrait être maintenu avec des DR pourris autant que des DR très bas).

Certes, j'avais bien compris... c'étais juste mon humble réponse aux "argumentaires" ayant joué dans le crénaux du : jeter un 3e dé ? et pourquoi un 4e, un 5e, etc.

A+
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En ligne Cyril

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Vieux serpent de mer que ce "dé à rof", je me souviens que Bruno m'en parlait il y a presque dix ans.

Le principe " if it ain't broke don't fix it" le condanne d'emblé. C'est pas après vingt ans et quelques milliers de scénars que l'on va pour je ne sait quel caprice, prendre ce genre de modification du système au risque de tout perturber.Je crois que c'est un choix de conception : Il n'a jamais été question de lisser les résultats ( pour cela il y a aussi la firelane après tout), le fonctionnement des MG  est assumé.

Déjà le réalisme n'est pas un argument . Et je dirai même jamais tant on peut toujours trouver sur un point de règle des arguments pour tout justifier.
Il faut aussi penser à quoi rime le cas où on tire cinq ou six fois avec des résolutions à 9 de moyenne (le plaisir inhérents aux servants de MG à arroser les alentours).

Reste le facteur chance que l'on retrouve à chaque fois qu'il faut résoudre quelque chose à ASL. C'est aussi le charme du jeu, on sait bien qu'une rof 3 risque "de prendre feu" à tout moment et il vaut mieux l'anticiper que de le redécouvrir.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne jeep

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D'autant que les notes du ChapC sont très claires: un ToHit/ToKill représente toujours plusieurs tirs, qui sont modélisés par un seul couple de dés. Les canons avec ROF sont ceux qui ont non seulement un chargement plus rapide, mais aussi pour certains une visée plus précise (sachant bien sûr que s'ils tirent plusieurs fois, ils ont aussi un avantage pour ajuster leur tir).
Donc un jet DR bas représente souvent un ToHit réussi ET une ROF parceque justement, la combinaison cadence/précision a permis d'engager avec succès la première cible et donne donc du temps pour en engager une seconde (je paraphrase quasiment la note du ChapC). Ainsi le char Tigre I a une ROF 1, alors que le même canon sur affût a une ROF 2. En effet la tourelle du Tigre est notoirement lente en rotation: hors CA c'est pris en compte par le ToHit Case C, et dans le CA cemla se traduit par une réduction de la ROF ... laquelle n'est pas annulée car le Tigre a tout de même une optique de visée excellente, donc tout de même une chance non négligeable de faire mouche du premier coup - et donc d'enchaîner sur la seconde cible. en quelque sorte, la ROF est un facteur discriminant supplémentaire par rapport aux ToHit# noirs ou rouges.

Si par contre le ToHit demandé est de 3 ou 4, et que j'ai une ROF3, j'ai de bonnes chances de rater mon tir mais tout de même une bonne chance de garder la ROF: cela indique que vu le volume de feu développé j'ai plus de chances de finir par avoir un résultat qu'avec une pétoire à un coup. C'est typiquement l'avantage des mortiers de 50, 60 ou 80mm par rapport aux canons de même calibre.

Alors que, comme dit Cyril, si j'ai besoin d'un ToHit de 9 et que je fais une succession de DR=10, avec ROF grâce au dr séparé, cela représente une belle incongruité : les servants étaient sans doute peintre en bâtiment dans le civil (ce qui nous ramène au GROFAZ, n'est-ce-pas PhBrx ? :-D)
« Modifié: 26 Octobre 2006, 16:20 par jeep »
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne IKerensky

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Bon alors, 5 psychologues et un travaileur social sont demandés rue Mercier à Malakoff ... Demander le code à ManuB.

Plus sérieusement, j'ai toujours un peu de mal à comprendre la motivation à changer des éléments fondamentaux des règles, pour un pseudo-réalisme accru.
Je crois que si le réalisme était l'objectif, il faudrait s'arranger pour qu'un 10-3 et 7-0 Gurkas prisonniers ne puissent pas éliminer leurs gardiens sur trois DR<10 successifs .... parceque ça fait plus The Matrix que "réaliste", là ...
Il faudrait aussi que les trous dans la glace ne fassent pas systématiquement 40m de diamètre, même quand le canon qui le perce est un 20mm et que ladite glace vient de supporter le poids d'un Königstiger.
Il faudrait aussi que les murs arrètent d'être indestructibles (au contraire des maisons).
Et il faudrait voir à ce que les soldats apprennent enfin à tirer dans les pneus des camions, afin que la règle de deliberate immob ne soit pas réservée au véhicules "Tracked".
Il faudrait que les prisonniers Allemands qui se réarment au détriment d'un camion US ne retrouvent pas de PF ni d'ATMM. Il faudrait que les squads de conscrits Japonais step reduced qui sont successivement désarmés puis réarmés ne redeviennent pas des squads pleins (non step reduced).
Et puis, finalement, il faudrait revoir la règle de HoB de fond en comble, la densité de Heros et Berserk dans ASL dépassant largement celle de la wwii.

Bref, si 'est le réalisme qui nous taraude, je ne commencerait pas par la ROF (méchanisme somme toute abstrait donc par nature hautement discutable quelle que soit la solution finalement retenue).

J'en connais un qui as lus un View From the Trenche y'a pas longtemps :p

Comme je l'ai dis sur le forum 'ricain je suis contre le 3ème dés pour une raison simple: il va à l'encontre d'un des choix du designer quand à la gestion des R.O.F. Si on se référe à la note C.6 il as fais un choix délibérer en couplant le ROF avec 1 des dés du tir. Son choix à influencer d'autre de ses mécanismes ( et notemment la valeur affecté à la R.O.F ) et y toucher changerai surement plus de choses à l'équilibre de la partie.

Pour ce qui est du problème de faire une série de jet de tueur je pense que c'est plus à regarder dans les dés que sur le R.O.F lui même... Une mitrailleuse lourde peux enchainer 12 à 13 tirs à 7,8 ou 9 tout en gardant la cadence de tir sans faire trop de dégats. Un mec peux faire toute sa PFP ou DPh ou AFPh avec 12 jet sur 12 unités différente de 2,3 ou 4 et là on aura le même problème.

La mitrailleuse folle qui tue tout semble un déséquilibre car elle focalise l'anomalie sur une seule pièce.

Si vraiment cela pose un problème je dirais que la solution n'est pas dans le rajout d'un dé.

La solution consiste à jouer avec des dés marqués 2,3,3,4,4,5 et à donner aux armes à R.O.F autant de tir que la valeur de R.O.F

Et si vous voulez pousser encore plus loin : tout les DR font 7 et les dr 3.5 et voilà, du coup les scénarios se joueront plus vite et je pense que plus personne n'empilera ses troupes :p

Pour finir je n'ai rien contre les gens qui veulent essayer de nouvelles règles, ce qui me dérange c'est ceux qui militent sur les forums ( anglais ) pour imposer leur changement à tout le monde. Vive les House Rules, mais à la maison.

Personnellement , pour jouer aux simulation d'avions WWII et autre, il est clair que je trouve que l'on devrais appliquer les Hexagones à 12 points d'orientation ( hein Robin ? ;) ). Mais pour ce qui est d'ASL ( et des autres wargames ), j'ai un principe : je joue au jeu avec les règles que lui a écrite le concepteur ET avec les dés contenus dans la boite d'origine ( et la même paire pour tout le monde ). Notez que du coup plus personne ne veux faire des scénarios du SK2 ( une moyenne de 7 à 15 !!! jet de 12 par scénarios suivant la durée :p ).

 
J'aime pas les SS.

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Lt. Col. Ivan "GREYWOLF" Kerensky


Robin

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A les servants étaient sans doute peintre en bâtiment dans le civil (ce qui nous ramène au GROFAZ, n'est-ce-pas PhBrx ? :-D)
Le "vrai" GROFAZ n'était-il pas plutôt aquarelliste (raté)?


Hors ligne Dogan

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Je propose encore mieux, plutôt que de faire une partie d'ASL qui va énnerver tout le monde parce que soudainement la MG42 se met a taillader tout ce qui passe; chacun lance un dé avant même de sortir les pions et celui qui fait le plus haut a gagné la partie. on relance en cas d'égalité. Comme ça c'est équitable et on a pas besoin de ranger quoi que ce soit avant d'aller se boire une bière en expliquant aux membres du club pourquoi notre superbe tactique de lancer de dés ne nous a pas donner la victoire  8)
« Modifié: 27 Octobre 2006, 08:00 par Dogan »
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Hors ligne IKerensky

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Dogan ça me rappelle le plus petit wargame stratégique Seconde Guerre mondiale qu'on avais inventé avec un pote d'Orléans aprés une discussion sur WiF, Europa et Columbia games.

Les alliés jettent 1D6+1, l'Axe 1D6-2, le plus gros jet gagne la guerre.

Avec des variantes raffinées:

Bataille de France: France 1D6-2, Allemagne 1D6+1
Optionnel : Bataille d'Angleterre : UK 1D6+2, Allemagne 1D6-1 ( -1 au D allié  et +1 à l'Allemand si victoire )
Barbarossa : URSS 1D6+1, Allemagne 1D6-2 ( -1 au D allié  et +1 à l'Allemand si victoire )
Optionnel : Pearl Harbour et Guerre du Pacific: US 1D6+2, Japon 1D6-2 ( -2 au D Allié, +2 au D de l'Axe pour la victoire finale ).
Victoire finale par les régles de bases.

Ont peux bien sur rajouté des petites variantes, Bombe Atomique, Dénazification de l'Allemagne, Désaccord entre les Alliées et le Comintern, Afrique du Nord....

MAis c'est vrai que j'aime bien ton idée de la partie d'ASL en 1 jet de dé unique... mais plutot un DR avec Malfunction sur 12, et HOB sur 2, histoire de vraiment pimenté les discussions d'aprés partie. :p
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Hors ligne Dogan

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 histoire de vraiment pimenté les discussions d'aprés partie. :p


C'est vrai, après tout n'est ce pas le plus important?  :-D
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