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AAR Grenadier 2010

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Petit AAR rituel de Grenadier 2010.
Cette année, l'affluence est de mise avec 34 participants, une belle performance de la part de Christian. il faut avouer que les scénars proposés sont particulièrement alléchants et, à chaque ronde, aucun d'entre eux ne sera resté orphelin ou fils unique;
tous seront joués par au moins 3 tables. Ceci paraît anecdotique, mais souligne la qualité de la sélection proposée, bravo à Christian pour cela.
L'ambiance reste très conviviale et la logistique est excellente grâce à l'organisation au sein d'une auberge de jeunesse, chambres sur place, repas chaud midi et soir, Frühstück copieux, boissons fraîches à la vente (1 euro pièce) et chaudes à volonté. Le prix conséquent (145 euros) est à mettre en rapport avec les prestations étalées tout de même sur 3 / 4 jours.
Le plus difficile reste de tout simplement trouver Hergaten au fond de la campagne allemande, mais ça fait voir du pays.

Soulignons la difficulté pour les organisateurs de tournoi en général  à trouver une salle dispo le w-e, Grenadier a donc beaucoup de chance de pouvoir proposer une solution aussi "luxueuse", la tâche d'organisateur est parfois ingrate et je tenais à remercier tous les joueurs s'investissant dans ce type d'action, que ce soit tournoi ou rencontres amicales.

Guillaume
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Ronde1: FT70 "Ride across the Caucasus": face à Armin Kraft
Armin et moi nous sommes déjà étripés cette année lors de la première ronde à Lille (pardon, Armin m'a déjà étripé cette année!).
Le garçon est un allemand (si, si je vous assure!) de grande taille comme beaucoup d'Allemands, mais j'avais déjà évoqué ce détail primordial dans l'AAR de Lille. Notre choix se porte tous les 2 sur FT70. Pour le camp, pas de problèmes non plus, il veut jouer l'axe, je préfère la défense Russe.
le scénar présente 2 particularités importantes qui sont, je pense, à la base de l'incompréhension de pas mal de joueurs et de leurs déboires (et par extension des stats déplorables affichées à Grenadier):
Tout d'abord, la pluie entraîne un surcoût lors des changements de niveau (1MF en plus) et ce petit détail peut être facilement oublié, mais il est primordial dans l'organisation de l'attaque.
Ensuite, non contente de faire partie des arlésiennes du Map Bundle, la carte 47 est très peu employée et très particulière avec des Double Crest avec ou sans/bois, un stream en plein milieu de la vallée avec quelques plans d'eau, sans parler d'une forêt omniprésente, bref un vrai terrain de randonnée pédestre excellent pour le souffle de vos petits gars.
Carte méconnue avec topographie difficile (voir TRES difficile) et terrain glissant du fait de la pluie (le fameux +1MF) font que l'attaque peut se retrouver facilement bloqué par le-dit terrain si une réflexion n'a pas été faite au préalable sur la façon de progresser et par où (bref une bonne vieille reco de terrain!)
Ayant déjà joué ce scénar en attaque, je suis bien informé de la chose; Armin manifestement pas car il se positionne à l'inverse de ce que je pense être les axes de pénétration à privilégier. Expliquons tout d'abord le setup russe.
Ma défense, séparée en 2 groupes, l'un face à l'allemand, l'autre face au tchèque (ou au Roumain, je ne sais plus, bref des gonzes sur pion vert foncé!).
Face à l'Allemand, le gros des gars est placé sur la colline. On y trouve donc dans les hexes de grain le MTR chargé de "patater" l'autre versant farci de bois, il est couvert par 2 sqds pour éviter les chatouilles en CC de toute unité teutonne facétieuse, tout ce beau monde enterrés dans des Foxholes. la couverture arrière est assurée par un sqd LMG (on est obligé de filer 2 SWs au minimum par groupe) et le ldr 7-0 pour éviter toute prise à revers, malheureusement ces gentils messieurs ne peuvent se placer en concealment terrain et ne sont donc pas concealed (SSR: toute unité en Concealment Terrain est concealed), mais bénéfice eux aussi de travaux de terrassement.
Un sqd joue les trublions aux avant-postes et laisse planer un doute sur son identité (dummy ou pas dummy?), son collègue de l'autre côté de la colline est par contre un vrai dummy. il faut dire que le trublion en question bénéficie d'une position assez confortable, impossible d'approcher au tour 1 à cause du terrain, ce qui assurre une possibilité de repli, même si il a de fortes chances d'être ensuite isolé.
Au centre de la vallée, dans le village, il n'y a rien, la position en contrebas n'ayant pas grande utilité et l'axe d'approche étant sous le feu des gars de la colline.
Enfin sur l'autre versant sont placés plein d'unités... fictives! Histoire de faire hésiter le teuton. Seul un HS taquin s'est placé HIP pour surprendre toute unité trop avancée (OK, c'est plus psychologique qu'autre chose, mais on fait avec ce que l'on a!)

Face aux petits hommes verts, la défense est facilitée par un stream barrant le passage et de ce fait très efficace (4MFs sont nécessaires pour y entrer, 5 pour en sortir la plupart du temps) qui est, de plus, dans la vallée là encore! un sqd est tout de même placé dans une baraque pas loin pour couvrir le secteur et ainsi gagner du temps pour replacer la défense en cas  de nécessité. Le gros des troupes couvre la route/path par SSR qui est beaucoup plus facile à arpenter. on trouve ici pas moins de 5 sqds, donc les 2 527 très l'aise dans les bois et verrouillant toute tentative de débordement d'un 447 chargé de couvrir le village par les hauteurs mais à la merci d'un bon tir des MGs vertes. Un 447 est sur le path lui même et couvre la route et enfin un 447 sert la Maxim au fond de leur foxhole sous les yeux du Commissar chargé de motiver ces petits gars à grands coups de pompe dans le cul et de flingue sur la tempe pour couvrir tout le versant opposé de la vallée avec un excellent champ de tir.

Enfin, un HS HIP carresse sa Maxim (non ce n'est pas sexuel!) au milieu du champ de bataille, près de la zone de VCs, jouant le même rôle que sa consoeur au cas où des martiens aient réussis à passer les rafales de la première.

De ce fait Armin va tenter d'aller au contact avec ses Allemands et de contourner mes forces avec ses Stéphanois (ben ils jouent en vert et je ne me rappelle plus de leur nationalité, ils peuvent bien être de l'AS alors!) alors que je pense qu'il faut faire exactement le contraire sous peine d'affronter un terrain très coûteux.
OK, mon groupe de couverture de revers de la colline se fait bk en PFPh, mais ses teutons progressent à peine et j'arrive à me retirer sans trop de soucis malgré le peu d'occasions de tir pour mes gars, seul un HS allemand intrépide risquant de me déborder m'oblige à m'occper de lui et les servants du mortier entrent donc en CC, celui-ci s'éternise 1 tour, mais je finis par briller avec un snake et à me retirer, toujours avec mon MTR et un 7-0 en prime!
Armin expérimente l'ascension des doubles crest et la joie des montagnes russes (normal ça se passe dans la Caucase!) sur des pentes boisées et glissantes (5MFs pour grimper, 3MFs pour descendre), bref il pédale car je contrôle le plateau de la colline boisée seul axe praticable et impossible à déborder facilement par les flancs boisées eux aussi!
Mon trublion en avant-poste se retire dans le ruisseau  boisée de la vallée et est donc bien isolée, mais va servir à harceler les teutons et surtout de jouer les épouvantails pour d'éventuels broken (vive le Failure to Rout, un sqd allemand y succombera)
Aidé de ses potes fantômes (Dummies) il donne l'impression d'être une section  lui tout seul, je n'y crois pas trop, mais ARmin apparemment oui car il tirera beaucoup sur les fantômes! Sur la fin il se farcira même un HS en guise d'apéritif lors d'un CC!
Tout irait donc très bien si mes valeureux mortierman et leur 70 tout juste promu n'avaient pas voulu profiter de la vue en balade sur les flancs de la colline au lieu de passer dans les bois comme tout le monde. Sur un tir honorable, me sgars s'en sortent pas trop mal, mais leur jeune 70 fait du zèle et se fâche tout rouge (normal pour un soviétique, me direz-vous!) et fait encore plus rougir ses petits camarades. Tout ce petit monde devenu berserk fonce donc vers les teutons au lieu de consciencieusement les fuir!, la charge, grâce aux branches arrêtant apparemment les balles, se passent plutôt bien et le HS va donc au CC mourir bravement, leur 7-0 s'est par contre mangé une des branches précitées et finit wounded ADJACENT aux teutons, mais toujours aussi rouge avec moral 10 tatoué sur son front (ce qui est bien utile en PFPh!) et mourrera héroïquement sous le coup d'un infantry OVR, bloquant ainsi un sqd allemand.
Je décide donc d'affronter les hordes germaniques avec un sqd encore présent pour épauler mes braves servants courageiux et lobotomisés (la vodka, ça laisse des traces!). Je bloquerai ainsi l'Allemand un peu plus (en perdant tout le monde) et lui fait perdre un tour crucial, mais ça aurait pu tourner bien différemment!

Côte AS Saint-Etienne, Armin prend l'option ruisseau mais est considérablement géné par les tirs de mes gars, sa HMG ne réussis pas à s'imposer pour couvrir tout ce monde et, même si ces pertes intrinsèques ne sont pas trops sensibles à ce moment-là, ses ldrs passent beaucoup de temps à remotiver l'équipe, ce qui me permet de rameuter toute ma troupe vers la zone des VCs assez facilement grâce au path. Mes 527 couvrent très bien la zone et l'un fera même le sacrifice suprême en CC pour ralentir l'équipe des verts et ceux, avec succès car Arnim finit par abandonner faute de pouvoir atteindre dans les temps la zone promise.

En tant qu'attaquant j'aurais privilégier l'option inverse, quitte à pédaler avec les Verts (mais avec un maillot vert, ils roulent forcément vite!) on fixe au moins les gars face à nous, de toute manière les passages les plus rapides sont à privilégier sinon pas d'espoir pour l'attaque!
1-0
« Modifié: 08 Novembre 2010, 18:33 par Guillaume »
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2è round: ESG60 "Groupement Molinié Honor" face à Michael Shey
Bien content de ma première performance, j'abordela 2è ronde moins sereinement, les scénars sont gros et les attaquants ont des arguments aussi bien que les défenseurs avec l'avantage supplémentaire de pouvoir les concentrer.
Je joue avec Michael Shey, un américain expatrié en Allemagne, très sympathique et avec qui je partage la chambre.
Le choix du scénar est assez rapide, ainsi que celui des camps, nous obtenons chacun ce que nous voulions; je jouerai donc le Français.
Le setup est loin d'avoir été facile pour moi et je me suis résigné à une défense basse, concédant d'emblée le premier bâtiment objectif aux Allemands. Les gros guns (105 et 75L AA) couvrent chacun les grandes artères utilisables pour déborder les positions françaises.
Le 9-2 est placé dans la tour de contrôle avec 2 HS armant chacun une MG (pour une puissance de 10FP au total jusqu'à 11hexes), ils couvrent la droite de mon dispositif, profitant aussi d'une case escalier de leur bâtiment pour retraiter en cas de nécessité face à un kill stack teuton, ça ne garantit pas la survie mais permet de limiter les risques!
dans le bâtiment carte 49, le 8-1 dirige une MMG pour contrôler le coin, les canons de 37 sont chargés de cueillir les Pz au détour des rues, le MTR est mis sur le toit du bâtiment au centre et enfin le canon de 25 est dans celui situé sur mon flance droit pour couvrir l'espace dégagé marqué par le petit ravin et qui permet de prendre sous son feu au moins les 2 artères principales de la carte 21 (ou 22, je ne me rappelle plus, je confonds toujours les 2).
les reste de la troupe est réparti en couverture des objectifs avec quekques squads dans les bâtiments jouxtant les artères. Avec un grand nombre de Green et un ELR de 2, il est difficile d'espérer résister très longtemps, il faut vraiment axé la défense sur les armes d'appui.
Mes positions forment une sorte de diagonale de la carte 49 jusqu'au milieu de la carte 21.
Le setup allemand va me surprendre car il part à l'opposé du mien. Je l'attends plutôt sur la carte 21, voie la plus courte et la plus couverte vers les objectids, alors qu'il se positionne sur la 49 pour avancer le long de la grande rue et par le terrain découvert parsemé de vergers, pas le plus sûr, même si mes appuis sont pas très nombreux dans le coin, mais avec de très bons champs de tir!
Michael oublie que ses AFVs ne sont pas onboard, mais entrent au tour 1. Je le lui fais remarquer et lui propose de reprendre son setup si il le désire, mais il décline l'offre et son infanterie reste donc là où elle est tandis que ses blindés vont rentrer sans trop de soucis sur carte. L'axe de progression allemand va se concentrer sur la grande rue de la carte 49 et le bloc de bâtiments à cheval sur les 2 cartes. Cela va vite s'avérer meurtrier pour les troupes allemandes car elles sont alors tirés de plusieurs côtés à la fois. Ma tour de contrôle fonctionne bien. J'ai même la chance de voir son 9-2 se faire descendre par mon sniper. Le 105, dont je me demandais si il verrait quelqu'un de toute la partie va finalement s'avérer très occupé tandis que son collègue 75 ne tonnera guère mais gardera bien en respect toute troupe allemande désirant descendre l'avenue jalonnée d'arbres.
Mes AFVS arrivent à leur tour, les AMR35 vont se mettre HD dans la cour du bâtiment central, le S35 couvert par la dernière AMR se positionne sur la carte 49 et entame un duel avec des PzIII, tandis que les D2 font de même, mais positionné (maladroitement, car un seul est en position de tir) juste derrière le pont de la même carte. Ces duels ne sont pas très confortables, les Allemands bénéficiant de meilleures optiques et pouvant tirer trappes ouvertes et d'une ROF bien meilleure (inexistante pour le Français). Heureusement l'épaisseur des blindages français fait bien son boulot et la manque de fiabilité des armements allemands met hors-jeu l'un des PzIII. Le second succombant finalement sous les coups du Somua, bien mieux armé. le Pz IV les accompagnant et ayant commencé l'engagment motion tente pendant ce temps une tentative de débordement du Somua, mais débarassé des PzIII, je réussis ensuite à manoeuvrer malgré le Platoon Movement et le peu de MPs dispo des D2 et à prendre sous un triple feu l'engin trop aventureux.
Les blindés légers quand à eux vont tenter leurs chances dans les rues ce qui va permettre au 25LL de briller et de verouiller la zone prise sous son feu après la destruction d'une PSW 232. la seconde avec une couverture d'infanterie un poil légère va alors faire face à une contre-attaque de mes AMR 35 profitant qu'elle soit en final fire pour s'approcher et entrer dans son hex pour l'une et s'arrêter dans son dos pour l'autre. la manoeuvre se soldra au final par la destruction de mes AMRs mais par l'abandon de la PSW, immobilisée et MA disabled, l'immobilisation d'un PzII et la mort d'au moins un sqd allemand. Le princiapl étant tout de même que cela ralentit encore un peu plus l'avance allemande que je réussis à contenir encore et toujours dans les blocs centraux à cheval sur les 2 cartes. Quelques troupes s'infiltrent dans le building objectif inoccupé et même à y constituer une petite base de feu, mais encore trop légère pour être bien gênante.
Le MTR sur le toit s'en donne à coeur joie et, à défaut de résultats meurtriers, gênent considérablement les mouvements allemands, ce qui est bien là le principal.
Le contact entre adversaires est alors bien établi et les CCs commencent à apparaître, malheureusement pour mon opposant, tous vont tourner à mon avantage ce qui me fera surnommer par Edo, un joueur italien observant notre partie, "Guillaume the Cannibal". Rude coup pour mon adversaire qui y laisse 3 sqds contre un simple HS pour moi. De ce fait un simple HS va rester collé au ceinturons des allemands, obligeant à choisir entre tirer ou avancer en OG et PBF de l'importun pour avancer correctement. Il tente alors le tout pour le tout avec un HS Assault Engineers fonçant pour placer une DC dans le bâtiment central après avoir chassé le-dit HS importun. un CH de la part du 37 va mettre fin aux ambitions de mon adversaire qui rate alors son 1MC et me concède la victoire, n(étant plus en position d'avancer assez vite et ayant perdu tous ces blindés sauf le PzII immobilisé. De mon côté, seuls les blindés ont réellement soufferts (Somua Recall sur MA disabled), mais mes D2 sont toujours là et ont déjà entamé une contre-attaque de flanc sur la carte 49 sur la fin. De manière assez étonnante, ce sont eux qui auront détruit le plus grand nombre de blindés à égalité avec le Somua! (1 Pz II et 1Pz IV)
Belle partie où le français se doit de bien jouer ses appuis pour user les pointes allemandes.

2-0
« Modifié: 09 Novembre 2010, 15:36 par Guillaume »
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Très beaux AAR. Vivement la suite
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Salut les amis,
je me glisse dans l'excellent thread de Guillaume pour y mettre un AAR rapide et moins soigné de mes propres parties.
Mais avant ça, à moi aussi de saluer le travail de Christian et de l'en remercier.

Tour 1 : Numa Numa contre Albert von Poppel, NL.
Je demande les japs et lui les brits. Le scénario s'avère très sympa.
Le brit/US défend une zone carrée où se trouvent plusieurs cases de victoire et
peut être attaqué par deux côtés dès le début ou un troisième après contournement.
Il doit éviter de se faire buter des civils (unarmed units) et défendre un minimum de cases de victoire de son territoire.

Je choisi d'attaquer à travers la rivière qui, étant deep, coûte 4MF et donne
le statut CX. Du coup, on ne peut plus avancer d'une case à 4MF étant déjà CX.
On peut croire devoir donc attendre le tour 2.
Je trouve l'astuce : dépenser 5MF pour entrer puis se mettre en Crest de façon à pouvoir avancer dans la Jungle pour 3MF.
Je prends donc pied dès le premier tour et le bouscule.
Albert défend bien mais à un moment décide de décrocher un peu trop vite et je peux assurer le contrôle nécessaire.

Albert avait choisi de faire évacuer les civils par le côté que je n'attaquais pas... mais il y avait un HIP, prévu initialement pour prendre une case de victoire s'il la désertait. Ca a failli finir en CC contre du Civilian, mais... il avait un HIP à lui qui a fauché mon jap !
Un peu de piment supplémentaire et un petit match dans le match.

Le jap campe sur ses positions aquises qui suffisent à lui donner la victoire.
1-0 et un adversaire très sympa.


Tour 2 : Jura Juggernaut, contre Vincent Alonso, US.
Vincent est un gars là aussi très sympa. Il aime jouer avec des figurines de char (qu'il n'a pas pu amener bien sûr) mais a des cartes agrandies et des cartes de véhicules façon cartes Deluxe mais illustrées : super.
Je défends avec le russe et doit éviter, soit qu'il sorte un paquet de points en 4 tours, soit qu'il contrôle les trois ponts.
Après l'avoir joué, nous pensons tous les deux qu'il est très délicat pour l'allemand car sortir les points est difficile et s'il y parvient en ayant des pertes, il reste très peu de forces pour le reste du boulot...
Il attaque à ma droite, ce qui m'arrange car j'y ai mis la MMG et un gun.
Les HT s'arrêtent devant mon gun, et celui avec le 9-2 a même le bon goût d'être dans un angle mort.
Je me pourlèche les babines en attendant ma DFPh !
Et là, ROF et raté, ROF et raté, touché et... cloïnk, je ne perce pas le HT.
Petite déception et partie remise. Hélas non, car l'AFPh fait qu'il casse mon Crew !
Je ramène un squad à mon tour 1 pour essayer de tuer un ou 2 HT à leur démarrage et, en RPh de son tour 2... je roule 6 et ne trouve pas le Gun !
Là, pour la première et dernière fois de ce tournoi, je me mets en rogne et peste sans retenue.
C'est ce dont je suis le plus content, d'avoir bien tenu le personal moral check à cette exception près...

Pour une raison que j'igonre, il se contente d'enfumer ma case et reste un peu dans le coin.
Tour 2 à moi, mon crew rallie et reviens de manière à tirer à son démarrage. Et là, malgré le  +4 de smoke, j'en zape 2.
Il traverse le pont, persuadé que deux squads font semblant d'être un squad + MMG. Et non, Vincent. La MMG tire et... perce du premier coup son HT avec 9-2 !
Là, c'est déjà perdu pour lui, avec 25 points perdus...
Mais la chance se met à me sourire de manière presque embarssante.
Je réussi un street fighting, il pète un gun et j'en profite pour lui griller un autre char, etc, etc.
Game over car il ne réussira pas à sortir les 45 VP à temps sous le feu de mes renforts russes.
2-0.

Tour 3 : contre Roderick Moolenars, NL, tombeur de Ph. Briaux
Je voulais Glory Road mais on finit par jouer Pavlov House. Je n'étais pas emballé du tout car je ne connaissais pas la carte et le trouvais pro-défense. Or, je demande la défense russe et reçois l'attaque allemande avec un AL 9-2 en consolation.
En fait:
a) le scénario est super
b) la carte géniale. Le coup des murs "black bars" dans les décombres et le coup des buildings "gutted" : chapeau. Le Fanatic Strong-point itou.
c) les allemands ont tout à fait de quoi gagner. Il est important de bien ménager ses StuG, ce que je fais tant bien que mal mais mon AL se fait zapper par un snake-eyes de mortier...

Malgré ça, mes tirs laminent le russe et je prends plusieurs cases de la maison à Pavlov. Une suffit à condition de ne rien perdre des cases que l'on a au début, qui sont nombreuses.
Un instant une attaque par les égouts de la ville menance cette deuxième condition mais je réussis à les casser.
3-0.

Tour4 : contre Peter Struijf, NL, tête de série numéro x ou y.
Mon aventure était censée s'arrêter là sur le papier, car Peter est un meilleur joueur, beaucoup plus motivé par la gagne et bien plus polard. Il aura surement bien préparé son scénario. Or, moi j'enchaînais sans pause (la première partie ayant traîné) sur un scénario que je découvrais.
Le scénario en question était Setting the Stage. Je ne me rappelle plus du camp que nous avons demandé ni s'il y avait ou non un balance au final.
C'est dire l'état de fatigue dans lequel j'ai commencé à monter rapidement ma défense...
Pendant les 2 premiers tours, j'étais littéralmement dans le brouillard mental et je jouais tellement mal que je me dis maintenant, que heureusement j'ai oublié ce qui m'évite d'être rouge de honte en tappant ce CR. Et rien que sur ce que je relate il y a déjà de quoi...

A mon tour 2 Peter me laisse quelques minutes puis revient et me dit : "tu n'as pas préparé tes renforts ?". Lesquels, me dis-je. Je mets mes chars, et les fait rentrer. En APh je m'aperçois que :
a)... j'en avais laissé un de côté sans le faire rentrer !! Perdu...
b)...j'avais fait rouler les autres abondamment sur mes propres A-T mines !!!!!
Je lui dis, on hésite à quoi faire et on finit par mettre en Known minefields sans flinguer mes chars car on ne savait plus quel chemin exact avait été emprunté par qui...
c) on voit alors que lui aussi a oublié de faire rentrer une partie importante de ses renforts ! Le scénario prévoyait on/after mais bon, rentrer au tour 3 c'était débile.

On se dit que c'est un grand n'importe quoi et pas une demi-finale et on s'accorde une pause.
Quand on se rassoit, le second souffle nous a enfin rattrapé et commence alors une SUPER partie.
Vraiment super. Je crois que l'on ne fait plus une seule erreur, on est au max de nos possibilités respectives. Et on s'éclate.
Un de mes très bons souvenirs d'ASL.

Je garde l'impression d'avoir eu plutôt plus de chance que lui et pourtant j'en ai roulé des sniper (sans succès) alors que mon SAN était de 4.
Mais bon, je réussis tout de même à flinguer un Tigre avec un CH de KV1 (j'ai tenté la motion attempt à 5 ou moins et roulé 6, ce qui m'a obligé à tirer pour pivoter le gun... et je roule 2 !).
Je réussis à immobiliser l'autre Tigre avec l'OBA et se con d'équipage rate son immo TC et se fait tuer par l'oba !
Je réussis à street-fighte son StuG. Tout ça, ça compte et beaucoup.

La fin de partie approche et Peter ne peut imaginer sortir les VP. Il faut qu'il prenne un des deux bâtiments fond de carte. Mes forces ont bien réduit et je compte sur mon OBA, qui fait merveille.
Mon 7-0 est pris finalement en Melee mais la mission reste à défendre encore pendant son ultime phase de mouvement. Avant de disparaître à ma DFPh, pour le laisser avancer.
Et la, grande classe de Peter : il utilise la melee existant entre son chef 9-1 et mon 7-0 pour ramener deux squads et en faire attaquer une mon 7-0 (un 838 suffit, c'est sûr) alors que l'autre...se retire de melee au lieu d'attaquer et occupe ainsi le premier étage : bien joué ! Sans cette astuce, il perdait.

Du coup, on arrive à la fin de la MPh de mon tour, le dernier. Un hs défend à 1vs3 un des buildings et l'autre bâtiment a deux locations occupées ainsi :
 mon hex avec un 458 et 8-1 au rdc et un 458 au premier.
 son hex avec un 838/DC 9-1 blessé au rdc et un 548 au premier. Ils ont tiré en First.

Le suspense est à son comble. Il suffit qu'une de mes unités ne casse pas et je gagne. J'y crois.

Peter commence par le rdc... en balançant la DC. Et roule sanke eyes !!! Résultat : les deux locations disparaissent et ensevelissent au passage mes deux 458 et mon 8-1.
Incroyable !

Reste donc un CC à 1 contre 3. Si je l'élimine, je gagne. Je roule... eh non, normal.

Reste un ultime jet de dés. 7 ou moins, Peter gagne.
Quand un scénario finit comme ça, c'est de toute façon génial. C'est en souriant détendu, en attente d'un jet me faisant perdre, que j'observe incrédule apparaître un 5,6=11 !
C'est pas vrai, je suis en finale ?

Il est 2h du mat, je pars me coucher.

Nota : c'est presque vrai maintenant aussi ! Il est 23h30 et je pars me coucher.

Reste donc la dernière partie, la finale. J'attends de lire l'AAR de Guillaume  ;-)

A peluche;


3 bonnes résolutions :
participer à un tournoi
initier un nouveau
encourager ceux qui maintiennent notre hobby vivant


barns

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c'est bon çà les gars, on voit que vous vous êtes régalés !


Hors ligne Bert

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On devrait lancer un Goncourt des AAR  :-)

Vivement la suite !


Hors ligne pnaud

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Salut les amis,



Tour 2 : Jura Juggernaut, contre Vincent Alonso, US.


Avec un titre pareil, il met en scène des Russes vs des allemands ???


Hors ligne ak_frischling

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Salut les amis,



Tour 2 : Jura Juggernaut, contre Vincent Alonso, US.


Avec un titre pareil, il met en scène des Russes vs des allemands ???

oui il s'agit du scénario SP101, Allemand contre russe


Hors ligne pnaud

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est-ce que quelqu'un peut juste me dire en deux mots où/quand le scénario se déroule ?


« Modifié: 10 Novembre 2010, 13:59 par pnaud »


Hors ligne Philippe Briaux

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Le 22 juin 41 à Tauroggen, URSS (en fait Lithuanie)


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Ronde 3: X8 "Glory Road" contre Stefano Cuccurullo
Cette deuxième journée s'entame bien, je ne suis pas loin de mon objectif personnel (une majorité de victoires) et suis donc très détendu.  Nous commençons notre partie un peu en retard, mais le scénar se joue rapidement, ça ne devrait pas trop poser de problèmes de temps.
Nous tombons, une fois encore, d'accord sur le scénario et le camp à jouer, je préfère le british qui me semble un peu plus solide que le Jap.
Ma défense est forcément concentrée sur le peu de terrain exploitable derrière le pont de l'overlay, les mines (2 AT) et wires sont disposés de chaque côté du pont sur la route, malgré la visibilté des mines. Le Gun est dans les Kunai et prend en enfilade la route, boresightant le premier hex de jungle où un véhicule imprudent peut emprunter la route perpendiculaire à celle du pont; le Gun est alors suffisamment en retrait pour éviter d'être tataner trop facilement. Le MTR est dans un FH dans les palm trees adjacents au stream et prenant celui-ci en enfilade. La MMG est de l'autre côté, chargéer de prendre sous son feu le bosquet d'arbres idéal pour l'infiltration de l'attaque jap. Enfin l'ATR est dans la jungle pour couvrir le seul autre hex par où peuvent poinetr les nez des tanks nippons.
Stefano commet justement l'erreur d'envoyer ses tanks en premier, or cela présente 2 inconvénients majeurs:
1/ Ils sont pratiquement aveugles, ils vont donc découvrir les fortifs en premier alors que ce devrait plutôt être le rôle de l'infanterie de faire de la reco et ils vont bien sûr prendre le risque de s'exposer au Gun sans que personne n'est encore essayer de le chercher
2/ Ils vont bloquer les camions qui suivent alors que l'infanterie chargée dedans aurait bien pu démonter pour s'avancer devant les chars dans les bosquets pour dénicher les brits au lieu d'être coincée derrière.

Mon 2 pdr ne rate pas cette occasion de tir (surtout que l'un des chars s'est arrêté dans l'hex BoreSighted). Je ne garde pas la ROF, mais Shock l'un des chars tandis qu'un autre est déjà avancé sur la route (et donc en mauvaise posture) et le 3è encore dans la jungle sans LOS pour appuyer les 2 autres.
Bizarrement stefano ne profite pas de cet engagement pour débarquer ses troupes et celles-ci attendant dans leur camion sur la route, encore bien à l'abri.
Lors de mon tour, je démolis le Char trop avancé sur la route, son camarade shocké va mourir de sa belle mort avec un UK confirmé ensuite. Les japonais tentent alors une manoeuvre sur mon flanc droit. L'infantrie débarque sans problèmes, n'ayant pas l'occasion de tirer sur les camions et s'avance concealed. Le char survivant réussit péniblement (il est radioless) à se repositionner sous le nez de mon ATR pour appuyer les fantassins.
Et là la scoumoune va frapper mon adversaire, Obligé de stacker pour avoir suffisamment de FP (il est dans du kunai et de la dense jungle) il va rouler haut sur mes tirs tout juste potable (il est encore concealed). sur un NMC, les 3 sqds d'un stack concealed vont rouler 9,10 et 10 alors qu'ils sont aidé par un ldr (qui, lui s'en sort). L'autre stack d'appui dans la jungle va aussi morflé, mais s'en tire avec un seul sqd stripé. Stefano espère se venger en DFPh, mais le stack (qui possède 2 LMGs) roule 6,6 et sélectionne les 2 MGs!! Pendant ce temps mon ATR réussit l'exploit de Shocker le Tank survivant!
Les Japonais rament considérablement en ce début de partie, quelques gars de chez moi sont cassés, mais mon groupe de résreve est déjà en place pour assurer le roulement. Le char se remet de son shock, mais est ensuite immobilisé volontairement par l'ATR. LEs groupes nippons ne réussissant pas à casser mes gars, ils tentent donc la traversée via le stream, il est vrai que mes LOS sont plus difficiles dedans. Mon MTR va alors bien jouer son rôle et bloqué un tantinet ses velléités d'infiltration. Pendant ce temps, je fais traverser 2 sqds sur mon flanc gauche pour bien verrouiller le coin, si le Jap s'infiltre par le stream, il devra faire face à des tirs venant de 3 côtés à la fois et souvent à bout portant.
Voyant cela, Stefano essaye l'assaut frontal sur ma droite, à nouveau, les japs se perdent un peu de monde dans le stream (un HS si mes souvenirs sont bons et viennent au Close malgré les inconvénients (CX et pas de garantie d'ambush). Malgré un HtH automatique, ils ne réussissent pas à se débarasser de me sgars alors que ceux-ci éliminent tous le sprotagonistes nippons leur faisant face!(Il sort un 11, je roule 4 ou 5 si je me rappelle bien). Devant un tel tableau de pertes et une malchance évidente. Stefano me concède alors la partie, il es vrai qu'il n'a plus suffisamment de FP pour atteindre les VCs!
J'atteins donc mon objectif de cette année, une majorité de victoire, toute la suite ne sera que du bonus!

3-0
« Modifié: 11 Novembre 2010, 18:27 par Guillaume »
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Ronde 4: ITR4 "Clash at Ponyri" avec Hennie van der Salm
Le gros avantage de Grenadier (et d'autres tournois étrangers) est de pouvoir affronter des joueurs de différentes nationalités que l'on aurait pas rencontré autrement. Bon, ce n'est pas le cas de Hennie car nous avions déjà poussé le pion à Arnhem il y a 2 ans! N'empêche, cela est toujours enrichissant.
Hennie est un bon joueur sans pour autant faire partie des "têtes de série", mais il s'agit d'une étoile montante et il finira 5è du tournoi. A ma grande surprise nous tombons d'accord sur "Clash at Ponyri", le BIG scénar de la ronde 4.
Je voulais jouer celui-ci car je me suis pas mal tracassé pour monter mon setup et, surtout, c'est un scénar que je trouve super (j'ai une partie d'entamée avec Yorus, d'ailleurs il va falloir que je masque certaines infos du coup! Les propos risquent d'être volontairement flous, dsl). Hennie a manifestement le même avis.
Il me laisse la défense, tant mieux!
J'ai encore amélioré celle-ci après ma partie avec Yorus. Ce scénar permet d'obtenir une défense très dense, mais qui, une fois les HIP (unités, Gun Emplaced et fortifs) enlevés, ne laisse pas grand -chose de visible sur la carte! Ce qui doit pas arranger les affaire de l'Allemand malgré sa puissance.
Le coeur du scénar est sans conteste la tower en BFPB Z7 qui doit être impérativement prise parl'Allemand (en plus de quatres autres bâtiments). malheureusement, auucne fortif ne peut être placée dedans ou adjacent, ce qui aurait été bien pratique!
Ma défense est relativement haute pour epêcher l'allemand de se balader tranquille et de concentrer ses forces. Les fortifs sont placées pour retarder plus que pour empêcher l'avance des teutons, faut dire qu'il dispose des arguments nécessaires pour en venir à bout (2 Flamethrower). Les mines sont disséminées un peu partout dont pas mal dans des bâtiments (hexes souvent oubliés par les joueurs), il y a un panachage AT/AP. Les Wires sont tous placés dans le petit bois au centre de la zone pour éviter tout infiltration. Le Roadblock barre la route de la carte 49, aussi bien pour couper les LOS que la passage proprement dit. Les trenchs sont employés comme obstacle antichar de fortune (Bog Check nécessaire pour les franchir). Côté HIP, on profite de la prolifération des HS dans l'OOB pour en camoufler 4 avec chacun une SW. Je sacrifie la discrétion de 2 Guns à des  emplacements utiles (ils sont Emplaced mais en OG), ils vont s'avérer très utiles par la suite.
Le Dug-in T34, il est placé de telle manière à contrôler le plus d'espace possible, je n'espère pas qu'il survive longtemps, mais qu'il fasse au moins du dégât.
Le Russe n'a pas les moyens de s'opposer réellement à la poussée teutonne, mais je me dois de faire des pertes et des bk pour ralentir au max l'avance.
Hennie va jouer très agressif, il limite le nombre de HS reco (qui se contente de détecter mes wires) et n'utilise pas l'OBA au départ. Une surprise apparaît dès le premier DR: Wind Change et Mild Breeze! Et qui me souffle dans les naseaux en +!
Hennie smoke convenablement au départ ce qui promet une beau bordel en AFPh avec les Drift!
Les Pz s'élancent en premier, un Pz IV traverse un champ de mines sans  problème te vient se caler derrière mon premier rideau défensif, je grade mon calme et attend la suite pour lui srevir un cocktail Molotov en DFPh. Il est suivi par un second qui n'aura pas la même chance et saute sur un champignon avec un joli effet pyrotechnique qui finira par mettre le feu à uyne bonne moitué de la forêt à la fin du scénar. le 3è Pz IV lang tente sa chance en débordement, échappe aussi à de smines, mais est pris à partie par le T34 et le 57LL, placé HD, il a des chances de s'en sortir mais le 57 réussit à placer un obus en tourelle et à le shocker, le Pz ne s'en remettra pas. à la fin du premier Game Turn, Hennie a déjà perdu ses 3 PzIV lang, c'est déjà bon pour moi.
Son infanterie tente de s'approcher mais donne dans mes champs de mines avec des fortunes diverses, rien de bien méchant, mais il est là encore ralenti. Profitant de la smoke et du couvert d'un blindé, des gaillards tentent de passer au centre en OG se croyant à l'abri, mais une MMG HIP dans une tower se dévoile et casse ce joli petit monde. Sur la droite, le 45 prenant la rue en enfilade se dévoile et tente de plomber l'infanterie, je ne me rappelle plus du résultat, mais l'allemand n'avance pas plus. Dans le bâtiment objectif tout à fait à ma droite, je reste zen, la pression est assez faible dans le coin, ce qui me fera commettre l'erreur de rester dans le coin un tour de trop et me fera perdre 2 sqds au final sans réel bénéfice.
Le PZ IV infiltré se fait donc flambé par un cocktail Molotov et je décroche dès mon premier tour, trop de monde et trop de Smoke dans le coin (les témoins de notre partie ont halluciné devant la densité des pions, les drifts y étant pour beaucoup).
Là, le sniper teuton va me jouer un sale tour en me déscendant mon 9-2, ec quie fait logiquement craqué le sdq l'accompagnant. Sale coup, l'Allemand peut s'avancer plus facilement, 10-2 en tête (qui PIN heureusement!) à couvert sous les drifts. Seuls mes canons cartonnent, gardant la ROF (surtout le 45mm) et les chars souffrent pas mal (2 PzIII détruits si je me rappelle bien) et j'exécute aussi quelques fantassins. Le T34 s'en tire très bien aussi. malgré tout cela, les casque à boulons ont réussi à s'approcher de la tour Z7. Mon OBA tombe correctement et casse du monde, ralentissant l'avance. Pas de chance, la radio casse en tentant une seconde mission et l'observateur ne comprend apparemment rien à l'électrique car il la fracasse à la RPh suivante. Heureusement, les Pz sont de moins en moins nombreux, un Pz III se prend un coup d'ATR dans le fondement en tentant d'infiltrer les lignes, un StuG casse son canon et un autre PzIII bog dans une tranchée, le dernier Pz IV (à canon court) se faisant fumer par le 45 ou le 76, je ne sais plus. il ne reste plus que 2 StuG en état de marche, ils osnt sur la carte 49, fixant plusieurs unités. Arivent mes premiers renforts (des SU 152). L'un ets envoyé en appui direct de la tour Z7, l'autre se positionne derrière l'usine sur ma gauche pour cueillir tout StuG tentant de s'infiltrer. Quelques gros obus vont fracasser quelques aryens, mais le Stug Malf s'élance et va affoler ma défense, il freeze le 76 dont le crew diparaîtra en CC après que l'allemand ait rameuté du monde à pied pour aider et mon SU mourrera aussi en CC (pas d'IF et pas de MG, c pas facile pour se défendre!). l'allemand possède la ligne derrière le wall près de la tour Z7, mais j'ai encore un 70 et un HS dedans!
Mon flanc droit, assez faible, ne peut que refluer, mais Hennie n'a pas le temps de m'envelopper, il doit foncer pour prendre la gare au fond sur ma droite, nécessaire au VCs.
Mes autres renforts blindés arrivent enfin, les SU vont se charger des StuG qui disparaîtront tous les 2 (dont un fumé en bounding first par un SU) et les Stuart vont jouer la cavalerie et charger l'infanterie au pied de la tour Z7 (avec un certain succès, une melee se développant juste en-dessous. Malheureusement l'un 2 se fait détruire inopinément en CC Reaction Fire.
Il ne me reste plus beaucoup de tours (2 impulsions pour moi, une pour Hennie), mais la melee sous le tour l'empêche d'avancer DANS la tour où mon 70 est tout seul dorénavant. Je casse ses gars en PFPh avec le Stuart (TPBF de la de CMG), il est donc très mal barré, ne pouvant espérer me détruire en CC et devant donc entrer à nouveauen melee durant son prochain tour. il tente alors le tout pour le tout et répare son Gun du StuG nous accompagnant! Il roule 1 et me fume direct!!!!
il peut donc entrer, argh!!!!
Mais la tour ne peut contenir qu'un HS au max (mais il peut overstacker), tous le s tirs pour flinguer mon 70 échouent (protégé par l'incendie du Stuart il est vrai) . Réflexion faite, il fait avancer qu'un 247, pas d'ambush. il est à 2/1, il roule 5 et me tue, je suis à 1/2 et doit rouler 4 et je sors....1,2!!!!!!!!!!
son HS est tué, il ne peut plus rameuter de monde et suis donc le dernier camp à avoir contrôlé la tower!!!!!
Une victoire au finish, superbe partie. Je suis encore tout abasoudri de ma réussite inespérée quand  Manu m'informe que cela me propulse en finale, je n'avais même pas réalisé!!!!

4-0

« Modifié: 13 Novembre 2010, 14:54 par Guillaume »
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Hennie fait régulièrement de (très) bon scores à ASLOK. Mais il ne fait pas beaucoup de bruit autour.


Hors ligne Guillaume

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En tout cas, il fait beaucoup de fumée! Surtout sur notre partie  :-D !
Sous ses dehors timides et taciturnes, Hennie est en fait un joueur très agressif et, surtout, qui joue très vite.
Pour un gros scénar (sans un être un monstre), nous aurons "à peine" mis 8 heures de jeu! Je dirais qu'en temps normal, j'en aurais rajouté 2 ou 3 de plus!

Guillaume
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Ronde 5: VotG16 "Under Murderous Fire" avec Bruno Nitrosso
Me voici donc en finale et un Français remportera donc nécessairement le tournoi (cocorico!).
Mon adversaire est donc Bruno et il s'avère en fait que nous n'avons jamais joué ensemble! Bruno est un excellent joueur, bien meilleur que moi, mais je vais tâcher de faire bonne figure.
nous sélectionnons VotG16. Je ne suis pas tellement heureux du choix, j'avais tablé sur "Bidermann's Escape" plus court et plus mobile. J'ai écarté "Hetzer Hunter" parce que je n'ai pas noté de setup et je ne maîtrise pas très bien les cartes SK assez piégeuses question LOS.
VotG16 est un bon scénar, très sympa, mais qui fait un peu trop appel aux résultats de tirs et donc assez dicey par rapport aux 2 autres (les différentes possibilités ne se bousculent pas au portillon!). Nous voulons tous 2 la défense (traversé l'esplanade est assez impressionnant faut dire!) et je l'obtiens en concédant une balance très costaud au russe (un 628 assault engineer et un FT en +!!!!).
Mon setup enserre l'esplanade et j'évite consciencieusement le stacking pour parer au maximum à un coup d'éclat de l'inévitable tour de contrôle de pavlov's house.  
Coup de chance, sur le dr secret j'obtiens la meilleure option (12 facteurs de mines en plus!). je les positionne devant le bâtiment à 5VP essentiellement et je profite du placement de shellhole devant mes positions par Bruno pour étendre mes champs vers mon flanc droit. J'hésite à laisser un trou dedans, ça canaliserait les russes qui serait alors exposé à des tirs multiples en un seul endroit, mais ça peut aussi lui permettre de passer sans encombre si ma défense s'effondre!
La partie commence et le scénar va bien mériter son nom!
Dès la première PFPh, la tour de contôle russe va faire un carton! La HMG va conserver sa ROF au moins 4 fois et démolir mes sqds les uns après les autres sur mon flanc droit. Une fois la ROF épuisée, le MTR tente sa chance, Bruno ne peut savoir où se trouvent les SWs et les SMCs (HIPs par SSR) et le premier tir est envoyé au petit bonheur sur mon unité tenant le coin gauche de l'esplanade, là où se trouve ma HMG et roule... un snake! Les servants de la HMG sont donc vaporisés, même si celle-ci s'en sort sans casse, elle reste unmanned pour ce premier tour crucial. En une seule phase de tir Bruno vient de m'exploser la moitié de ma défense.
Il lance alors une vague humaine à travers l'esplanade en utilisant quand même les shellholes. Il donne alors en plein dans les champs de mines, mais avec un moral de 9, les russes souffrent de peu de dégâts et mes tirs sont nécessairement assez faibles (1 sqd survivant sur ma droite fait un peu illusion), ma HMG me manque alors cruellement! . Le trou laissé dans mes champs de mines m'est alors extrêmement préjudiciable. Je ne réussis à tenir que 2 tours de plus, réussissant même l'exploit de créer un ldr sur un self-rally, mais Bruno sort un HoB de son côté. Au 3è tour, ma défense est à nouveau malmenée sous la pression russe et je préfère alors concédé la partie.
Dommage que celle-ci est basculé aussi vite et un placement plus judicieux de mes mines aurait peut-être changé la donne (mais j'y crois modérément) car Bruno avait oublié la possibilité d'une telle prolifération de champignons! Un scénar bien sympa, mais pas franchement adapté à un tournoi à mon sens. J'aurais dû rester sur mon impression et l'exclure du choix, erreur stratégique de ma part.

4-1

Malgré une fin prématurée, Grenadier 2010 sera une excellente cuvée pour moi, pas seulement de par ma performance personnelle, mais surtout par la qualité des scénars proposés et le nombre de joueurs participants!
« Modifié: 14 Novembre 2010, 17:10 par Guillaume »
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magnifique, je suis super content pour toi Guillaume.