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Tournoi ASL Oslo 2007.

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Fridtjof

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Le club ASL d'Oslo se réunit une douzaine de fois par an, et compte dans ses rangs pas mal de joueurs expérimentés. Je vous propose ici un petit AAR de chaque partie, présentation du scénario, tactiques et faits marquants. Il s'agit d'un tournoi sur l'année sponsorisé par Trojan Games, une boutique en ligne suédoise, et l'ambiance est assez (voire très) compétitive. Le choix des scénarios est libre, les joueurs tournant entre eux autant que possible, et on se met d'accord à l'avance pour pouvoir préparer un set-up ou revoir les règles.

12/01: The Bridge of Verdalsora contre Janusz Maxe

Scénario du J3, concu par Philippe Naud. Mon opposant est une grosse pointure, habitué des premières places au tournoi FireFight en Suède, bref je m'attend à prendre une raclée. Heureusement j'obtiens la défense ce qui me permettra de survivre quelques tours. Mon set-up s'appuie sur une MMG placée sur la rive est de la rivière, derrière un Roadblock et prenant le pont en enfilade. J'ai dispersé au nord et au sud du pont 3 squads et pas mal de Dummies, qui pourront déposer quelques Residuals à 1 FP -3 si l'allemand charge. Une MMG est planquée au 2e étage du batiment situé à 4-5 hexes du pont, et couvre aussi bien le pont lui-meme que les approches Nord (par où rentrent ses renforts au tour 2). Mes leaders sont placés en arrière, prets à rallier les norvégiens quand ils casseront.

La tache de mon adversaire est difficile: traverser un pont de 5 hexes, bien couvert par des défenseurs élites soigneusement camouflés et disposant de 4 MMGs, sans prendre trop de pertes (12 CVP maximum). Janusz commence par marteler la MMG dans l'axe du pont à coup de mortier (il en a trois). Sur un des MC je roule 2, puis le défenseur part Berserk! Finalement c'est moi qui chargerait le pont. Une timide tentative de traverser de sa part se termine par un CR (insultes nourries en suédois contre le nouveau TEM). Son OBA tombe loin, mais il a une LOS dessus et pourra corriger sans trop de mal. Dans mon tour, le Berserk charge et se fait hacher sans surprise. Un autre squad le remplace, se reprend des coups de mortier, roule 2 sur un MC et part Berserk à son tour! Ailleurs je skulke sagement et déploie mes renforts anglais vers le nord pour bloquer ses renforts.

Au tour 2, il ramène son OBA sur les troupes situées près du pont mais utilise l'Harrassing Fire au lieu de la Smoke. Je ne m'attendais pas du tour à ca, mes troupes soigneusement Concealed dans les bois se retrouvent exposées à des 4 FP -1 dévastateurs. Pendant ce temps les troupes de la rive ouest continuent à dégommer méthodiquement mes Dummies, ainsi que quelques défenseurs. Au Nord mon placement est solide, et ses renforts progressent peu.

Tour 3 et fin: son OBA bloque la moitié de mes troupes et m'empeche de reculer. Le pont se retrouve sans défense après que ma MMG située au niveau 2 casse, et une dizaine de squads se jettent au travers. Au nord je recule en ordre au lieu de fuir au plus vite vers le bord sud de la carte, ce qui me coutera la partie. En effet, quand l'OBA se lève les troupes qui défendaient le pont sont submergées, et l'allemand se retrouve dans une position avantageuse: soit rusher vers le sud pour les Exits VP, soit prendre ma défense à revers au nord. Janusz choisit la deuxième solution et m'extermine litéralement dans les 2 derniers tours.

Débriefing: j'ai trouvé ce scénario excellent, bien équilibré et très technique pour l'allemand. Mon adversaire m'a impressionné, dans la première partie du scénario il a attendu patiemment que les conditions soient réunies pour traverser le pont, faisant massivement usage de l'Opportunity Fire en avancant 2 ou 3 unités de 2 hexes par tour sur le pont pour m'obliger à tirer. Son OBA faisait le gros du boulot pendant ce temps-là. Ensuite, la réduction de ma défense a été méthodique, ce gars est une machine. A chaque MPh, chacune de ses 15 ou 16 unités bougeait dans un ordre bien spécifique, accomplissant une petite partie d'un plan qui semblait implacable. Tout le chapitre A y est passé, Encirclements, Detection, Smoke Grenades (avec des 4 6 8 allemands, faut y penser!). A l'arrière tout était nickel, les armes démontées puis remontées, du Deployment/Recombine à chaque Rally Phase, tout son OB participait à la victoire finale. A la fin je regardais juste comment il jouait, de toute facon c'était foutu pour moi donc autant en apprendre le plus possible! 0-1 donc.


Fridtjof

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23/03: Taking the Left Boob contre Thomas K Jenssen

Pour entrainer ses troupes à varier les situations, Olav notre chef avait décidé d'imposer un thème  à cette soirée: la nuit! Débutants dans ce domaine, Thomas et moi avons choisi de lutter pour le nichon gauche de la carte 2.

Mais avant de saisir à pleine main l'objectif, il a fallu se manger les premières pages du chapitre E. Et là aucun problème. L'article de Van Mechelen publié dans Out of the Attic (mais aussi disponible en version étendue sur le net à l'adresse suivante: http://www.thuring.com/asl/night.html), plus le Night Example of Play du scénario KE 6 (http://web.archive.org/web/20041013024414/www.mindspring.com/~tqr/xop/NightXOP.pdf) rendent l'apprentissage des règles de nuit absolument indolore. J'encourage fortement les débutants (ou pas) à tenter l'aventure.

Le set-up en tant qu'attaquant est très amusant, 15 pions ? pouvant contenir n'importe quoi entre rien et trois 666, 2 MMG et un 9-1. J'étale tout sur la largeur de la carte, mais seul un coté est garni. De l'autre je met un ou deux half-squads pour screener, et éventuellement faire sauter des Dummies. Je ne vois qu'une partie de son dispositif, puisqu'il a 2 squads HIPs, 6 Dummies et que les SWs et Leaders sont aussi HIPs. C'est très déroutant, ca veut dire que 2 pions ? peuvent etre soit deux Dummies, soit un squad Concealed avec HMG et Leader. Impossible de faire la différence. Enfin, ses Wires et Minefields ne seront révélés que quand je mettrai le pied dedans.

Mes marqueurs Cloaking s'élancent, en se délestant des mortiers et de la HMG que je place sur les petites collines de la carte 18, prets à allumer tout ce qui bouge. En effet, on peut "faire sortir" des unités d'un Cloaking, tant qu'il reste quelque chose dedans. Le fait de se balader sous son nez en NAM, sans qu'il puisse me voir, est assez grisant. Par contre un des mes mortiers se perd en route (Straying) et fuit lachement dans la direction opposée. J'ai choisi de mettre le gros de mes forces du coté de la route pour éviter ce problème.

Très vite cependant un de ses HS tire sur un de mes Cloaking qui court en OG. Il ne perd pas son Concealment pour autant! En effet, il faudrait qu'il soit en LOS d'une Good Order unit, et je ne tiens pas à lui révéler où sont mes Dummies donc je lui laisse le doute et son Concealment. Situation étrange.

Maintenant qu'il a tiré, un feu d'artifice de Starshells illumine les approches de la colline 538 et rend ma progression plus limitée. Je me contente d'avancer jusqu'à la limite des zones illuminées, pour ne pas perdre mes Cloakings.

En Prep du tour 2, un mortier tire un IR qui illumine toute la carte, et la HMG commence à arroser ses positions, faisant sauter un Dummy. D'un autre coté, il a maintenant une LOS sur une KEU et perd d'un coup tous ses No Move. Je commence à bouger quand une Boresighted Firelane de sa HMG vient couper ma route! Catastrophe, elle passe à travers les Brush et n'est ni affectée par le Night LV DRM, ni par les Cloakings. Et tout ca alors qu'il n'a pas de LOS sur moi! Peu de mouvements donc. De l'autre coté, je fais avancer mes Dummies et 2 ou 3 HS pour maintenir le doute. Ca marche plutot bien, un HS Cloaké parvient à terminer sa MPh ADJACENT à une unité qu'il zigouille en CC, sans perdre son Cloaking (Ambush réussie).

Tour 3: Mon IR est très mal placé, la zone illuminée couvre une partie de mes troupes, mais s'arrete juste avant les siennes. Pas de LOS donc. La HMG est obligée de poser sa Firelane, ce qui va lui couter cher: mes Cloakings rampent jusqu'à sa position, et sans SFF possible il se retrouve en CC face à 2 squads... et obtient l'Ambush! Evidemment il choisit le Withdrawal, la HMG s'échappe.

Tour 4: Echange de tir meurtrier avec une suite de 5 Snake-eyes, résultat: 5 squads broken et 2 Heros créés en tout. Les HS de diversion tombent dans ses Minefields et sont éliminés en 2 tours. Il ne reste plus que 3 Cloaking de Dummies, qui vont quand meme réussir leur coup en révélant un de ses HIPs qui leur tire dessus jusqu'à risquer le FPF! Ca aurait été beau, un squad qui se breake tout seul face à 3 Dummies.

Tour 5: La HMG allemande, maniée par un héros, tient la ROF 6 fois et les squads broken s'empilent de mon coté.  Partout ailleurs, le poids du nombre se fait sentir et ses troupes sont submergées. Tandis que mes squads broken perdent progressivement leurs DMs et sont empilés sous des Leaders, les siens refluent d'un hex par tour, sans aucune chance de se rallier car ils sont constamment au milieu de mes troupes!

Tour 6: Je dispose d'une bonne base de feu sur la colline 538, et élimine toute opposition sur les collines de niveau 2 d'en face, qui défendent le bord de carte. Un de mes squads devient Berserk, et se transforme en 6-6-10! Grace au LV hindrance, sa charge est beaucoup moins dangereuse et il parvient à éliminer en CC un squad, ouvrant tout un coté de la carte.  Il ne lui reste que 2 squads valides, face à une douzaine.

Tour 7: Le rush de sortie est rendu difficile par ces maudits Brokies qui m'obligent à des contournements couteux dans le Brush (3 MFs). Toutefois, Thomas jette l'éponge. Je balance des tirs à 24+1 depuis la colline 538, et vu le nombre d'unités qui me reste l'issue ne fait aucun doute.

Débriefing: c'est le meme jeu, mais en plus marrant! Bien sur nous avons commis quelques erreurs de règles, par exemple j'ai oublié durant 2 tours que les Brush c'était 3 MFs sans Cloaking, pas 2. J'ai eu de la chance sur le tour 5, quand aucun Starshell n'est sorti en face ce qui m'a permis de rusher en avant et de régler son compte à 2 unités en CC. Quelques remarques sinon:

- pour le défenseur, une unité Broken est une unité perdue si elle se situe en avant de la ligne de défense principale. Un seul de ses squads a pu se rallier dans cette partie, car il était placé en arrière. Sa grosse erreur a été de placer des unités isolées, qui une fois Broken n'ont plus eu aucune utilité (sauf en fin de partie, quand j'ai du les contourner). Si je joue l'allemand dans ce scénario, je placerai deux squads en avant maximum, dont un HIP, et tous les Mines/Wires au niveau 2 de la colline 538, qui offre une base de feu terrible à l'US vers le bord de la carte.

- pour l'attaquant, illuminer en PFPh ne me parait pas etre un bon calcul. Il vaut mieux mettre ses unités de soutien en Opp Fire et avancer avec le reste, ce qui laisse un dilemme au défenseur: s'il lance des Starshells à tout va, il se prend l'AFPh en pleine poire, si il n'illumine pas il se fait infiltrer par des Cloakings.

- enfin, pour "screener" des Fortifications il vaut mieux envoyer des Cloaking avec quelque chose dedans. Sinon quand un Cloaking vide pose le pied sur un Wire ca donne:
"T'as quelque chose là-dedans?
-Ben... non.
-Alors tu vires ce Cloaking et l'hex reste vide." Résultat on perd un Coaking sans aucun résultat, enfin si on sait qu'il y a "quelque chose" dans l'hex, mais ca peut etre un HIP, un Minefield ou un Foxhole! Ca fait cher le renseignement.

En conclusion, je pense que les règles de nuit favorisent grandement l'attaque. Le scénario 20 me parait en faveur du joueur US.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Excellent AAR.
Il donne une bonne idée de ce que c'est de jouer un scénario de nuit.
Tous nos automatismes ASL habituels sont remis en cause. Comme tu le fait remarquer, l'utilisation des starshells/IR peut être à double tranchant, au lieu d'éclairer l'adversaire un starshell mal placé aveugle tes troupes et les expose aux tirs ennemis.

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- pour l'attaquant, illuminer en PFPh ne me parait pas etre un bon calcul. Il vaut mieux mettre ses unités de soutien en Opp Fire et avancer avec le reste, ce qui laisse un dilemme au défenseur: s'il lance des Starshells à tout va, il se prend l'AFPh en pleine poire, si il n'illumine pas il se fait infiltrer par des Cloakings.
Cela peut-être dangeureux aussi, ton unité en Opp Fire est marquée d'un gunflash, elle peut s'en prendre plein la gueule par un défenseur tirant depuis une zone non illuminée (ça m'est arrivé dans la campagne KGP contre François).

Bref, un scénario de nuit donne l'impression de jouer à un jeu différent, cela oblige à réfléchir différemment.



Fridtjof

  • Invité
20/04: Throwing Down The Gauntlet contre Johan Flatseth

Cette fois le thème c'était le PTO. On a pu admirer la carte d'Okinawa du module Blood and Iron, sur laquelle 2 joueurs  disputaient un scénario monstrueux (ils ont fini à 4 heures du matin). J'aurais bien aimé participer à l'exotisme de la soirée, mais ne disposant ni des règles ni des pions c'était difficile. Ce sera donc encore une attaque de nuit, en Normandie cette fois.

Les scénarios de For King and Country sont de grande qualité et celui-ci ne fait pas exception: une compagnie de parachutistes canadiens s'infiltre dans un dispositif allemand bien fortifié (pillbox, wires, mines et 75 AT) avec l'objectif de "nettoyer" une zone de 6 hexes de rayon autour de 17Q1. Les VC m'ont paru difficiles au départ: 33 VP, ca veut dire capturer tous les batiments dans la zone objectif (12 VP), le Pillbox (3 VP) et obtenir encore 18 CVP sur les 9 squads que compte l'effectif allemand! Il va falloir faire beaucoup de prisonniers ou buter tout le monde. Petite remarque: la SSR précisant "Overcast et Full Moon" est complètement inutile! L'auteur a probablement voulu se la péter en précisant les conditions exactes de la bataille. Pourquoi pas "The Stream is Deep, with Salmons (E24.) and Truts (E26.) inside"?

Les avantages canadiens: je peux rentrer sur la carte de 3 cotés différents, ce qui oblige l'allemand à défendre plusieurs approches. De plus mes paras sont Stealthy contre des défenseurs Normal, avec quelques conscrits. Enorme avantage en Close-combat donc, ca tombe bien.
 
Le principal avantage allemand est qu'ils sont maniés par le vainqueur 2005 du tournoi. Gloups.

Tour 1 à 3: Négligeant la route directe, mes paras rentrent en 2 groupes par les coins NE et SE de la carte 17. Il ne se passe donc rien avant le tour 2, et les premiers Starshells. Heureusement Johan n'a pas du jouer beaucoup de scénarios de nuit ces derniers mois et n'illumine pas assez, préférant garder le doute sur la position de ses Dummies. Au tour 3 j'ai déjà tué 2 squads, dont un Conscript capturé par un Cloaking contenant le 9-2: drm d'Ambush -5/+1, drm de CC -4! J'ai aussi exploré pas mal de batiments, au niveau des VP je suis dans les temps.

Tour 4: Visiblement le gros des forces allemandes est ailleurs. Avancant vers l'ouest et la carte 33, les canadiens mettent le pied sur ses Minefields et s'empetrent dans du Wire. Sa défense est très concentrée et 2 6-4-8 sont mis DM, dont un sur Sniper. La NVR tombe à 2.

Tour 5: J'envoie 2 Cloakings et le 8-0 dans un coup de main audacieux sur les batiments les plus à l'ouest, histoire de récupérer quelques VPs et un Conscript au passage. Au centre, la bataille fait rage et ca n'avance plus. A ce point de la partie je ne sais toujours pas où sont le Pillbox, le canon et ses 2 derniers HIPs. La NVR tombe encore à 1, puis à 0 dans la RPh allemande!

Tour 6: Johan rate tous ses Starshells, et révèle meme ses 2 squads HIPs pour tenter d'illuminer, mais rien n'y fait! Les paras submergent la défense allemande en totale impunité, et un carnage s'ensuit en Close-Combat: 8 CVP en un tour.

Tour 7: Devinant le placement du canon (6 CVP potentiels avec son Crew), j'envoie mon meilleur stack dans les bois pensant le prendre à revers. Seulement le vieux renard a orienté son CA "à l'aveugle" vers le bois justement, et je met le pied dans son hex Boresighté. Critical Hit à 28-1, meme le 9-2 y passe. Ce sera le dernier sursaut de la défense, débordée de toutes parts. Avec 43 VP contre lui, Johan concède à la fin du tour 7.
 
Debriefing: victoire totale et chanceuse! Si la NVR n'était pas tombée (et restée) à 0, j'aurais eu du mal à gagner. Le set-up de mon adversaire était excellent et j'ai beaucoup appris en le découvrant. Le coup du canon retourné a bien fonctionné, à noter pour l'avenir. 3-2

« Modifié: 24 Avril 2007, 11:10 par Fridtjof »


Hors ligne Garbad

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Tes AAR sont vraiment bien tournés, agréables à lire et les parties décrites avec simplicité mais suffisament de précision et d'anecdotes  sont passionnantes à suivre. Continu...  :sautgroupe:
« Modifié: 15 Mai 2007, 19:55 par Garbad »


Fridtjof

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21/05: Tavronitis Bridge contre Ole Boe

Cette partie ne compte malheureusement pas dans le tournoi, mais je la case quand meme pour le plaisir! L'AAR ici: http://www.asl.c.la/

Voilà, c'est la fin de la saison pour moi. D'ici peu je vais déménager pour le reste de l'année à Tromso (prononcre Troumzeuh), 70 degrès nord soit un peu plus que Mourmansk. Je doute de trouver un joueur ASL parmi les 50 000 bucherons de cette charmante bourgade. 

Merci de votre attention!


Hors ligne Memenne

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Tu pourras toujours jouer via VASL, non ?
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Philippe Briaux

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