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Partie en aveugle : point de vue américain (forbidden to the germans !)

Hors ligne Jean LL

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Set Up

Nous sommes en décembre 44, ça caille et il y a de boue partout (Mud). J?ai pour mission de défendre le village de la carte 24 contre une attaque allemande imminente. Je suis informé qu?il s?agit d?une force composée de la Fallschirmjäger Bde 11, du Schwere Pzjg Abt. 559 et de la Sturmgeschütz Bde 11. Tout ça ne me dit rien qui vaille... Le mot « Schwere » notamment n?augure rien de bon pour mes Shermans au canon surclassé de 75...

Mes forces : je dispose d?une infanterie peu nombreuse mais expérimentée (des 667 à l?ELR de 4), de 6 Shermans (dont un Jumbo au blindage de 18 de face) et de 3 half track avec AAMG de 4. Malheureusement tous les Shermans commencent la partie embourbés (Mired). Le risque d?immobilisation définitive sera donc élevé quand je vais essayer de les faire bouger (drm+1 de Mired au Bog DR soit 1 chance sur 3 de rester immobilisé).
D?une manière générale, les mouvements seront difficiles, même pour l?infanterie dont la liberté d?action est limitée de plus par des règles de commandement. Les Leaders sont donc très précieux !

Le terrain : il est vaste. Comme dit plus haut, il est très lourd. Seules les routes de la carte 24 sont Paved et peuvent permettre un mouvement sans risque d?enlisement (Bog) pour mes véhicules.
De part et d?autre du village s?élèvent des collines pas très hautes mais suffisantes pour masquer les mouvements ennemis. Il y a également beaucoup de bosquets sur ce terrain.
Enfin, un bâtiment du village est très important : non seulement il compte pour les conditions de victoire mais il possède 2 niveaux, ce qui en fait un poste d?observation idéal : 24V3.

Ma défense : Compte tenu des difficultés de mouvement dues à la boue et des couverts au Nord / Nord Est du village, les Allemands pourraient être tentés par un assaut direct de ce côté. Je place l?essentiel de mon infanterie pour contrer une attaque par là.
Le terrain à l?Ouest (carte 11) offre peu de protection pour l?infanterie et est éloigné de la zone d?entrée allemande (en rouge sur le croquis). Je décide donc de ne pas défendre ce côté d?autant que tous mes véhicules en sont proches par SSR. J?enverrai un half track en reconnaissance dés le début de partie.
L?Est du village (carte 18) avec ses petites collines et ses bosquets épars pourrait tenter les Allemands. J?y place donc un peu d?infanterie commandée par le caporal Johnson (7-0).
En arrière, dans le bâtiment le plus élevé du village (24V3), je place le sergent obervateur Halliday (8-0) et sa radio (OBA de 100 mm). Je compte beaucoup sur lui, non seulement pour contacter l?artillerie mais également pour me renseigner sur les mouvements ennemis.  J?ai un moment hésité avant de le placer là car mon adversaire risque de vite prendre pour cible ce building très haut mais après réflexion, je n?ai guère trouvé d?alternative.
Le seul Bazzoka dont je dispose est placé au Nord Est du village. Il pourrait être utile en attendant l?arrivée de mes Shermans.
Ces derniers, comme dit précédemment sont placés par SSR sur la lisière Ouest du village et malheureusement Mired. 3 d?entre eux (Jo, Jack et Luke) seront chargés de foncer vers le Sud de la carte 18 et de se rabatre vers le Nord (voir les pointillés rouges les divers mouvements envisagés), afin de prendre de flanc une attaque allemande qui attaqueraient à l?Est du village. De toute façon, mes Shermans n?étant dotés que du 75, je pense qu?ils obtiendront de meilleurs résultats contre les chars allemands en manoeuvrant. De plus, une telle action pourrait « distraire » l?ennemi. Ce peloton de Shermans sera précédé d?un demi squad qui ira se poster  discrètement sur la colline 18 de niveau 2 afin de l?éclairer. Le reste des véhicules viendra renforcer la première ligne et guetter toute opportunité de détruire ou immobiliser les Chars allemands.

Maintenant, tendons l?oreille... D?après un paysan du coin, « ils » arrivent !...

Shot at 2007-07-05
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Jean LL

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Ventrebleu !
Je m'aperçois que j'ai posté le tour 2 avant le tour 1 !
Je rectifie donc immédiatement cette discussion afin que mes nombreux lecteurs puissent suivre le déroulement de manière chronologique.

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Hors ligne Jean LL

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Tour 1
   
L?attaque allemande semble dispersée. Outre un Jagdpanther qui menace directement un half track sur la colline de la carte 11, nous avons aperçu 3 Stugs, notamment à l?est de la colline de niveau 2 de la carte 18 (croix verte sur le croquis), là où précisément, je comptais lancer mon groupe de shermans.
De l?infanterie s?est dévoilée pas loin du premier bâtiment en pierre en 24Z9. Elle s?est avancée à 3 hexes donc ma première ligne n?est pas encore vue. Je vais appeler l?artillerie de ce côté.
Halliday qui est chargé du contact avec la batterie de 105 informe bien les artilleurs puisqu?il arrive à placer le SR juste à proximité des éclaireurs ennemis. De quoi les faire réfléchir au prochain tour.
Le squad armé du bazooka se rapproche précautionneusement du Jagdpanther au cas où mais ce faisant il devient incontrôlé (il faut que je m?habitue à cette règle de commandement assez rapidement sinon gare aux mauvaises surprises !)
S?agissant des reconnaissances, je me rends compte que ce ne sera guère utile puisque Halliday voit beaucoup de choses de son 2ème étage. Un 347 est tout de même envoyé vers la colline de niveau 2 de la carte 18 comme prévu notamment pour voir où se dirige le groupe de canons d?assaut aperçu tout à l?heure.
A part ça, mon infanterie ne bouge pratiquement pas.
Le half Track supposé faire de la reconnaissance sur la colline  de la carte 11 sauve sa peau face au Jagdpanther en fuyant à toute vitesse vers le village. Peut être grâce à la grenade fumigène jetée au démarrage ?
Il est temps de redéployer mes Shermans et là : catastrophe ! 3 s?immobilisent définitivement dans leur tentative de se désembourber (dont le Jumbo) et 1 autre reste enlisé (Mired) ! Seul un de mes chars (Averell) réussit à se décoller et ammorce un contournement de la colline de la carte 11 (toujours en vue d?une éventuelle attaque de flanc, quelques Stug étant signalé au Nord du village). C?est bien peu ! Pour ajouter au désastre, un half track casse une chenille au démarrage (Red MP) !
Consolation : mes chars immobilisés voient par dessus une bonne partie du village, excepté le Jumbo. Sa vue est limitée mais il est proche des bâtiments en pierre donc il devrait être utile pour la suite.
Adieu mes rêves de chasse aux Stugs pénalisés par leur manque de tourelle, il va falloir chasser à l?affut. Mes tankistes ne sont pas à l?aise : au jeu du duel pur, ils peuvent rivaliser contre les Stugs. En revanche, ils savent qu?ils ne peuvent rien face au Jagdpanther. J?espère qu?il n?y en a qu?un...


Shot at 2007-07-17
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Hors ligne Jean LL

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Tour 2

De toute évidence, les Allemands portent leur effort principal au Nord Est du village (flêche A) comme je l?avais imaginé. Une attaque secondaire semble de dessiner au sud Est du village (flêche B). A confirmer.
Mon infanterie est donc bien placée pour faire face à ces menaces.
Un premier duel entre un Stug et un de mes Shermans immobilisés (William) tourne à mon avantage : le Stug qu?on sentait déjà « sonné » au premier tir (Shock) laisse échapper des flammes et une fumée noire au second. Un de moins !
Un Stug au canon de 105, chargé d?infanterie, est accroché par un autre Sherman.
Quant au redouté Jagdpanther, il s?est arrêté au premier hex entré après avoir vu mon squad équipé d?un bazooka.
Globalement, tout va à peu près bien pendant le deuxième tour allemand jusqu?à ce que deux tirs terribles pendant mon 2ème tour éliminent un de mes 667 en 24z8 et coupe en deux le 667 équipé du bazooka (qui devient 346).
Ma ligne fléchit légèrement car je tiens à maintenir le maximum de MMC sous contrôle des Leaders (qui, pour mémoire, ont un rayon de commandemant de 3  hexs). Certains squads se retrouvent dans des terrains offrant guère de protection. Un 347 se retrouve isolé en pointe. J?espère qu?il fera illusion un tour et pourra rejoindre les lignes.
Mon artillerie n?est pas encore entrée en action. Le réglage de Halliday est toujours aussi bon mais en ramassant sa cigarette, il a débranché son poste de radio ! (perte de contact momentanné au tour 2 allemand et heureusement retrouvé à mon tour). Le SR est en tout cas bien placé.
Du côté des mauvaises nouvelles : un Sherman de plus est immobilisé en voulant démarrer et le seul mobile qui me restait (sur la carte 11) s?embourbe ! Je n?ai plus un Sherman mobile pour le moment.
Ma grosse crainte reste le Jagdpanther qui sait que le bazzoka qui lui faisait face a été démoralisé. S?il avance au bord de la colline en O9 ou P9, il va avoir un joli champ de tir sur les Shermans !
Heureusement que les Allemands ne savent pas que mon infanterie est sans arme antichar ainsi que la situation de tous mes Shermans !
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Hors ligne Jean LL

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Tour 3   

Les attaques allemandes au NE et au SE du village se confirment.

Après avoir tenu un peu, le 347 isolé finit par céder sous le nombre. Voilà donc le premier bâtiment en pierre qui va tomber aux mains de l?ennemi.

La ligne d?infanterie recule doucement aux abords du village afin de ne pas être prise sous les tirs d?artillerie amis. En effet Halliday a demandé aux artilleurs d?ouvrir le feu et c?est une pluie d?obus qui s?abat juste devant mes gars (Harassing FFE). On voit des explosions dans un bosquet occupé par les Allemands mais sans effet*

Hélas, il semble que les Allemands bénéficient aussi d?un soutien d?artillerie comme en attestent quelques tirs de réglage au N du village... Tout ça n?augure rien de bon pour la suite. Un 667 vient se réfugier au rez de chaussée de 24V3 où il bénéficiera d?une solide protection contre l?artillerie ennemie (TEM rassurant de + 5). Je crains que ce bâtiment soit la cible des artilleurs allemands dans les tours qui vont suivre. Je compte sur la motivation de Halliday (moral de 8) pour tenir le choc.
Finalement, les tirs de réglage s?éloignent vers le centre du village, près du bâtiment S7. Je sens que ça va fumer...

Je fais déplacer Johnson (7-0) et deux squads avec la MMG afin qu?ils soient en mesure de battre la lisière des bois 24T9, T10 et 18N9 que les Allemands  pourraient être tentés d?occuper pour éviter le FFE.

Le Sherman qui avait détruit le Stug est mis hors de combat à son tour par le Jagdpanther. Si ce dernier avance au prochain tour, c?en sera fini de mes blindés paralysés...

Pour faire face à l?attaque au Sud Est, je ne dispose pour infanterie que d?une poignée de GIs (un 347) surtout chargés d?observer les mouvements ennemis. Je décide de faire abandonner les Half Tracks par leurs équipages (avec les MG de bord, bien sûr...). Ils occuperont quelques bâtiments au bord Sud / Sud Ouest du village.
Pour l?instant, l?infanterie allemande ne se montre pas de ce côté. C?est un combat de chars qui s?engage : le Sherman qui avait pris pour cible un Stug au canon de 105 voit sa proie s?échapper dans un nuage de fumée. Il est ensuite défié par un autre Stug qui vient se positionner derrière un mur. Mon Sherman tire bien mais c?est le mur qui encaisse les coups (Hull Down). Sentant que chaque seconde compte, il intensifie son tir mais vise hélas encore trop bas**.
Les Allemands, eux, visent juste et le Sherman est incendié !

Le seul char mobile qu?il me reste vient se placer en embuscade derrière un mur en 11R3. Si l?occasion se présente, il tentera peur être de faire le tour de la colline T6 même si, je dois bien l?avouer, j?ai peu d?espoir d?assouvir mes désirs de grandes chevauchées. Que voulez-vous, je suis de la race des Coureurs de Prairie.

* DR12, Bord... de M... !
** encore Hull Down, N... de D...!!

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Hors ligne Jean LL

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Après plusieurs mois d'interruption, voici la suite tant attendue de notre partie en double aveugle. Avec la nouvelle version de VASL, je ne parviens pas à sauvegrader une image de la carte en fin de tour, malheureusement (à priori, il y a un problème avec la sauvagarde en PNG).

Tour 4      


L?artillerie allemande envoie une pluie d?obus fumigènes sur le village. Mon groupe mené par le 7-0 Johnson en 24O10 est prêt à faucher tout allemand qui descendrait dans la vallée.

Les tankistes allemands prennent des risques : l?infanterie placée aux abord du village voit s?avancer un Stug au canon de 105. L?imprudent lâche de la fumée sans doute en apercevant un 667 armé d?une MMG mais ce faisant il ne se protège pas de mon bazooka en 24U8 qui le détruit. Joli coup !

Un autre Stug avance en 18O10. Il s?enfume mais reçoit tout de même un obus de 75 qui l?immobilise.

Plus embêtant, le Jagdpanther avance à ses côtés en 18P9, comme je le craignais...

A l?ouest, sur la carte 11, un Stug avance sur la colline T6 et se retrouve face à mon seul char mobile en 11R5 Hulldown. Ce dernier ne tire pas car les chances de toucher sont faibles. Le Stug se dérobe en tournant à gauche et se retrouve cette fois dans le dos du Jumbo. Je Jumbo tire mais les pénalités sont grandes et il loupe logiquement. Ceci dit, le Stug est en assez mauvaise posture pour la suite.

J?approche le Sherman qui s?était placé derrière le mur de la ferme pour prendre en tenaille le Stug face au Jumbo. Juste avant de grimper la colline, il aperçoit deux Stugs de l?autre côté de vallée en 18AA8 (ça va ? vous suivez ?). Tant pis ! On escalade la colline en espérant que la haie bloque leur champ de tir. Il arrive à destination indemne.

Mon adversaire a pris beaucoup de risques en faisant avancer ses chars sans beaucoup de reconnaissance préalable. Son infanterie ne s?est pas trop signalée, elle a certainement progressé.

Quant à mon artillerie, le tir s?est momentannément arrêté. Halliday, du haut de 24V3 procède à un réglage. Au prochain tour, je pense arroser le bois en Harassing Fire.

Les Allemands ripostent. Le duel tourne mal pour moi. Le Sherman en 24B2 est réduit en tas de tôle. L?équipage s?en sort. Celui d?à côté en 24D2 est mis en feu par le Jagpanther. Je n?ai plus de blindé à droite.

Un de mes Half Track, immobilisé, abandonné par son équipage et vide de toute arme semble être pris pour cible par des blindés allemands. Et oui, mon adversaire ne voit pas les trois pions blancs « Immobile », « Abandonned » et « scrounged ». Tant mieux, ça fait diversion ! Bravo François pour la gestion des pions !

L?équipage du Jumbo se félicite de l?épaisseur du blindage de sa tourelle sur laquelle ricoche un obus. Pour mémoire, il présente fièrement son cul au Stug...

Le 7-0 Johnson placé en embuscade en 24O10 est hélas repéré. Il est contraint d?abandonner sa position sous la pression du Jagdpanther. On s?attend à une descente des Allemands dans la vallée à la faveur de la fumée...

A la fin du tour 4, je recule un peu mon infanterie. Ma droite m?inquiète aussi. Il y a beaucoup de blindés allemands de ce côté et je n?ai plus d?arme antichar à leur opposer. Les équipages des half tracks armés de MMG viennent se placer pour faire face à une éventuelle attaque d?infanterie. Je n?oublie quelques Riders aperçus en début de partie...
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Hors ligne dienben

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 Enorme cette partie! C'est exactement ce que je cherchais, une partie en aveugle!

 Bon, Comment procédez vous? Par exemple si un squad de A 'découvre' un squad de B; l'arbitre le signal t il et A change ses mouvements suivants ou bien considérez vous que la communication n'a pas le temps de passer et un squad ne peut modifier son mouvement que s'il est acteur dans un événement?

 A +,

 Benoit


Hors ligne Jean LL

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Il y a donc quelqu'un qui lit cet AAR !!!   :lolsaute:
Désolé mais pas le temps de trop entrer dans les détails. Je pense que François ("L'Eléphant" sur ce forum et "le Beau Brun" chez la Madame Andrée qui tient un lupanar à Lille...) a décrit les mécanisme dans un post séparé. Je t'invite à chercher, tu dois le trouver relativement facilement

J'oubliais : merci pour le compliment  ;-)
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Hors ligne L'éléphant

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Hors ligne Jean LL

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Et voilà l'image du champ de bataille à la fin du tour 4...
L'on constate les carcasses fumantes bien alignées des Shermans

« Modifié: 11 Février 2008, 14:08 par Jean Lasnier »
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